החיים מוזרים בהתחלה נראה כמו משחק הרפתקאות אפיזודי מבוסס בחירה טיפוסי - אם כי עם טוויסטים של גיבורי נוער ויכולת על טבעית מיוחדת. בהתחלה, ההחלטות ששחקנים מקבלים יוצרות שינויים קלים בקו העלילה, שאת ההשפעות שלהם ניתן למתן על ידי נסיעה אחורה בזמן.
אבל, כפי שהסבירו המנהלים המשותפים מישל קוך וראול ברבט במהלך ההרצאה העמוסה שלהם בכנס מפתחי המשחקים 2016, הבחירות הללו הופכות להיות יותר ויותר משפיעות - וקשות לביצוע - במהלך כל פרק. הסיבה לכך היא שצוות הפיתוח לא נרתע מלהכריח את השחקן לעבור מצבים קשים, כאלה שהתמודדו עם נושאים מאתגרים וגרמו לתוצאות כבדות.
הכבד ספויילרלדבר -אלה שעדיין לא שיחקוהחיים מוזרים, הוזהר לפני שתקרא עוד- הציג את הבמאים המשותפים בפירוט התהליך שלהם במצבי יצירה אשר יהיו בעלי השפעות מתמשכות הן על הדמות הראשית מקס והן על השחקן השולט בה. כדי להמחיש את הנושאים המרכזיים של המשחק של בגרות וקבלה, קוך וברבט החליטו להתמקד בנער.החיים מוזריםלהתייחס ל"נושאים נוגעים ללב". אלה כוללים התמכרות, בריונות ברשת, ובעיקר עבור אלה במשחק ומאחורי הבקר, התאבדות.
קוך וברבט הסבירו כיצד הם תכננו את המשחק כך שיכלול התאבדות של בני נוער באופן שלא העביר דרמטיות יתר או טריוויאל את הנושא. לא רק שהיה חשוב לגרום לשיחות על הנושא להרגיש מציאותיות, אלא שהם רצו שהשחקן ישקול את ההשלכות בעולם האמיתי של קבלת ההחלטות של מקס, כמו גם את המצבים הרגשיים של חברותיה קלואי וקייט.
בדיוק כמו בחיים, אין מוצא קל
הזוג צמצם את שיטת היצירה של הרגעים הקשים הללו לסדרה של שלבים: יצירת הקשר, הכנה, יצירת "הרגע" ווידוא שהשחקן מבין את ההשלכות שלו. הם דנו בכמה מהםהחיים מוזריםהסצנות המרכזיות והבלתי נשכחות ביותר של להראות כיצד תהליך זה מתורגם למשחק; שניהם כללו אילוץ על השחקן לשקול את השפעות האובדן על מקס, החברים שחייהם בידיה - ועל עצמם, כשהם מתייחסים לאירועים.
האירועים הוקשרו סביב נושא קשה שהבמאים רצו להתייחס אליהם, כמו התאבדות. לאחר מכן, כדי להציג זאת בצורה מציאותית ככל האפשר, המפתחים ערכו מחקר - שוחחו עם רופאים או מומחי הטרדה ברשת כדי לנסח את הפרטים של החוויות הללו. יצירת השיא הרגשי של הסצנות הללו כללה בחירות צורניות זהירות, כמו שינוי בקצב או בניקוד. לבסוף, Dontnod - האולפן שמאחורי המשחק - דאג לחזק שמה שהתרחש בסצנות הללו אינו טריוויאלי. הפניות מובאות להחלטות תוצאתיות לאחר מעשה, ובמקרה אחד, האולפן הרגיש צורך לדבר ישירות עם שחקנים על ההשפעות שיכולות להיות לקשיים בגיל ההתבגרות בחיים האמיתיים.
הסצינות הבולטות ביותר שנדונו הייתה אחת מהסצנות המאוחרות של הפרק השני, שבה מקס חייבת לשכנע את חברתה קייט לקפוץ מגג בית הספר. זוהי סצנה עוצמתית ובלתי נשכחת הודות להגדרה המוקפדת שהוקמה לפני הרגע המדובר. מהשחקן נשללת היכולת להריץ זמן אחורה, מה שמבטיח שהבחירות הקשות שסופקו כדי לעזור לחברה של מקס ברגע המשבר שלה באמת נחשבות.
לא משנה מה התוצאה, השחקנים יצטרכו לסבול את ההשלכות למשך שאר המשחק. ניסיון ההתאבדות של קייט, מוצלח או לא, מוזכר לאורך שאר הפרקים; זה אף פעם לא התעלם, אז גם מקס וגם השחקן חייבים לזכור איך הם הצילו או איבדו את חברם עקב מעשיהם שלהם.
לאחר אירוע סוחף זה, הבמאים הרגישו צורך להגיע לשחקנים מעבר למשחק עצמו. קוך וברבט זיהו שנושא ההתאבדות יכול להגיע קרוב לבית. מה שהיה הכי חשוב להם היה שהצוות ייתן לשחקנים משאבים מחוץ למשחק כדי "לדבר עם מישהו" על נושאי בריונות והתאבדות. הם השוויצו בהודעות שנשלחו ממעריצים שהודו להם על מחויבותם למניעת התאבדות, ודיברו על המאבקים האישיים שלהם עם דיכאון או בריונות.
הנכונות של המשחק להציג את הנושאים הללו בעניין ריאלי, נכתב במכתבים, עזרה למי שכתב והיו בסביבות גילו של מקס למצוא את הכוח לטפל בנושאים הללו בתוכם. התגובות הללו גרמו לדונטנוד להרגיש שהעבודה שלהם היא יותר מסתם משחק מעוצב היטב, אלא משחק חשוב ומשפיע.
"זה אתגר אמיתי להתמודד עם הנושאים האלה", הם אמרו. אבל הנושאים האלה הם, ובכן,ממש מאתגר, וביצירההחיים מוזריםהיזם סירב להירתע מכך. משחק מבוסס בחירה אומר לעשות בחירות קשות עבור הדמויות, אבל מה עושההחיים מוזריםשונה, הם אמרו, הוא שזה מזכיר לשחקנים שמשחק והחיים האמיתיים אינם כל כך שונים - תוך שהוא מציע משאבים ממשיים להתמודד עם הבעיות הללו חזיתית.