שני דברים צריכים לקרות כדי שפרויקט מורפיוס יהפוך למציאות, אומרת סוני

Project Morpheus, המהלך השאפתני של סוני לנסות ולהביא את משחקי המציאות המדומה למיינסטרים בפלייסטיישן 4 ובמחשב, צריך להתגבר על שני מכשולים בלבד כדי להפוך למוצר קמעונאי אמיתי, אמר ראש האולפנים העולמיים של PlayStation, Shuhei Yoshida, ל-Polygon.

"זה מאוד פשוט מנקודת המבט שלי," הוא אמר. "שני דברים צריכים לקרות."

המכשיר צריך תוכן חדשני, מדהים, והרבה ממנו, והוא צריך להיות מעולה. כרגע, אמר יושידה, זו פשוט "מערכת טובה".

"יש לנו מערכת טובה", אמר. "אנשים נהנים מהדמו של Morpheus, אבל זה לא מספיק. זה מתקרב, אבל אין מספיק מבחינת יצירת חוויות אמיתיות עם תחושת נוכחות.

"אתה באמת צריך להיות מסוגל להרגיש שאתה עומד על קצה צוק. מבחינה טכנית, יש כמה דברים שאנחנו רוצים לכלול כדי להצליח באמת מנקודת מבט של חומרה ותוכנת מערכת."

ובעוד לא מעט אנשים מתחילים בפיתוח למערכת, המערכת תצטרך את מיני הדברים שיתנו השראה לאדם לצאת ולרכוש אותה אם היא תעלה למכירה.

"ישנם מפתחים שונים שיוצרים תוכן VR", אמר. "הם עשו המון סוגים שונים של חוויות ב-VR. וחלקם עובדים ממש טוב, אחרים קשים יותר. אז הלמידה צריכה להיות משותפת עם כל המפתחים מבחינת הנחיות".

דברים כמו דרישות מסגרת מינימליות ומפרטים טכניים אחרים יכולים להיות משותפים עם מפתחים, הוא אמר.

"מבחינת עיצוב משחקים שאתה חווה היום (ב-Project Morpheus), זה יותר כמו עיצוב בידור מבוסס מיקום מאשר משחקים, כמו פארק שעשועים. לכן, זה דורש המון דרכים חדשות לחשיבה מנקודת מבט טכנית ועיצובית. אז עד שזה לא יקרה, עד שיהיו לנו מספיק מפתחים שמאוד נוחים לייצר חוויות נהדרות, אנחנו לא צריכים להביא את זה לשוק."

תוכנית הלילה

למרות שלא היה לו תאריך יציאה, למרות שאפילו אין לו את ההבטחה הזו להימכר אי פעם ללקוחות, Project Morpheus עדיין מצליח למשוך תשומת לב רבה.

היו מספר משחקים ב-E3 בתחילת החודש שהוצגו במכשיר, הן על ידי סוני והן על ידי מפתחי צד שלישי. בחלל העמוס של מופע שנועד להדגיש משחקים ומוצרים לקמעונאים ולצרכנים, ל-Project Morpheus עדיין היה חלל תצוגה גדול משלו בביתן הפלייסטיישן.

ובשבוע שלפני E3 הוא קיבל זרקור ראשי עלתוכנית הערב עם ג'ימי פאלון.

אז למה כל תשומת הלב אם סוני עדיין לא החליטה אם היא מתכוונת לשחרר אותו?

"כי אנחנו צריכים שאנשים ידעו שלראשונה VR אפשרי ברמת הצרכן", אמר. "וזה כל כך מדהים שאנחנו יודעים על זה, אנחנו כל כך נרגשים, אבל אתה באמת צריך לחוות את זה כדי להאמין בזה. אז אנחנו צריכים לנצל כל הזדמנות כדי להפיץ את זה ולתת לאנשים לשים לב".

יושידה אמר שאפילו לא אכפת לו מי מפיץ את המסר על משחקי מציאות מדומה שמגיעים למיינסטרים, גם אם זה Oculus Rift של פייסבוק, כל עוד ההודעה מגיעה לשם.

"אנחנו בעצם מציעים חוויות דומות ויש לנו את אותו עניין לגרום לאנשים להתרגש ולהאמין ב-VR", אמר. "אז זה ממש חשוב לנו."

בנוסף לכך, סוני זקוקה למפתחים שיתחילו לשחק עם הטכנולוגיה שלהם, הוא הוסיף.

יושידה סירב לומר כמה מערכות הפיתוח הם שלחו לצוותים, אך אמר שהם משחררים אותם ב"חבורות".

"יש לנו רשימה ארוכה של מפתחים ממתינים", אמר.

מסע

למה שמפתח ירצה להשקיע את הזמן ביצירת משחק למשהו שאולי לעולם לא ייצא?

אדם בויז, סגן נשיא לקשרי מפרסמים ומפתחים בפלייסטיישן, אמר שהחברה מקפידה לא לבנות ציפיות מהמכשיר למפתחים.

"מה שאנחנו אומרים להם זה, 'אנחנו יוצאים למסע, אין תאריך שחרור'", אמר. "אז האזהרה קיימת. אנחנו לא יודעים מה תהיה נקודת המחיר. אנחנו לא יודעים אם אנחנו הולכים לאגד בו תוכן כלשהו. אנחנו לא יודעים כלום מזה. אז אנחנו יוצאים למסע ואתם חופשיים לצאת למסע הזה עם המידע הזה. ובגלל שרבים עשו עבודת VR מקבילה הם אומרים, 'היי, אני רוצה לנסות את זה. אני רוצה לראות איך זה עובד״. ”

כאשר ואם סוני יתחילו לסיים את התוכניות שלהם לשחרור, אמר בויז, הם יתחילו לדון בפרטים הללו עם מפתחים.

"אבל אנחנו בהחלט מוציאים את ערכות הפיתוח ואנשים ניסו כמה דברים מגניבים", אמר.

ולפחות עד כה, התהליך בנה מעין באזז בקרב מפתחים. ככל שהם מראים את זה לאנשים, אמר בויז, יותר אנשים רוצים לעשות דברים בשביל זה.

"אז כשאנחנו מדגימים את זה ליותר ויותר מוציאים לאור ומפתחים, הם מתעניינים וכך גם ראשי האולפנים כשהם מתחילים לשחק עם זה", אמר. "ממש הייתי באירוע ושוחחתי עם כמה מהצוות הבכיר והם שאלו 'מה אנחנו יכולים לעשות עם זה?' הייתי כמו, 'בואו נתכנס ונעשה סיעור מוחות'. כי אתה צריך לחשוב איך אתה בונה משהו מהיסוד בשבילו”.

מאוקולוס למורפיאוס

זה עוזר שהבאת משחק למורפיוס היא "קלה מאוד", אמר יושידה.

"זה לא הרבה יותר עבודה מאשר לעשות משחק 3D סטריאוסקופי," הוא אמר. "הרעיון דומה מאוד: אתה יוצר שתי תמונות ליפול על כל עין, אז זה די פשוט. אולי כמה שבועות כדי להפעיל אותו ולצפות ב-Morpheus, עם זאת, אתה מבין מיד שעיצוב המשחקים עבור הקונסולה, או שהטלוויזיה לא עובדת. זה פשוט נשבר, זו לא חוויה נהדרת”.

כל כך הרבה מהמאמץ צריך להיכנס לתכנון, ולא ליישום, לדבריו.

"אתה צריך להשקיע הרבה זמן בחשיבה ובעיצוב מחדש של המשחק שלך, או, יותר טוב, להתחיל מאפס ב-VR", אמר.

והבאת משחק מאוקולוס ריפט למורפיוס היא גם די פשוטה, אמר בויז.

"זה בעצם אותו דבר כמו העברה ממחשב ל-PS4," הוא אמר.

אנשים שניסו את זה דיווחו שזה לוקח מיום לארבעה שבועות.

"ברגע שזה ב-PS4 וכבר יש להם דברים סטריאוסקופיים שהם טיפלו בהם עם Oculus, זה קל כמו העברה לפלטפורמה", אמר. "אבל Oculus עובד גם על PC, אז אתה יכול לקבל סביבת פיתוח PC ו-Morpheus, כך שאתה יכול טכנית פשוט לפרוס את זה מחדש."

עם זאת, ישנם כמה דברים ייחודיים שניתן להוסיף למשחקי Morpheus, כמו שימוש ב-PlayStation Move או אודיו תלת מימד.

"הדברים האלה, המפתח צריך להבין ולעבוד איתם", אמר יושידה. "ייתכן שיש דברים שהחבר'ה של Oculus מוסיפים לחוויה שלהם שאולי אין לנו, שאני לא מודע להם."

סצנת האינדי VR

יושידה אומר שהוא רואה פיתוח למציאות מדומה בעקבות אותו תהליך ובעל אותה רוח כמו פיתוח משחקים עצמאיים.

"אני פשוט אוהב באופן כללי את כל הרוח של להתייחס לזה כמו פיתוח משחקים עצמאי", אמר. "יש לנו את רכיב החומרה הזה שלא נעשה במלואו או שמו, ואין לנו תאריך שחרור, אבל אנחנו מנסים את זה, מקבלים משוב של אנשים על זה."

בויז אמר שאותה רוח אינדי נכונה לבעלי הפלטפורמה, לא רק ליצרני המשחקים.

"קיבלתי השראה כי רוב הפעמים אתה רואה את כל החברות האלה מתחרות סביב טכנולוגיה והן סופר קנייניות, אבל השיחות שניהלנו עם Valve ו-Oculus סביב כל חומרי ה-VR, זה פשוט מרגיש כמו חבורה של מפתחי אינדי שמקבלים ביחד ותקעו דברים", אמר. "אז זה היה נחמד לראות את שיתוף הפעולה הזה. אין את כל הקירות האלה של 'אי אפשר לדבר איתם'. זה הכל על איך אנחנו פותרים את הבעיות האלה ביחד כי אנחנו חושבים שהחזון הוא שתהיה כאן תעשייה. אז כולנו עובדים יחד כדי למצוא תוכן מעולה".