רוברט הובנר היה בפסגת העולם.
מופע המשחקים של טוקיו. 2002. פחות משנתיים לפני כן, בליזארד נתנה להובנר ולצוות שלו ב-Nihilistic Software אור ירוק להתחיל בפיתוח של משחק חדש.
העסקה הייתה, במובנים רבים, ניסוי. בעבודה עם Nihilistic, Blizzard העניקה מידה טובה של שליטה על אחת מהזכיונות הגדולים שלה לאולפן פיתוח חיצוני, מהלך נדיר עבור החברה.
בליזארד רצתה לעשות חיל בשוק הקונסולות הצומח, וניהיליסט סיפקה הזדמנות לעשות זאת. ה-Xbox המקורי היה בן פחות משנה, והפלייסטיישן 2 שלטה במכירות הקונסולות. ניהיליסט רצה לתפוס את השחקנים שהעדיפו ספה על מחשב. זה היה נועז. זה היה חייב להיות.
במהלך שנות הפיתוח, ל-StarCraft: Ghost נזרקו והוחלפו רעיונות רבים, מה שהתגלה כאחד האתגרים הגדולים מאחורי הקלעים. ככל שהופיעו רעיונות חדשים, לצוותי הפיתוח היה פחות זמן לראות את הרעיונות המקוריים.
בשנת 1998, בליזארד הטביעה חותם על התעשייה עםStarCraft, כותר אסטרטגיה בזמן אמת שכבש את טבלת המכירות של מחשבים אישיים והפך לאבן יסוד במעגל המשחקים המקצועי. Nihilistic רצה לקחת את הזיכיון הזה ולתת לשחקנים מבט רענן על עולם המשחק דרך עיניה של דמות פופולרית.
כל זה הוסיףStarCraft: Ghost.
לאחר שנתיים, הובנר והצוות שלו נהנו מפירות העבודה הקשה שלהם. כל הצוות - כתריסר באותו זמן - טס לתערוכת המשחקים של טוקיו, שם גרסאות משחק של המשחק היו זמינות ברצפת התצוגה. עִםStarCraftחם בסצנת המשחקים התחרותית,וורקראפט 3שוחרר רק כמה חודשים לפני וWorld of Warcraftעוד שנים רחוקות, משחק קונסולה שמציג גרסה חדשה של יקום קיים אפשר ל-Blizzard לשמור על המומנטום שלו.
"טוקיו הייתה נקודת השיא", אומר הובנר.
פחות משנתיים לאחר מכן, התסכולים שהתבשלו מתחת לפני השטח הגיעו לקצה. שיחה עם Huebner ו- Blizzard בחדר ישיבות ב-E3 2004, במרחק של מטרים ספורים מהמונים שמשחקים בשקיקה רמות חדשות, סימנה פחות או יותר את סוף העבודה של Nihilistic על המשחק.
הסיפור שלStarCraft: Ghostהוא אחד מסובך שמתפרש על פני שני אולפני פיתוח, רכישה של Blizzard והצהרות שלמרות שלא נעשתה עבודה על המשחק, הוא מעולם לא בוטל מבחינה טכנית. פוליגון שוחח לאחרונה עם תשעה מפתחים מעורבים כדי להסתכל אחורה על הפרויקט.
"StarCraft: Ghostהיה במקום הלא נכון בזמן הלא נכון", אומר ג'יימס גודארד, ותיק במשחקי פעולה שעבד עליורוּחַבמשך שנים.
"למשחק היה משבר זהות", הוא אומר.
נעל וטען
לִפנֵיStarCraft, היהמלחמת הכוכבים.
העבודה ב- LucasArts במהלך שנות ה-90 הייתה חלום עבור מפתחים רבים. אבל עבור רוברט הובנר החלום הזה הפך מייגע במהירות.
לאחר שעבד בחברה במשך כמה שנים, החל Huebner בעבודה מקדימה על חבילת הרחבה עבוראביר הג'דיי: כוחות האופל 2, ההמשך של היורה המצליח משנת 1995מלחמת הכוכבים: כוחות האופל. זה לא בדיוק מה שהיה לו בראש.
"קפצתי על הספינה", אומר הובנר. "זה היה מקום נהדר להתחיל בו. נהגנו לקרוא לזה אוניברסיטת לוקאס, כי השכר לא היה גדול אבל זה היה מגרש התחלה נהדר".
להובנר היה ניסיון. ההיסטוריה שלו כללה עבודה עלמוֹצָא, היורה לטיסות מדע בדיוני משנת 1994 שסייע לפופולריות של שיטת "שש דרגות החופש" לתנועת שחקנים ב-Parallax Software (כיום Volition, הידועה בסדרת Saints Row). אבל אחרי שנתיים ב-LucasArts, הוא היה מוכן לשינוי.
בזמנו, בליזארד הגדילה את המשאבים שלה. זה עדיין צריך להשתחררStarCraftוהיה לוהט מהצלחתו והלאהוורקראפט 2והמקורידיאבלו. זה עדיין לא היה בהמה, אבל זה גדל במהירות.
"היה להם חלק הארי של הפוגעים הכבדים [מ-LucasArts]"
Huebner בסופו של דבר נחת שם הופעה. הוא נשכר לעבוד על משחק תפקידים חדש, ובסופו של דבר עבד על המקורStarCraftלפני יציאתו לאור ב-1998.
אבל ב-1997 הוא קיבל טלפון מכמה חברים, ביניהם ריי גרסקו, שגם עבד ועזר להוביל את כותרי אביר הג'די, וסטיב טייצה, שעבד ב-Rogue Entertainment על הרחבות למקור.רְעִידַת אֲדָמָה. הזוג הציע להאבנר להתחיל אולפן.
למרות הפחד לעזוב את בליזארד כל כך מהר, הובנר לקח הזדמנות ועזב למיזם החדש: ניהיליסט. פרידת דרכים זו תעזור בסופו של דבר ליצור את הנתיב עבורStarCraft: Ghost.
הכותר הראשון של ניהיליסט, משחק תפקידיםערפד: מסכת המסכות, היה להיט. כריס מילאר, חבר מפתח בצוות Blizzard על כותרי StarCraft ו-Diablo במהלך שנות ה-90, שמנהל כעת את Fun Bits, מפתח Fat Princess, אומר שבליזארד התרשם יותר.
"ניהיליסטית הייתה מהשורה הראשונה עם מה שהם עשו איתועַרפָּד", אומר מילר.
כריס מקגי, עוד ותיק מלוקאסארטס שהובנר הביא לניהיליסט, אומר שהחברה הקטנה הייתה אחת הצוותים הטובים ביותר שאיתם עבד אי פעם.
"היה להם חלק הארי של הפוגעים הכבדים [מ-LucasArts]," אומר מקגי.
עִםעַרפָּדתחת חגורה, הצוות היה צריך להחליט מה לעשות הלאה. הובנר רצה להשפיע על התעשייה. שיתוף פעולה עם בליזארד יספק לניהיליסט הזדמנות ליהנות מהצלחת הענק העולה.
"הכיוון הראשון היה לגבי השאלה הזו, 'מה אם היית ב-StarCraftקְרָב?'"
אף אחד שדיברנו איתו לסיפור הזה לא זוכר למי הגה את הרעיון הראשוני עבורורוּחַ, למרות שהובנר אומר שהקבוצה הושפעה מאוד מהעלייה של משחקי התגנבות.
"Metal Gear Solidהיה בחוץ.תא ספלינטרלא היה רחוק מדי. אז הרגשנו שזה מתאים", הוא אומר.
Huebner וצוותו, כולל המייסד והמנהל הקריאטיבי ריי גרסקו - שעזב את Nihilistic ב-2004 ובסופו של דבר הצטרף ל-Blizzard עצמה - הציגו את הרעיון שלהם בפני Blizzard, והציעו שהיא תוכל להשתמש ב-Nihilistic כדרך להיכנס לשוק הקונסולות.
מילר היה בחדר כשניהיליסטית העלתה את הרעיון.
"ריי גרסקו הראה שהוא יודעStarCraftטוב יותר מכל אחד אחר בחדר", אומר מילר.
הנחת היסוד הייתה פשוטה. שחקנים היו משתלטים על אחד מהםStarCraftהדמויות החזקות ביותר של - אבל לא מנקודת מבט של עין אלוהים.רוּחַישים את השחקן בשדה הקרב, נותן להם מבט על היקום שהם לא ראו מעולם.
ביל רופר, ותיק בתעשייה שהצטרף ל-Blizzard ב-1994 והמשיך להיות ראש הקריאייטיב של דיסני אינטראקטיב, אומר שניהיליסטית לקחה דמות מוכרת למקומות חדשים.
"הכיוון הראשון היה לגבי השאלה הזו, 'מה אם היית ב-StarCraftקְרָב?' למעשה היית בקרב. וזה היה מרגש.
ככל שחלף הזמן, חברי הצוות ב-Nihilistic אומרים שהמשחק עבר מספיק תיקוני פיתוח שלפעמים זה הרגיש כאילו הם רודפים אחרי הזנב שלהם.
"למעשה, לאחד מאבני הדרך הראשונות של המשחק [היה] דמות בתעלה עם זרגלינגס שמגיעים מעל הראש... זה באמת הרגיש כאילו אתה נמצאStarCraftעוֹלָם."
הדגמת המגרש כללה טכנולוגיה מרשימה, לפי אנשים בחדר, עם נוף של שדה הקרב של מצרךStarCraftיחידות כמו Siege Tanks ותקיפה אווירית אינטנסיבית.
בשילוב עם התשוקה של Nihilistic לפרויקט, הדגמה זו הראתה ל- Blizzard את מה שהיא צריכה לראות. זה גם הגיע בזמן הנכון - בליזארד הייתה בעיצומה של עבודה על מגוון פרויקטים כדי לשמור על המומנטום שלה.
"דבר אחד בצוות גדול הוא שלא חסר לך רעיונות", אומר מילר. אבל לבליזארד היו רק כל כך הרבה משאבים, במיוחד בתחילת שנות ה-2000. רוב הסטודיו עדיין עבד על סיוםדיאבלו 2.
רופר אומר שניהיליסטי העריץ את העולם שיצר בליזארד.
"זו הייתה אחת הסיבות שרצינו לעבוד איתם", אומר רופר. "היה לנו הרבה כבוד והנאה לרגישויות העיצוביות שלהם. אני זוכר כמה מהפגישות האלה כי ההתלהבות שלהם מהפרויקט הייתה מדבקת".
הזוג כרת הסכם פיתוח לפיו Nihilistic יתרום את העבודה העיקרית על המשחק ו-Blizzard ינחה את הפיתוח עם משוב מתמיד. בליזארד תספק גם קולנוע.
לטענת הובנר, תנאי העסקה היו רגועים בכך שלא היה מועד ספציפי. הקבוצות פשוט יעבדו על המשחק עד שהוא היה מספיק טוב. זה הרגיש כמעט טוב מכדי להיות אמיתי, הוא אומר.
"[Blizzard] ידעה שמדובר בצוות איטרטיבי, וכל ההצלחה שם הייתה בלקחת את הזמן שלהם", אומר הובנר. "זה היה... כמו, 'כל חודש נשלם לצוות ואתה תיתן לנו את מה שאנחנו מבקשים'".
"חשבנו שזה הדבר הכי טוב אי פעם", אומר הובנר. "זה סיפק לנו אבטחה לצוות, ונתן לנו זמן להתגבר. אבל הצד האפל היה שאם זה ימשיך ולהמשיך... זה יכול להיות לנסות לעבוד על משהו במשך זמן רב ולא לראות משהו נשלח. "
עם הרעיון, הצוות וההסכם בין שני האולפנים, Huebner וצוותו החלו בפיתוח מהמשרד של Nihilistic בסן פרנסיסקו.
הגיע הזמן להגיע לעבודה.
גובר ויפה ללכת
לאחר חתימת העסקה עם בליזארד, הצוות הניהיליסטי היה להוט להתחיל לעבוד עליורוּחַ, ולפי דיווחים רבים, פיתוח מוקדם היה נסיעה מהנה.
היבנר אומר שהצוות השקיע מאמצים רבים כדי לגרום לדמות, ובהרחבה, לשחקן, להרגיש כאילו הם שולטים ברוח רפאים. יכולות כמו הסוואה ותנועה מהירה יגרמו לשחקן להרגיש כמו ותיק קרבי - ואת הכוח לבטל גרעינים, שנלקחו מהמקורStarCraftמשחק, יספק תחושה של שליטה בשדה הקרב.
בעוד שמספר חברי צוות שדיברו עבור הסיפור הזה לא יכלו לתאר עלילה עקבית, מכיוון שהיא עברה מספר איטרציות, ההסכמה הכללית הייתה ששחקנים יקחו את הדמות הראשית נובה למסע בו היא תתקל באויבים בכל שלושת המשחקים. סיעות StarCraft.
"המטרה שלנו הייתה לעשות את זה כל כך משכנע שאנשים יתרגלו לנוע לפני שהם עושים משהו", אומר כריס מקגי. "לנובה היה פשוט כיף לזוז. אנשים צחקו עליי בזמן שרק הזזתי אותה. שייטתי והתגלגלתי, הזעתי מכות ולקירי על מפלצות זרג גדולות - זה היה נהדר".
"היינו בטוחים שזה הולך למכור הרבה", אומר מקגי.
לדברי מקגי, ניהיליסטית הייתה מקום חיובי לעבוד בו, בעיקר בגלל הדגש של הובנר על שיתוף פעולה.
"הוא באמת רצה את התגובות של כולם לגבי החלטות", אומר מקגי. "כמעט במידה שלא ראיתי באף מקום אחר".
הצוות גם היה בתקשורת מתמדת עם בליזארד, שמינתה עובד פנימי כמפיק. במשך זמן מה, כריס מילר כיהן בתפקיד זה.
"התרגשתי כי... היי, זה בליזארד. 'אנחנו הולכים להשיג משחק תחת בליזארד!'".
"היה לי מערכת יחסים טובה עם [ניהיליסטית]", אומר מילר. הייתי מבקר אותם פעמיים בחודש, והייתי רואה כמה הם עובדים קשה. זה הרגיש כמו משפחה".
"רק דמיינו צוות [קטן] שמנסה לעבוד עם חברה בסדר גודל של בליזארד".
דיוויד ריאן פול, אמן שהצטרף לצוות לקראת שלבי הפיתוח האחרונים, היה עוד ותיק של לוקאס-ארטס. הוא אומר את זה תוך כדירוּחַלא היה במצוקה מתמשכת, הקבוצה הקטנה הייתה רצינית לגבי העבודה.
"לא היינו חבורה סוערת של אנשים", הוא אומר. "התרגשתי כי... היי, זה בליזארד. 'אנחנו הולכים להשיג משחק תחת בליזארד!'".
מקגי נזכר שמצב הרוח היה חיובי ביותר.
"חשבנו שאנחנו עושים משחק בועט. זו הייתה האווירה", הוא אומר.
"זה באמת נראה מגניב", אומר ריאן פול. "אפילו לא הייתי מעריץ ההתגנבות הגדול ביותר. אבל זה שיחק מאוד סולידי, ולמישהו שאין לו ניסיון בז'אנר הזה, יכולתי לקלוט את זה במהירות".
ריאן פול מרחיק לכת ואומר שהמשחק שיחק ככותר הניתן למשלוח, למרות שעד 2004 עדיין הייתה חסרה כמות משמעותית של תוכן. זה היה נורמלי לפיתוח של משחק בסדר גודל כזה, אומרים רבים בצוות, אבל זה גם המקום שבו החלו להופיע פערים בתהליך הפיתוח. על פי כמה מחברי הצוות מ- Nihilistic ומ- Blizzard,רוּחַציר הזמן הפתוח של הפיתוח איפשר לוויכוחים ארוכים ואיטרציה משמעותית להתרחש מבלי שהצוות יתקדם לקראת כותרת שניתן לשלוח.
אף פעם לא ידעתי מה פגע בהם
בראיונות לסיפור זה, אף חבר צוות לא יכול היה לצטט נקודה מסוימת כאשר הוא מאמיןרוּחַהתחיל להתפרק. Huebner ומפתחים אחרים אומרים שהוא התחיל לראות בעיות כאשר פגישות רגילות עם Blizzard הפכו יותר להוספת תכונות חדשות ולניסוי ופחות לשכלול רעיון מבוסס.
בעוד שבליזארד הייתה רגילה לעשות את העבודה בצורה זו - החברה ביטלה מספר משחקים שלדעתה לא מתאימים - עבור Nihilistic, זו הייתה דרך חדשה לעבוד.
"הייתי בפרויקטים שבהם אתה רודף אחרי הזנב של מה שחם, וזה היה קצת ככה", אומר הובנר. "זה לא היה ממוקד".
"היינו מתלבטים על רעיונות, אבל לאחר זמן מה, זה היה חייב להיות ניסיונות כי זה יהיה כאילו... לא משנה מה המשחק החדש היה באותו חודש, הם היו רוצים להוסיף את התכונות האלה", אומר הובנר.
עִםתא ספלינטרכשהגיע למדפים בשנת 2002, היבנר הבחין שחלק מהמשובים מ- Blizzard החלו לשקף את התכונות הכלולים בכותר החדש.
"זה היה כמו, 'בפנים'תא ספלינטראתה יכול להשתמש ברגליים כדי להחזיק את עצמך על הקיר; אני בטוח שהם ירצו להוסיף את התכונה הזו", הוא אומר.
ככל שמשחקים כמו Splinter Cell ו- Metal Gear Solid גדלו בפופולריות, חברי הצוות של ניהיליסט שמעו בקשות להוסיף תכונות מהמשחקים האלה ל-Ghost, מה שתסכל כמה שחשו שהמשחק שלהם נמשך למספר כיוונים.
בעיה נוספת הייתה משוב לא עקבי. היבנר, מקגי, רופר ומילר מסכימים כולםרוּחַסבל ממספר שינויי מפיק, מה שגרם לכך שאף אדם בליזארד לא היה אחראי לכל חיי הפרויקט. זה גם גרם למפתחים הניהיליסטים להרגיש כאילו בליזארד לא מייצרתרוּחַעדיפות.
"יהיו פערים גדולים במשוב עבור ניהיליסט", אומר מילר, שהובנר מכנה אותו כמפיק החיובי והפרודוקטיבי ביותר של ניהיליסט בפרויקט.
"כשאתה לא באתר כל יום, ולוקח שבוע לסקור משהו, הצוות הזה של 10-15 אנשים כבר המשיך הלאה, ואז יש נתח עצום של שינויים ובקשות משוב", אומר מילר.
"אני חושב ששם הדברים התחילו לרדת מהמסלול", הוא אומר.
מילאר מהדהד את הביקורות של הובנר על כך שבליזארד מעולם לא נתנה לניהיליסטית כיוון ברור.
"זה התחיל בחשאי, ואהבנו את מה שהצוות עשה, לעשות רמות על סמך התגנבות ושימוש בנקודת הלייזר להפיל גרעין וכן הלאה", הוא אומר.
"אבל בזמן ששיחקנו את ההדגמות, הייתה מגירה גדולה של אנשים שהאמינו שזה צריך להיות יותר מבוסס פעולה... חלק מסוים מהצוות הרגיש שמשחק פעולה יהיה מגניב יותר."
"בליזארד רצתה יותר אקשן", אומר מילר.
"זה התחיל בחשאי... אבל בזמן ששיחקנו את ההדגמות, הייתה מגירה גדולה של אנשים שהאמינו שזה צריך להיות יותר מבוסס אקשן"
"הם רצו מהלכים שונים. אני זוכר שלנובה הייתה קפיצה חמקנית על גבי הנחתים. היא יכלה לקחת על עצמה הרבה קרבות יד ביד, והם שדרגו את הרובה שלה.
"אבל אז זה הגיע למעגל. זה היה חמקני, ואז זה הרגיש כאילו יש בו יותר מדי אקשן. ואז הם היו צריכים יותר התגנבות. ואז מה עם מרובה משתתפים? זה הפך להיות כל כך קשה. הצוות הניהיליסט הרג את עצמו בעבודה".
חלק ניכר מהבלבול נכלל במה ש-Blizard כינתה "צוותי שביתה", שם נפגשו אנשים מכל הארגון - כולל אלה שאינם מעורבים בפרויקט הנדון - כדי לתת משוב.
רוּחַהרגיש "נכון" ליקום, אבל האיטרציות הפרועות בין ז'אנרים היו ניכרות במצגות של Strike Team, אומר רופר.
"היית מקבל Metal Gear Solid, ואז אהֵל" אומר רופר, שאומר שניהיליסטית פשוט הגיבה למשוב על מה שבליזארד חשבה שהוא הכיוון הנכון באותה תקופה.
חלק מהבעיה, אומר רופר, היא שניהיליסטית הייתה טובה מספיק בלספק הדגמות חדשות, שבליזארד הרגישה בטוחה ביכולתה לבקש רעיונות חדשים במקצת ולבקש שיפתחו אותם בפרקי זמן קטנים יחסית.
רופר נזכר במבנה שבו שחקנים היו רצים דרך שוחות ואז מזמינים תקיפה גרעינית על מגרש גדול מאודStarCraftכמו שדה קרב. מבנה נוסף "שהרגיש הרבה יותר כמותא ספלינטר"גרמו לשחקנים להתגנב במסדרונות ולהפיל אויבים בודדים.
"אפילו היו לנו אופני רחף בשלב מסוים. היה רק תהליך של ניסיון להבין מה המכניקה לספר סיפור רפאים, וזה כל הזמן האריך את התהליך", אומר רופר.
Nihilistic ו- Blizzard ניהלו דיונים נרחבים על מראה המגף במשחק, אחד מהיבטים רבים ששני הצדדים לא הצליחו להסכים עליהם בקלות.
היבנר אומר שהצוות ב-Nihilistic נהיה מתוסכל מחוסר היכולת של בליזארד להמציא כיוון. בכל פעם שהצוות הבכיר טס לבליזארד כדי להציג מבנה חדש, הצוות התלוצץ על איזה משחק הוא יקבל כהשראה הבא.
הובנר גם נהיה מתוסכל בגלל דיונים בנוגע לפרטים קטנים שאמנם לא כל כך חשובים לניהיליסטית, אבל היו קריטיים לבליזארד.
"אני זוכר שהיו לנו הרבה מריבות על עיצוב המגף של מרינס", אומר הובנר.
לדברי Huebner, אחד הסימנים הראשונים לכך שהתחילו להופיע סדקים קטלניים בתהליך הפיתוח הגיע כאשר בליזארד שכרה מפיק חיצוני, ג'יימס גודארד.
"הוא לא ברשימת כרטיסי חג המולד שלי", אומר הובנר.
גודארד בדיוק סיים לעבוד על פרויקט אחר והקים חברת ייעוץ. הוא הזכיר זאת בפני קצין הקריאייטיב הראשי של בליזארד, רוב פארדו, והציע את המומחיות שלו בעיצוב קרבות דמויות. פארדו הביא את גודארד לסיפון כיועץ, והשתתפותו הפכה ליותר תפקיד הפקה במהלך הפרויקט.
בהתחשב ברקע של גודארד, היבנר הרגיש שהוא דוחף את אסתטיקת הפעולה יותר מדי.
"בליזארד התחילה להשתמש בי להעברת הודעות נוספות... אולי היו כמה רגעים שגרמו למתח", אומר גודארד. "כנראה היה מתח מסוים".
השקפתו של גודארד עלרוּחַזה לא שהוא רצה לשנות את ז'אנר המשחק, אלא שהמשחק צריך אלמנטים אקשן על מנת לשמור על השחקן בתנועה.
"זו הייתה בעיית הזהות", אומר גודארד.
"דחפתי את הרעיון בסופו של יום שזה משחק התגנבות, אבל זה לא משחק התגנבות הארדקור. אני חושב שאנשים באמת נאבקו בזה".
הקונפליקט הזה בין פעולה והתגנבות ימשיך לאורך כל התפתחות המשחק, אומר גודארד.
מינויו של גודארד, בין שאר ההחלטות, תרם לתחושה המצטברת ב-Nihilistic שאף אחד בליזארד לא לקח את הפרויקט תחת חסותו. בקרב חברי הצוות הייתה תחושה קולקטיבית שרוב פארדו סיפק הדרכה נחוצה ומשוב ספציפי לפני שגודרד עלה על הסיפון, אבל זה לא נמשך זמן רב.
ככל שחלף הזמן, רבים ב- Nihilistic ו- Blizzard הרגישו שהתקשורת החלה להתקלקל בין שתי החברות.
"כשרוב פרדו עבד על הפרויקט, הוא באמת עזר, אבל ברגע שהוא עזב, הפרויקט היה בבעיה גדולה", אומר אחד מחברי הצוות הבכיר של ניהיליסט שביקש להישאר בעילום שם כדי להימנע משריפת גשרים.
ככל שהפיתוח נמשך, Huebner אומר שבליזארד דחף להוסיף עוד תכונות שלדעתו היו חסרות משמעות או לא מציאותיות לכלול עם כל כך מעט משאבים ב- Nihilistic.
"אחרי תערוכת המשחקים של טוקיו, שבה היו לנו כמה רמות טובות והרגשנו שהמשחק בדרך הנכונה, הבאנו מצב מרובה משתתפים", אומר הובנר. "סגנון האמנות השתנה. רדפנו אחרי מרובה משתתפים שיתופי פעולה של צוות שאפילו לא היה חלק מהעיצוב המקורי".
בין אם זה היה בגלל יותר מדי מקבלי החלטות מעורבים, או שלא היו מספיק משאבים משני הצדדים, המשחק פשוט לא זז קדימה ובמקום שבו בליזארד הרגישה שהוא ניתן למשלוח.
מפתח בכיר אחד, שגם ביקש אנונימיות מחשש לפגיעה בקשרים עסקיים עתידיים, אומר שהסיפור סבל גם ממספר שכתובים, וזה החמיר את תהליך הפיתוח.
כריס מילאר אומר שכמות העבודה הרבה פירושה ש"אין דרך להשיג קונצנזוס עקבי מצוות הסטרייק".
בסוף 2003 ו-2004, המתח הגיע לשיא. הפיתוח של המשחק נמשך כל כך הרבה זמן, ולא הושגה התקדמות. הובנר אף חתם על עבודה נוספת עבור ניהיליסטית בציפייה שהחוזה בינה לבין בליזארד יתפרק.
"הזמנו עבודה להתחיל עם EA, בציפייהרוּחַאו שמסיימים, או שנעזוב את זה", אומר הובנר. "הכתובת הייתה על הקיר".
"חשבנו שאם לא נוכל להתכופף ולסיים עד תאריך מסוים, אז [הפיתוח ייפסק]... אני לא יודע אם אי פעם אמרנו את זה במפורש, אבל אני חושב ששני הצדדים ידעו את זה", אומר הובנר. .
"זה לא היה משחק משופשף וסופר מלוטש בסטנדרט בליזארד, אבל היו הבלחות שהיו מהנות", אומר הובנר. "היו... רמות שאפשר לשחק בהן. רמת התגנבות ממש טובה, רמת Zerg, רמת פרוטוס כבדה בהתגנבות בספינת פרוטוס. כולם שיחקו כמו משחקים שונים.
"הכתובת הייתה על הקיר".
אני לא קורא אותך בבירור
לא היו הרבה אנשים בפגישה. רק Huebner, כמה אנשים מניהיליסט וכמה נציגי Blizzard. היבנר אומר שהוא יכול להרגיש שהפרויקט מתקרב.
זה היה 2004, יותר משלוש שנים לאחר תחילת הפיתוח. שחקנים להוטים התנסורוּחַברצפת התצוגה E3 במרחק מטרים ספורים בלבד. אבל בחדר ישיבות סמוך, Huebner ו- Blizzard נפגשו כדי לדון כיצד המשחק מתקדם.
"זה היה בעיקר על איפה המשחק היה ביחס למשלוח - כמה היבטים של המשחק שקלנו 'באלפא' וכמה עוד נותר לעשות כדי להשלים את המשחק", אומר Huebner.
זה לא הלך טוב, אומר הובנר. אף על פי שאף אחד מהצדדים לא הצהיר במפורש שהפיתוח עומד להסתיים, הובנר אומר שהיה ברור מהדברים שנאמרו ששני הצדדים של הפרויקט הרגישו שצריך לסיים את הייצור.
"אז חשבנו, 'אנחנו צריכים לסדר את הדבר הבא שלנו'", אומר הובנר.
לאחר ש-Ghost בילה שנים בפיתוח ורבים משני צדי המתרס הפכו מתוסכלים מהמצב, בליזארד נפגשה עם ניהיליסט וציינה שהחוזה שלה עלול להיסגר.
גודארד זוכר את הפגישה שהתקיימה, אבל אומר שהוא לא היה שם.
"זה היה הגיוני. אבל זה היה קורע לב", אומר גודארד.
היבנר אומר שהצוות היה עייף מהפיתוח. זה עבד יותר משלוש שנים בלי לראות משחק שנשלח.
"אני לא [חושב שבליזארד] אי פעם ידע מה הם רוצים", אומר הובנר.
עבור דיוויד ריאן פול, זה היה יום רגיל עד שהובנר אסף את אנשי הצוות ואמר להם שהם לא יעבדו יותר על המשחק.
"זה שקע פנימה, אבל לא היה לו את המשקל [בשבילי] שזה היה לאנשים שעבדו עליו במשך שלוש שנים פלוס. זה היה מזעזע ומאכזב", אומר ריאן פול.
"זה היה קורע לב, במיוחד עבור אמנים. יש להם המון עבודה שהם לא יכולים להראות", אומר הובנר. "זה בהחלט היה יום קצר."
היבנר אומר שהוא שמח שאף אחד לא פוטר או החמיץ משכורת, אבל הרבה אנשים לקחו את זה קשה. "אני זוכר שבחור אחד בכה והלך הביתה", הוא אומר. "זה היה טראומטי עבור אנשים מסוימים".
"אתה מנסה לא לחשוב על זה ולהמשיך הלאה. עדיין יש לי אStarCraft Ghostחולצה מ-E3"
מלחין המשחק, קווין Manthei, אומר שלא היה לו מושג שזה עומד לקרות.
"הפידבק שקיבלתי היה ממש טוב", הוא אומר. "כולם מרוצים. אחר כך קיבלתי טלפון שהודה לי על הכל, וחשבתי שהפרויקט מת.
"אתה מנסה לא לחשוב על זה ולהמשיך הלאה. עדיין יש לי אStarCraft Ghostחולצה מ-E3", אומר Manthei.
לניהיליסטית הייתה היכולת להמשיך הלאה על ידי שימוש ב-רוּחַטכנולוגיה שהיא פיתחה על משחק חדש. אבל Huebner אומר שהמשאבים לא פיצו על משחק שלא נשלח עם שלוש שנות עבודה.
"הייתי רוצה לראות את המשחק המקורי מסוג Metal Gear, Splinter Cell. זה הרגיש נכון ל-רוּחַאֶסתֵטִי. זה החלק שהכי נהניתי ממנו", אומר הובנר.
הובנר חשב שהוא לא יראהרוּחַשׁוּב.
הוא טעה.
רוצה להגביר את החום?
אולפני Swingin' Ape היו על הרדאר של בליזארד במשך זמן מה. הופעת הבכורה שלו ב-2003,זרועות מתכת: תקלה במערכת, היה משחק הרפתקאות פעולה מגוף שלישי שקיבל ביקורות חיוביות - בדומה לזו של ניהיליסטיתעַרפָּדעשה שנים קודם לכן.
אז כשניהיליסט הפסיק לעבוד עלרוּחַ, גודארד אומר שהתחושה הפנימית בליזארד הייתה כזורוּחַהיה בכושר מספיק טוב בשביל בליזארד לתת אותו לאולפן אחר.
"Swingin' Ape נראה מתאים", הוא אומר. "דיברנו על זה, ו[בליזארד] רצתה לאתחל את זה".
בליזארד שכרה את Swingin' Ape לעבוד עליורוּחַביולי 2004, מיד לאחר שניהיליסט הפסיקה לעבוד על המשחק. הידיעה התפרסמה זמן קצר לאחר מכן. ניהיליסטית התחילה לעבוד על הכותר הבא שלה,Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects, עם Electronic Arts. והובנר הופתע שהעבודה נמשכת.
אחרי שבליזארד מסרהרוּחַל-Swingin' Ape, הצוות החדש עבר במהירות להפוך את המשחק לשלו, תוך תיקון הרבה ממה שנראה בעיניו כשבור בגרסה של Nihilistic למשחק.
"זה היה מוזר", הוא אומר.
"אני לא זוכר איך גילינו בדיוק. זה היה חלון קצר בינינו לבין בליזארד לקבל את [Swingin' Ape]", אומר הובנר.
"אין לי הרבה תובנות לגבי זה או איך הם מצאו אותם", הוא אומר. "זה נראה אופורטוניסטי, כאילו היזם הזה היה ליד והם הצליחו לקנות אותם בזול? משהו כזה, אולי".
מקורות אומרים שהחלה משמרת ברגע ש-Swingin' Ape החלה לעבוד. ההתפתחות הפכה פחות לחוצה. המשוב הפך ליותר יעיל ועקבי. לאחר מספר חודשים של Swingin' Ape שעבדה על המשחק, בליזארד רכשה את האולפן במאי 2005.
מקורות רבים מצביעים על כך שמשחק מרובה משתתפים הוא הסיבה העיקרית שבגללה בליזארד נתנה ל-Swingin' Ape את האחריות לרעות את התואר. בעוד Nihilistic הציג כמה אלמנטים מרובי משתתפים, לפי Huebner ו-Godard, הייתה דחיפה מכיוון שחברי צוות Nihilistic הרגישו שהמשחק מתרחק מדי מהחזון המקורי. על ידי הבאת המשחק וצוות Swingin' Ape פנימה, אומר גודארד, בליזארד תוכל לפתח מערכת מרובה משתתפים בצורה נכונה ועם יותר תשומת לב.
"Swingin' Ape עשה עבודה ממש טובה, והמשחק באמת הלך לאנשהו ובאמת מרשים", אומר גודארד. "המשחק היה טוב. הירי היה טוב".
"כשהם התחילו לעבוד עם [מרובה שחקנים] ואתה משחק בקונסולות מרובות וקופץ על ספייסרים... זה היה פשוט חרא", אומר גודארד.
מתיו בל הצטרף ל-Swingin' Ape לפני העבודהרוּחַהתחיל. "יש לי זיכרונות טובים מעבודה שם וראיתי את גדות המעבדים שנועדו להיות החווה עבורםWorld of Warcraft", הוא אומר.
בהתחלה, Swingin' Ape עבד בנפרד מהצוות הראשי של Blizzard במתקנים שלה, אבל בל אומר שהחברה גרמה להם להרגיש רצויים. ובניגוד לצוות הניהיליסטי, בל אומר שהוא הרגיש כאילו בליזארד עשתה אזרוּחַעדיפות.
"זו הייתה תקופה מאוד חיובית", הוא אומר. "הייתי אומר שהם בהחלט גרמו לנו להרגיש כאילו אנחנו חלק מהמשפחה שלהם".
ככל שהגרסה של Swingin' Ape למשחק התקדמה, רבים ב-Blizzard היו מרוצים מכמה המשחק היה חלק.
"הם היו כל כך מושקעים, הם הביאו אותנו למפקדה כדי שהפידבק יוכל להיות פעיל. הם לא רק שילמו לנו כדי לפתח את זה. הם קנו את הצוות כדי שיוכלו להפוך אותו לכותר בליזארד ונתנו לנו את כל התמיכה שאנחנו צריך", אומר בל.
בדומה לנקודת השיא של ניהיליסטית בתערוכת המשחקים של טוקיו 2002, בל אומר כי BlizzCon 2005 היה נקודת השיא של צוות Swingin' Ape.
"אז הייתי הכי חיובי לגבי המשחק", הוא אומר.
בליזארד הציגה סרט קולנוע ב- BlizzCon 2005 כדי לאשר את העבודהרוּחַעדיין היה בעיצומו. עברו ארבע שנים מאז החל פיתוח של המשחק, ועדיין לא היה תאריך ספינה. אבל באותו רגע, בל אומר שהצוות היה חיובי מתמיד.
"זה הלך ממש טוב עם מעריצי ההארדקור, וכולם על רצפת התצוגה נהנו מאוד עם המולטיפלייר. זה היה פשוט כיף", הוא אומר.
לכמה מפתחים ניהיליסטים הייתה תגובה שונה. אחרי שעבדתי על משחק התגנבות כל כך הרבה זמן, לראות משחק מוכוון פעולה עם יכולות מרובה משתתפים כבדות בלבל אותם.
"אני זוכר שראיתי דמות ניתנת למשחק של Firebat ואז ראיתי משחק מוות מרובה משתתפים... לא הבנתי את זה", אומר כריס מקגי.
"זה היה מתסכל. אבל כל התעשייה הזו מלאה בתסכול", אומר מקגי.
כריס מילאר עזב את בליזארד הרבה לפני שהמשחק עבר ל-Swingin' Ape - אבל ברגע שהוא ראה את הצילומים, הוא אומר, זה היה יותר מהפתעה.
"הייתי המום מכמה שזה היה שונה", הוא אומר.
זוהה שיגור גרעיני
הסנטימנט החיובי גדל במהלך 2005 בקרב חברי צוות Swingin' Ape, במיוחד לאחר BlizzCon של אותה שנה. אבל אותם מפתחים אומרים שאיגוד כישרונות Swingin' Ape עם שאר צוות Blizzard פירושו שהם לא יכלו לצפות שהפרויקט שלהם יהיה חסום משאר הלחצים של החברה.
ובשנת 2005, בליזארד הייתה תחת לחץ רב.
עִםWorld of Warcraftשיצא ב-2004, כל הידיים היו על הסיפון בתיקון בעיות, עובדים על המשחק, מוודאים שהוא פועל בצורה חלקה. שימור המומנטום דרש כמות משמעותית של תשומת לב. בתחילת 2005, פחות משנה לאחר השקתו,וואוהיו מיליון מנויים, והמספר הזה המשיך לגדול.
עם כל כך הרבה תשומת לבוואופרויקטים ומשחקים אחרים איבדו באופן טבעי קצת תשומת לב, אומרים חברי הצוות. לְרַבּוֹתרוּחַ.
"זה היה טוב לפי הסטנדרטים של רוב האנשים, אבל הטכנולוגיה הזדקנה"
"לומר את זהוואוהיה הסחת דעת מקיפה זה אנדרסטייטמנט", אומר רופר. "היינו צריכים לעשותוואוגדול ככל האפשר... ולכן בהחלט הייתה כמות של השכרהרוּחַללכת במהלך הפיתוח הזה."
והייתה בעיה נוספת.
"התעשייה הפכה לפינה", אומר מתיו בל.
רוּחַלקח כמעט דור שלם של קונסולות לפתח. משחק שתוכנן עבור ה-PlayStation 2 ו-Xbox המקורי, הוא היה אמור לצאת כעת ב-2005 - בדיוק כשה-Xbox 360 הגיע למדפים.
בליזארד התמודדה עם בעיה. החברה יכולה לדחוףרוּחַלשלב חדש של פיתוח, שפירושו הוספת משאבים נוספים למשחק כדי להכין אותו לדור חדש של קונסולות. או שזה יכול פשוט לגנוז את המשחק ואולי לחזור אליו במועד מאוחר יותר.
ג'יימס גודארד אומר שהבחירה הייתה ברורה.
"המסלול היה בעיה", אומר גודארד, שעזב שישה חודשים לפני שבליזארד ביצעה את השיחה האחרונה. "זה היה טוב לפי הסטנדרטים של רוב האנשים, אבל הטכנולוגיה הזדקנה.
בעקבות עליות ומורדות רבות במהלך השנים, בסופו של דבר בליזארד הפסיקו עם זהרוּחַועבר לפרויקטים אחרים.
"אם אתה מסתכל על זה ככה, ההחלטה מאוד הגיונית. זה קורע לב, אבל זה מאוד הגיוני".
בל אומר שהוא לא היה באף פגישה מסוימת שסיימה את הפיתוחרוּחַ. אבל המערבולת שלWorld of Warcraftופרויקטים אחרים תפסו אחיזה, ולאט לאט, מנקודת המבט שלו,רוּחַהחלה לאבד השפעה עקב היותה של שתי רגליים בדור הקונסולה הקודם. בנוסף, כאשר בליזארד ראתה הצלחה כזו במחשב האישי, הכניסה לשוק הקונסולות נראתה כמו הצעה פחות חיונית, מנקודת המבט של בל.
מקור אנונימי אחד שמכיר החלטות בכירות על הפרויקט מתאר פגישה שבה קמעונאי גדול אמר לבליזארד כירוּחַלא יקבל שטח רצפה פרימיום כל עוד הוא נשאר בדור הקונסולה הקודם.
בליזארד לא הגיב לשאלות על הפגישה הזו, או לשאלות אחרות לגבי הסיפור הזה, וגם גודארד אומר שהוא מעולם לא שמע על זה, אבל הוא מסכים שרוּחַהיה ב"מקום הלא נכון בזמן הלא נכון" וכי בליזארד ראתה בתורו של דור הקונסולות בעיה קריטית למשחק.
"אני חושבוואושינה את התרבות של בליזארד, וכל הפוקוס היה על זה לזמן מה", הוא אומר.
בל מאמין שאם הרוּחַמפתחים עשו בחירה לשיםרוּחַב-Xbox 360, המנהלים של Blizzard היו תומכים בצוות. הוא מתאר את מקבלי ההחלטות בליזארד שנותנים את הבחירה הזו:
"הנדיבות של הצוות המנהל היה שהם אמרו, 'אתם צריכים לעשות מה שאתם חושבים שהוא הכי טוב'".
אבל בל אומר שעם כל כך הרבה משאבים בחברה מתחרים על כישרונות, כולל עבודה עלStarCraft 2ואיטרציה חדשה של דיאבלו, הרוּחַהצוות היה מתקשה להשיג דברים.
"פשוט לא התחרינו על כישרונות. אז הם פיזרו את הקבוצה", אומר בל.
מפתחים עברו לפרויקטים חדשים בתוך החברה. לאחר יותר מחמש שנים של עבודה, בליזארד שמהStarCraft: Ghostבַּצַד.
מוכן להתגלגל
עבור כמה מפתחים שעבדו עלStarCraft: Ghost, משחק נוסף שבוטל היה פשוט חלק מהעבודה בתעשייה. אבל עבור רבים מהם,רוּחַהיה משהו מיוחד.
גודארד אומר שהיו שניים או שלושה משחקים שבוטלו עליהם עבד שהיו מטרידים יותר עבורו מאשר "כמה" אחרים.
"StarCraft: Ghostהוא אחד מאלה", הוא אומר. "אני חושב שאם זה היה יוצא, זה היה מדהים. פשוט מדהים... אם הם היו רוצים לעשות את זה עכשיו במערכות הנוכחיות, ואם הם היו יכולים לעבור את משבר הזהות... אשמח לראות את זה קורה", אומר גודארד.
עבור מקגי, הזמן שהושקע בפיתוח המשחק היה שווה את המאמץ.
"שליחת משחק היא לא התענוג האולטימטיבי כמעצב משחקים - זה ליצור משחק טוב... זה יותר חשוב לי מאשר לצאת מהדלת... אתה יכול לשלוח הרבה דברים אבל זה לא עושה אותם טובים, "מקגי אומר.
במבט לאחור, אומר הובנר, לפרויקט היו בעיות מההתחלה. והוא לא נוטר רגשות רעים כלפי בליזארד מדוע הפרויקט נכשל.
"בליזארד לא הוקמה כחברת הוצאה לאור", הוא אומר. "אבל יש להם תרבות משלהם. והם היו צריכים לפרוץ את המחסום התרבותי הזה".
"גם אני לא חובב לעבוד עם מפתחים חיצוניים!" אומר הובנר.
רופר אומר שהעבודה על הפרויקט ולראות אותו מבוטל הייתה כמובן אכזבה - אבל הלקחים והניסיון שצברו שני הצוותים במהלך הפיתוח לא נעלמים רק בגלל שהכותרת לא נשלחה.
"אני מקווה שאנשים מבינים שזה לא יותר קל לחברה ולצוות מפתחים לבטל משחק מאשר למעריצים לשמוע על זה", הוא אומר.
"זה דבר שקשה מאוד לעשות. כל התהליך הזה... זו אמנות כמו שהיא מדע."
איורים: דניאל פרוויס