מעשית עם Destiny: The Taken King וחזרתם של בונגי לשורשי Halo שלו

הסיפור שלגוֹרָלמכיוון שהשחרור שלו עוסק באותה מידה בשינויים במשחק כפי שהוא קשור למשחק שנשלח בשנה שעברה.

היום, ביוני 2015,גוֹרָלהוא לא אותו משחק שהיה ביציאתו בספטמבר 2014. במובנים רבים, הסיפור המתמשך שלגוֹרָלהוא בערך כמה מאות יצרני משחקים וכמה מיליוני שחקנים שלומדים מה כל צד רוצה ונפגשים איפשהו באמצע.

ראשון הגיעגוֹרָל, אזהאפל למטה.בית הזאביםאחריו, אם כי מעט יותר מקודמו, ללא תוכן כמו פשיטות ששחקנים רבים ציפו להם בשדרוג גדול בתשלום. לאורך כל זה, בונגי הוציאה מספר עצום של שדרוגי תוכן קלים שהשתנו והתפתלו והפכו וכיוונו הכל, החל מנזק לנשק ועד מה ששחקנים יכולים לעשות עם נשקים מיוחדים ואיך הם הרוויחו אותם.

זה הפך לדפוס: בונגי משחרר תוכן; שחקנים מלמדים את בונגי מה הם אוהבים, מה הם לא אוהבים ואת הטעויות שהם גילו; בונגי מקשיב ומשנה את המשחק.

"אנחנו מקשיבים לקהילה הרבה, על מה שאנשים רוצים לעשות, ממה הם נהנים, מה הם לא אוהבים", אמר מארק Noseworthy, המפיק בפועל של ההרחבה, ל-Polygon ב-E3 2015. "חלקם הם שלנו. השראה, כי גם אנחנו חלק מהקהילה. לא רק שאנחנו יוצרים את המשחק, אלא גם משחקים אותו".

ב-15 בספטמבר 2015, כאשר ההרחבה השלישית,המלך שנלקח, משתחרר,גוֹרָלעומד להשתנות שוב. זה מבוסס על הרעיון להביא דברים חדשים ושונים למשחק, כולל קמפיין חדש. ב-E3 שיחקנו את החלק הראשון של הקמפיין החדש של ההרחבה. בהתבסס על מה שראינו, הפעם זה ישתנה בדרכים שישמחו מאוד אנשים שמבולבלים לגבי הסיפור שלה - ובמיוחד מעריצי הזיכיון לשעבר של המפתחת Bungie של Halo.

קשה לדעת כמה זה בטוח לבצע אקסטרפולציה ממה שראינו. אבל אפילו בזהירות מדודה, זה עורר בנו תקווה, גרם לנו להתרגש. בונגי לא היה צריך להוכיח זאת שוב, אבל כדאי לחזור ולהדגיש:גוֹרָלמשתנה כי בונגי מקשיב.

עצום ויקר

המלך שנלקחבנוי על בסיס נרטיבי.

כַּאֲשֵׁרBungie הכריז על ההרחבהבְּמַהֲלָךמסיבת עיתונאים E3 2015 של סוני- ומאוחר יותר באתר הרשמי של המשחק - הוא הבטיח "קמפיין חדש ומשימות חדשות, אויבים חדשים להילחם, מיקומים חדשים לחקור, מפות חדשות של Strikes ו-Crucible, Raid חדש שיעמיד את השחקנים למבחן האולטימטיבי ועוד." הוא עצום, במילים אחרות, ויש לו מחיר לשקף את זה: 39.99 דולר, פי שניים משתי ההרחבות הקודמות שלו, ושני שליש מהמחיר של משחק הבסיס -גורל 1, כפי שמכנה זאת Noseworthy כשאנחנו מדברים איתו ב-E3.

"אנשים רוצים יותר תוכן", אמר. "נו, נחשו מה?המלך שנלקחיש לו עוד המון תוכן."

זה, הוא אומר, חלקית בתגובה למה שהשחקנים ביקשו - והוכחה נוספת לכך שבנגי מקשיב.

"הרצון של הקהילה לתוכן הוא עצום", אמר. "אז אנחנו באמת רוצים לספק את זה."

אבל זה לא רק תוכן חדש, אם מה ששיחקנו הוא אינדיקציה כלשהי. זה תוכן חדש, מוצג אחרת.גוֹרָלהתמודדה עם הרבה ביקורת על הנרטיב שלו. זה שם, וניתן לגלותו, אבל הוא סטקטו ולעתים קרובות קהה. חלק גדול מהסיפור בקמפיין המקורי, למשל, מסופר באמצעות קריינות במהלך סצנות טעינה, הנאמר על ידי בן לוויה של AI שקשה להבין אותו, בגילומו של פיטר דינקלג'. כן, הסיפור קיים, והידע ברור. אבל זה מחולק בצורה כזו שהוא מרגיש מפורק.

להשוות את זה עם הזיכיון הקודם של בונגי, Halo. היו מעט מאוד מזבלות נרטיביות. הסיפור יתגלה בזמן שעברתם רמה, לעתים קרובות מסופר על ידי Cortana, בן לוויה הנאמן של Master Chief. אפילו כשהיא סיפרה בנתחים בגודל ביס, הייתה תחושה של נרטיב ומסתורין מתפתחים.

זו הייתה, למען ההגינות, הצעה קלה יותר ב-Halo מאשר בהגוֹרָל. Halo התפצל למצבים מועטים יחסית, בדרך כלל מסע הפרסום המלא בסיפורים והמרוב-פלייר חסר הסיפור. אם רצית סיפור, זה היה זמין בחבילה ליניארית מודרכת. בגוֹרָל, לשחקנים יש הרבה יותר שליטה על הפעולות שלהם. יש קמפיין, אבל בונגי עיצב את המשחק כדי להשאיר שחקנים לעשות הרבה דברים. ורק על ידי ביצוע דברים רבים יכלו שחקנים להמשיך בקמפיין. המשמעות היא שהם נאלצו להשקיע זמן בעשיית דברים אחרים בין משימות הקמפיין. ורבים בילו את הזמן הזה בשוכחים על מה הסיפור.

מבחינת הצגה נרטיבית,המלך שנלקחמרגיש יותר כמו הילה מאשרגוֹרָל.

רדיקלים שורשים

המלך שנלקחהקמפיין של מתחיל במסך טעינה, אבל ה-Ghost של Dinklage לא נשמע בשום מקום. הטקסט הלבן הקטנטן שלו לא ממלא את תחתית המסך. במקום זאת, זו פשוט חללית יפה שטסה דרך היפר-חלל.

כאשר אתה נוחת, הסיפור מתחיל, והמפקד זוואלה (מדובב יפה על ידי לאנס רדיק) משמש כמספר. זה לא מבלבל, וזה לא מלא בז'רגון. זה לגבי המשימה שעל הפרק, הדבר שאליו אתה הולך. הדמות שלי - הנייטסטוקר עם הקשת והחץ - אפילו דיברה בחזרה לזוואלה. הייתה תגובה אמיתית ומשמעותית. וכאשר מה שהיא אמרה היה מבלבל אותו (ובהרחבה גם אותי) הוא הגיב במידה המתאימה של בלבול. הוא נתן לי קול.

זה נכנס ככה לדקה או שתיים כשרצתי במסדרונות בלי אויבים. ואז נתקלתי ב-Taken הראשון שלי.

האויבים האלה הם יצירות בונגי קלאסיות. כמו המבול בהילה, הם בו זמנית מוכרים, מבלבלים ומטרידים. אתה יכול לראות ביצירות האלה את ההד של אויבים מוכרים אבל עם טוויסט - לעתים קרובות פשוטו כמשמעו כאשר גופם המעושן והמעורפל מתעוות עם כוחות האפל החדשים שלהם. וחלקם, כשאתם יורים בהם, מתפצלים לשניים. הם הנצר, והם יציפו ויהרגו אותך.

הם מחלקות של Oryx, הרע הגדול המובהקהמלך שנלקח, והמבול של Halo הוא לא ההשראה היחידה שלהם. הוויזות והעוויתות האפלות שלהם לוקחות מה שחייב להיות השראה ממנואלן ווייק, שגם אויביו הם צללים הנקראים Taken. זהו הבסיס הנרטיבי שלה, וזו קפיצת מדרגה ענקית בכיוון הנכון.

"אנחנו כל הזמן מנסים לשפר כל חלק שלגוֹרָל" הוא אמר. "בוודאי עם הקמפיין, אנחנו מנסים להעביר סיפור ששחקנים באמת יכולים לנעוץ בו שיניים.של המלך שנלקחנבל, בחור רע שאתה רואה ומבינה, והמניעים שלו ומה שהוא עושה. אתה מנסה להפסיק. אתה מבין את הצעדים שאתה נוקט כדי להגיע לשם, כדי להביס אותו. אנחנו בהחלט מנסים לשפר את סיפור הסיפור במשחק".

שיעור, אם תחפש אותו

המפגש הראשון שלנו הוא נגד האויבים המדאיגים המוכרים האלה בחדר שנועד ללמד אותנו עליהם. בונגי לא דידקטי. אין הדרכה גלויה. אבל אם אתה שם לב לפריסה ולמיקומי ההטלה שלהם, אתה מבין שזה תוכנן לטובתך. נסו להילחם בהם בקומה הראשונה של החדר המעוגל, אחד על אחד, ובמהירות תתעלמו ותעלו מכם. עברו למפלס השני, המשקיף, וקיבלתם את הקרקע הגבוהה ומספיק כיסוי לירות, להתרחק ולצאת מנצחים.

זו הדרכה, אבל רק אחת שאתה מודע אליה בתקציר. והחדר הסמוך עוקב אחריו, מלא במים עצומים שצולמו במגנים ש- הפתעה! - מתנהגים באופן דומה ושונה מעמיתיהם הפחות צללים. זה בתכנון.

"אנחנו מנסים ללמד את תפקידי הלוחמים", אמר. "ה-Token הוא המירוץ החדש של הלוחמיםהמלך שנלקחולכל אחת מהיחידות האלה יש יכולות וכוחות חדשים... ואנחנו רוצים ללמד אותך את אלה."

זו הסיבה שהחדר עגול, הוא אמר.

"אנחנו רוצים ללמד אותך איך לקחת על עצמך את המפגש הזה", אמר. "בגלל העיצוב המעגלי של החדר, אתה זוכה לראות את ה-Scions מתפצלים. בעוד שאם זה היה במסדרון ויש קופסאות בכל מקום, אולי לא ממש תראה מה הוא עושה. לכן, כאשר אנו מוציאים את יחידות Taken החדשות, אנו רוצים שהן יוצגו לראווה בצורה שתדגים את היכולת הייחודית שלהן ותאפשר לך לשחק את המשחק... ה'איך אני מנצח את הבחור הזה?' מִשְׂחָק."

אז הרעיון הוא להציג את האויבים החדשים בשכבות, לתת לך ללמוד מה הם עושים, ואז להמשיך לשכב אותם - גם עם יותר Taken וגם עם אויבים רגילים. וזה מתחיל טוב.

משהו חדש

המלך שנלקחעוסק גם במתן לשחקנים דברים חדשים לעשות. לפי Noseworthy, כל אחת מתת-המחלקות החדשות נועדה לעשות משהו ששיעורי היתר שלהם לא עושים.

והמיקום החדש - היכן שאוריקס מתגורר - ה-Dreadnaught עשוי להיות הדבר המזוהה ביותר עם ההרחבה. זהו צינוק ענק שצף בחלל, מלא באויבים ושלל.

"זה מבצר חלל ענק," אמר. "הוא דרקולה וזו הטירה שלו."

"הפואנטה שלהם היא לגרום לשחקנים להרגיש לא בנוח".

הקמפיין, תוספות כור היתוך, ה-Dreadnaught: זה הכל של יצירה, שבונגי מקווה שיפתה שחקנים לשלם את הכספים הנוספים כדי לשחק בו, ולשחק אותו אחרת ממה שהם שיחקוגוֹרָללִפנֵי.

ואולי - כנראה, אפילו - לשנות את המשחק לאחר שמיליוני אנשים שיחקו בו. ואז שוב, כשהשינוי הוא מטרה כה מרכזית, אולי השינויים לא יהיו קיצוניים מדי הפעם.

"גם ברגע שלמדת את זה - כי אני משחק ב-Taken כבר הרבה זמן - הם עדיין גורמים לך להרגיש לא בנוח", אמר. "כאילו, זו הנקודה. המטרה שלהם היא לגרום לשחקנים להרגיש לא בנוח.

"בצורה טובה, כמובן."