סקירת Gears of War: Ultimate Edition: הדרך הביתה

אין מדיום תלוי בחלוף הזמן כמו משחקי וידאו.Gears of War: Ultimate Editionמדגים זאת ברהיטות.

כאשר המפתח מוונקובר The Coalition (לשעבר Black Tusk Studios) הופקד על הזיכיון Gears of War ב-2014, הצוות החליט שהדרך הטובה ביותר ללמוד Gears תהיה לחזור על עבודתו של המפתח המקורי Epic על המשחק שהתחיל את הסדרה. התוצאה היאGears of War: Ultimate Edition.סוֹפִימציע גרסה שלמה לחלוטין, זהה למשחקיות שלהילוכיםמסע פרסום, אם כי כזה עם שיפוץ ויזואלי מוחלט, וחזון מחודש של מצב מרובה המשתתפים של המשחק המקורי עם שינויים גדולים וקטנים כאחד, והדרסטי ביותר הוא קצב פריימים נעול של 60 פריימים לשנייה.

התוצאה היא אמירה סותרת, אך מדויקת:Gears of Warהוא גם טוב וגם גרוע ממה שאתה זוכר. למרבה המזל, זה הרבה יותר הראשון מאשר האחרון.

Gears of War נשאר יורה טוב מאוד

שוחרר במקור בשנת 2006,Gears of Warהפך לפופולרי סוג חדש של משחק פעולה, שלקח את המצלמה מעבר לכתףResident Evil 4ומכונאי כיסוי בהשראת המשחק מ-2003Kill Switch,מערבבים את זה למשהו ייחודי. בתקופה מלאה ביריות מגוף ראשון שאלו מאנשים כמו Halo ו-Call of Duty שלפני ימינו,Gears of Warהלך על משהו יותר אינטימי, ואכזרי יותר, הכל מגוף שלישי.

אם לא שיחקתGears of War, אני אהיה תמציתי: זה נשאר משחק יריות טוב מאוד, אחד טוב יותר מהרבה מהדורות מודרניות שהיתה להם היתרון לצאת אחרי שיעורים וטעויות של דור קונסולות.

Gears'הירי נשאר ייחודי, ובאופן מדהים, בהתחשב בהצלחתו. גופות חוטפות כמות עצומה של עונשים, וקרבות הם לא זריקות ניתוחיות מהירות. קרבות יריות מרגישים יותר כמו קרבות אגרוף, שבהם אתה מנצח דברים עם כדורים, שבו כל מרחק של יותר מכמה מטרים מרגיש כאילו הוא רחוק מדי. זה עוזר שרובה ה-Lancer המצויד במסור שרשרת נשאר אחד מכלי התגרה המשביעים ביותר מבחינה פנימית שאי פעם השתמשתי בהם במשחק, ושרובה הציד של Gnasher עדיין מרגיש כמו תותח פלאק.

מכניקה כמו טעינה מחדש פעילה מדגישה מאמץ מוצלח לשלב תחכום אופציונלי ומשחק מבוסס מיומנויות בין הורדת אויבים בGears of War. זה עדיין עובד, ומדבר על כמה טוב הסדרה תמיד הצליחה להפסיק את ההשבתה והלחימה מבלי להרוס את תחושת הקצב שלה.Gears of Warיודע איפה לנשום, ואיך להגביר את המתח. הוא מנהל את זה בדרכים שמרגישות כמעט מוזרות עכשיו, אבל ההחדרה האיטית של כלי נשק חדשים וטיפוסי אויב חדשים שנרקמים לאחר מכן במפגשים השונים של המשחק עובדת טוב עכשיו כמו אז.

המפגשים האלה מהווים את עמוד השדרה שלGears of War, ולהישאר ההיבט החזק ביותר שלו. באמצעות מסע פרסום שאורכו נראה כמעט פיל בהשוואה ליריות מודרניות, Epic חזר בהצלחה על הקונספט הבסיסי המבוסס על כיסוי וערך קרבות שאפילו תשע שנים מאוחר יותר אני עדיין זוכר ששיחקתי את הפעם הראשונה - כמו Embry Square, או ההופעה הראשונה של משמר ת'רון המפחיד. עבור קבוצה שעשתה מעט בחוויות שאפתניות לשחקן יחיד, Epic בנתה משחק שעדיין יושב בביטחון על גבי הסופרלטיבים שקיבלה לפני תשע שנים.

זה עוזר לזהGears of Warתוכנן בצורה כל כך מפורשת כדי לשחק עם חבר. שיתוף פעולה הופך אפילו את המשחקים המשעממים ביותר למהנים יותר, מכיוון שאומללות בדרך כלל אוהבת חברה (בְּדֶרֶך כְּלַל). אֲבָלהילוכיםהרמות מרגישות שנועדו להתחשבות טקטית עם בן/בת זוג, עם מקומות לאגף ולהשיג מיקום מעולה ושמירת יתר, והמפגשים המצומצמים של הבוסים שלו מתחננים לגישות דו-כיווניות ושליטה בשדות אש.

עם זאת, תשע שנים הן זמן רב, עידן מעשי במונחי פיתוח משחקים, וזה בא לידי ביטוי בדרכים שונות. מנקודת מבט עיצובית ברמה, הסעיפים שבהםGears of Warמפצל בכוונה אותך ואת בן/בת הזוג שלך מסמן כמה מהנטיות המענישות יותר של המשחק, במיוחד בקשיים גבוהים יותר.

אם מדברים על קושי, משחקי Gears of War המאוחרים יותר מצאו נקודה מתוקה בין "הענשה חריפה" לבין תחושת אתגר חזקה אך הוגנת בעיקר. המשחק המקורי, וכךGears of War: Ultimate Edition, לא מנווט בזה כל כך טוב. הקואליציה פיתחה מחדש את הקושי הקדום במהדורה המקורית, הוסיפה תפאורה נורמלית והפכה את הקז'ואל להרבה פחות מאיים. רוב השחקנים ימצאו אתגר הגון ברגיל. אני מעדיף את הקושי השני בגובהו, הארדקור, שבדרך כלל מספק תחושה טובה של קדימה ואחורה בקרבות אש, שבהם אני מרגיש שאני צריך לעבוד בשביל הרג ולהרוויח התקדמות. אבל קושי הארדקור בGears of Warכולל הרבה רגעים - יותר מדי, בכנות - שבהם הרג זול, ירייה אחת מגיעה משום מקום, במיוחד נגד אויבים עם נשק נפץ.

בינה מלאכותית נלוויתGears of Warיכול להיות רצחני באותה מידה. קפצתי בינה מלאכותית "ידידותית" מול אש ה-Boomshot שלי בדיוק כשלחצתי על ההדק יותר מפעם אחת, מה שהוביל למוות מהיר ומתיז. גם הרגשתי חסום מספיק כדי לכעוס, ואין דרך טובה לדחוף חבר לצוות AI מחוץ לדלת. מאוחר יותר במשחק, כאשר הכיסוי דליל יותר בכוונה, נפגעתי מיריות קשת Torque כירורגיות מ-Theron Guard כאשר בן לוויה שלי בבינה מלאכותית ישב על הקיר היחיד הזמין בגובה החזה.

בדיעבד גם קל יותר לראות מקומות איפהGears of Warקיבל פחות טיפול או עובר מחלקים אחרים. מערכה שניה מרגישה מפורקת במקצת וכוללת את אחד הקטעים המושמצים ביותר במשחק הכולל מכונית, מפלצת אור ותאבי צללים שנוהרים כמו ציפורים. זה פחות טרחה ממה שזכרתי, אבל זה עדיין לא כיף.Gears of Warמועד הכי הרבה ברגעים האלה שבהם הוא מתרחק הכי הרבה מלולאת הליבה ההדוקה במיוחד שלו.

פגמים אחרים מרגישים כמו קורבן להבנה פחות מפותחת של מצגת ועיצוב משחקים בשנת 2006. המחסומים לעתים קרובות רחוקים מדי זה מזה, ולעתים קרובות מתרחשים לפני קצת סיפורים בתוך המשחק, אם כי, למרבה המזל, אלה יכולים להיות כמעט תמיד דילג מיד. בגדול, קטעים קצרים מתוכננים לרוב על ידי מסכים שחורים או אפילו עומסים ברמה מלאה, משהו שמפתחי ניסיון יותר השתפרו לגביו בעשור שחלפו.

קימוטי המצגת האחרונים בולטים רק מול השיפוץ הוויזואלי המלאGears of War: Ultimate Editionמביא לשולחן. הקואליציה דפקה בתוף אפס נכסים מקוריים משנת 2006 כנקודת שיווק מאז הוכרז המשחק, אבל זה לא הכל דיבורים:Gears Ultimateנראה כמו משחק מודרני, ויפה מאוד. מה שחשוב, כל סצנה במשחק צולמה מחדש לחלוטין באמצעות כלים מודרניים, לעתים קרובות עם חיתוכים ותוספות קלות לקצב ובהירות. הסיפור לא שונה, אבל הוא מרגיש קצת יותר מובן, וקל יותר לעקוב אחריו.

Gears of War: Ultimate Editionהקמפיין של הקמפיין גם נהנה משיפור עדין אך משמעותי בבקרות. זה לא משנה את המשחקיות הבסיסית בקמפיין, אבל הכל מרגיש חלק יותר, בין השאר בגלל שהביצועים של המהדורה המקורית עלולים לסטות בצורה כל כך פראית מיעד 30 פריימים לשנייה שלה.

אבל השיפור הזה בולט עוד יותר בGears of War: Ultimate Editionרכיב מרובה משתתפים של, שבו הקואליציה העלתה את קצב הפריימים עד ל-60 פריימים לשנייה.Gears of Warמעולם לא שלט בצורה גרועה, בדיוק, אבל זה תמיד היה משחק כבד שבו מיצוב ואסטרטגיה חשובים יותר מאשר רכישת מטרות. עם הסוֹפִילשחרר, זה עכשיו אחד היורים בעלי השליטה החלקה ביותר ששיחקתי אי פעם. זה גם הופך כלי נשק מסוימים המבוססים על תזמון, כמו רובה הצלפים Longshot ו-Torque Bow פשוט הרבה יותר קל לשימוש, מניסיוני.

Gears Ultimate הוא אחד ממשחקי השליטה החלקים ביותר ששיחקתי בהם

הקואליציה החזיקה בחוויה מרובה משתתפים פחות קדושה מהקמפיין, שבחרה לבצע הכללות קטנות כמו גלגול שמונה כיוונים - המשחק המקורי איפשר רק קדימה, אחורה, שמאל וימין - וכמה אלמנטים של מעבר שהופיעו במשחקים מאוחרים יותר. בדרך זו,Gears of War: Ultimate Editionמרובי המשתתפים של השחקן מרגיש מודע יותר לציפיות מרובי המשתתפים המודרניות מאשר לרכיב לשחקן יחיד שלו. זה כולל שרתים ייעודיים לכל המצבים, סט הגון אם מעט מוגבל של אפשרויות צופים, שינויים קלים בכמה מפות כדי להבטיח פריסות רמה סימטריות - ומגרש משחקים תחרותי אפילו - והנהונים שונים לקבוצה התחרותית הקשה של מעריצי Gears of War, כמו מצב מיוחד ותמיכה במשחק LAN, משחק ה-Xbox One הראשון שעושה זאת.

Gears of War: Ultimate Editionהוא, במידה רבה, אותו משחק מרובה משתתפים עם אותן פילוסופיות כמו השחרור המקורי שלו, מה שהופך אותו לפחות אהוב עליי בטרילוגיה הראשית. תמיד העדפתי את הלנסר על פני הגנאשר, והרגשתי שהשכיחות של רובה הציד במשחק מרובה משתתפים דיברה בניגוד למרכיבים הייחודיים יותר של הסדרה.

Ultimate היא ההדגמה הטובה ביותר האפשרית של משחק היריות הקלאסי של Gears of War

זה מתארמהדורה אולטימטיביתבאותה מידה. אבל ההחלטה הזו לא מרגישה כמו שריד או טעות ישנה. זה מרגיש כמו הכללה מכוונת. התוצאה היא משהו שלא מרגיש חדש, בדיוק, אבל זה מרגיש רלוונטי באופן מפתיע.Gears of Warלמסע הפרסום של הקמפיין יש כמה פרטים קטנים שיכולים לדרדר משחק גרוע יותר, והפגמים שלו ברורים יותר עכשיו מאשר היו לפני תשע שנים. אֲבָלGears of Warבתום לב כקלאסיקה של יריות יש פחות מחלוקת מאי פעם - וכןGears of War: Ultimate Editionהיא בקלות הדרך הטובה ביותר להבין למה זה.

Gears of War: Ultimate Edition נסקרה באמצעות אסימון הורדה קמעונאי קדם-מהדורה שסופק על ידי מיקרוסופט. תוכל למצוא מידע נוסף על הצהרת האתיקה של פוליגוןכָּאן.