לאקי'ס Tale, והפוטנציאל הבלתי מנוצל של משחקי מציאות מדומה בגוף שלישי

מעטים מפקפקים ברעיון שמשחקי מציאות מדומה עובדים הכי טוב בגוף ראשון. אם אתה יכול להסתכל מסביב לעולם ולהגיב עם הגוף שלך, למה שלא תציב את נקודת המבט שלך בתוך דמות השחקן?

כניסה לעולם חדש בתור מישהו אחר היא דבר מאוד אטרקטיבי עבור אנשים רבים, ורוב המשחקים שנבנים עבור Oculus Rift ופרויקט מורפיוס של סונילקחת את הגישה הזו.

ביליתי 10 דקות בערך במשחקסיפורו של לאקי במהלך E3. המשחק הוא מעין מציאות מדומה על 3D, פלטפורמות מגוף שלישי כמוסופר מריו 64. המשחק לא מאפשר לך לראות מתוך העיניים של הדמות באותה מידה שהעיניים שלך הופכות למצלמה של המשחק. אתה יכול להסתכל מסביב לעולם, ולהציץ סביב פינות באמצעות המעקב המיקוםי של החומרה כדי לראות מה צפוי בהמשך.

במהלך קטע אחד שבו לאקי צריך לרוץ על גשר ולהימנע מלהתנדנד בולי עץ הנחתי את ראשי כלפי מטה והצד, כאילו הנחתי את ראשי על כרית וירטואלית, כדי לקבל את הנוף הטוב ביותר של הפעולה ולברוח בלי מופלים מהצד.

יש רגע שבו חיה מעופפת קטנה קמה לך ישר בפרצוף ומסתכלת עליך, וקשה לתאר את ההשפעה. רציתי לחבוט בו כמו יתוש. זו הייתה הסחת דעת, וזו הייתה הנקודה. קשה להתמקד בפעולה כאשר יש חרק קטן שדורש את תשומת הלב שלך בחזית.

דגם רכבות

ההדגמה תקועה לי בראש כמו קוץ בשבוע האחרון. מסך הכותרת של המשחק מורכב מהרמה הראשונה, כלומר עוד לפני שהמשחק מתחיל אתה יכול לרכון קדימה וללמוד את התחום שתחקור במשחק. אתה יכול להזיז את הראש קרוב כדי לקבל מבט מפורט על כל מכשול ולקפוץ.

זה המקום שבו המעקב המיקוםי שלערכת פיתוח Rift 2מראה את ערכו; הראש ופלג הגוף העליון שלך הופכים לדרך לקבל תצוגה מקדימה של מה שאתה עומד לעשות כשאתה נשען לתוך ומסביב לעולם המשחק.

היכולת הזו לקרב את הראש לפעולה ולבחון כל חלק ברמה ואת דגמי הדמויות מכל זווית משנה את האופן שבו אתה רואה את העולם. התצוגה שלך אינה נעולה בשום עמדה. אתה יכול להסתכל מסביב כדי לראות היכן היית, ואז להסתכל בכיוון ההפוך כדי לראות לאן אתה הולך.

ה"מצלמה" היא פחות או יותר הראש שלך, כלומר יש לך כמות גדולה של חופש למסגר את הפעולה ולהראות לעצמך מה קורה מנקודת התצפית הטובה ביותר. זה גם אומר שהמפתח מתייחס למצלמה חייב להשתנות, ויש לתת לך את החופש להזיז את המצלמה בדרכים שאינן הגיוניות במשחק בגוף שלישי מסורתי.

קשה לתאר את התחושה, אבל דמיינו לעצמכם משחק עם ומסביב מערכת רכבת מורכבת. אתה יכול לרכון מעל הגבעות המכוסות בדשא מזויף כדי לראות את האנשים הקטנטנים, או לקרב את ראשך אל הבניינים הקטנים כדי לבדוק את הפרטים הקטנים. זה לא מרגיש כמו משחק, זה מרגיש כמו לשחק עם גרסאות מיניאטוריות של חפצים אמיתיים.

אתה צריך להזיז את הגוף שלך כדי להסתכל מסביב לעולם

היכולת להזיז את ראשך לכל כיוון, כולל קרוב והרחק יותר מהפעולה, מטעה את המוח שלך לחשוב שמה שאתה רואה הוא אמיתי. שאתה מוקף בסביבה אמיתית הבנויה מחומרים אמיתיים. זו תחושה מוזרה בעולם מצויר שכזה, אבל זה עובד. תחושת המקום והנוכחות אינה דומה לשום דבר אחר במשחקים מודרניים.

סיפורו של לאקיהולך להיות משחק השקה לגרסת הצרכן של Oculus Rift, והמשחק מפורסם על ידי Oculus עצמה. זה מפותח על ידי Playful Inc., מפתח חדש בראשותמילים עם חבריםשותף ליצירה פול בטנר.

זו עוד חברה שמבצעת הימור גדול שמציאות מדומה תהפוך למוצר מיינסטרים, או לפחות שה-Rift ימכור מספיק כדי להפוך פלטפורמת מציאות מדומה למוצר כדאי מבחינה כלכלית. להיות בתוך משחק מהסוג הזה קשה מאוד לתאר אם מעולם לא השתמשת בחומרה, מכיוון שלפעמים המשחק מרגיש כאילו אתה משחק עם צעצועים פיזיים הרבה יותר מאשר משחק עם משחק. תחושת החקירה והמשחק משמחת, והמשחק משנה את ערכת הבקרה כשאתה מזיז את ראשך לכוון פצצות נזרקות במהלך קטע אחד.

צפייה בדמות הראשית מקפצת מקדימה או בך, עם היכולת לבחון אותו מכל זווית תוך שליטה בתנועותיו, נותן לך אשליה של משחק עם דמות מונפשת הנשלטת מרחוק. הטון של המשחק משתנה לחלוטין עקב הימצאות במציאות מדומה, והתוצאה משכרת.

"מציאות מדומה - כלומר מציאות מדומה מדויקת ונוחה באמת - היא הדבר החשוב ביותר שקרה לבידור אינטראקטיבי מזה עשרות שנים",אמר בטנר. "אני יודע שזה נשמע כמו הגזמה, אבל אי אפשר להסביר איך זה למישהו שלא חווה את זה בעצמו. המוח שלך משוכנע שאתה נמצא במקום אחר, שאתה בעולם אחר. עבדתי כל הקריירה שלי כדי להגיע לרגע הזה, ליצור משהו כזה".

זה היה אחד ההדגמות האהובות עליי ב-E3, וזה בהחלט אחד הבודדים שדבקו בי בפרטי פרטים כה מבריקים. הכל בו הרגיש רענן, מזמין וחדש. הנחתי את ראשי על פסי הרכבת כדי לצפות באקשן, וראיתי את העתיד.