מימון המונים למשחקי וידאו ירד ב-2016

נראה שההכנסות ממימון המונים עבור פרויקטים של משחקי וידאו ירדו בשנת 2016. הירידה גדולה במיוחד בקיקסטארטר, שם ההכנסות שהרוויחו מפרויקטים מצליחים ירדו בכמעט 60%.

השנה הייתה הפעם הראשונה מאז הקמתה ב-2009 שענקית מימון ההמונים לקחה פחות כסף -בערך 5.8 אחוז פחותבסך הכל - מאשר בשנה שלפני כן. זה הופך את הירידה החדה של קטגוריית משחקי הווידאו ליוצאת דופן עוד יותר.

אז לאן נעלם הכסף? לצורך הניתוח שלנו, פוליגון ביקשה נתונים מכל ארבעת הפלטפורמות הגדולות של מימון המונים של משחקי וידאו - Fig, Gambitious, IndieGoGo וקיקסטארטר - בתחילת דצמבר. רק IndieGoGo לא הגיב לבקשתנו עד סוף ינואר. באמצעות הנתונים הללו, חשפנו תמונה של תעשייה במעבר, ועל סף מה שמבטיח להיות שנה חדשה מרתקת.

קיקסטארטר כבר לא דומיננטי

הממצא הגדול ביותר היה הירידה הבולטת בהכנסות שהושגו מפרויקטים מוצלחים של משחקי וידאו בקיקסטארטר.

בשנת 2015, משחק הווידאו המצליח Kickstarters הרוויח סך של 41.5 מיליון דולר. עם זאת, בשנת 2016, קמפיינים מוצלחים הרוויחו לכל היותר* 17.6 מיליון דולר. זה מייצג ירידה של כ-60 אחוז בהכנסות לקטגוריה.

ניתן להחיל את הירידה של 60 אחוז גם על בסיס פרויקט.

היה בעצם אותו מספר של קמפיינים מוצלחים ב-2016 (388) כמו ב-2015 (374). אז קמפיין מוצלח ב-2016 היה בממוצע $45,360, לעומת ממוצע של $110,962 ב-2015.

בעוד ב-2015 הרוויחו משחקי שולחןפי שניים כסףכמשחקי וידאו, ב-2016 הם הרוויחו כמעט פי שישה יותר. נתון זה מאשר מגמה שנחשפהעל ידי שותפי ICO במהלך הקיץ.

קטגוריית השולחנות עלתה בכמעט 20 אחוז משנת 2015, והגדילה את כמות ההכנסות שגייסו קמפיינים מצליחים מ-84.6 מיליון דולר לכל היותר* 101.2 מיליון דולר. גם מספר הקמפיינים המוצלחים עלה בכמעט 23 אחוזים.

הצמיחה של מימון המונים במניות

תאנה הייתה כוח משבש בשנה שעברה, נכנסה לתחום מימון ההמונים עם שילוב של אפשרויות מסורתיות מבוססות תגמוליםכמו גם השקעה במניות. אבל זה גם משך כמה שחקנים גדולים מהמערכת האקולוגית של קיקסטארטר.

DoubleFine ו-InXile ניהלו שניהם קמפיינים מוצלחים של מיליוני דולרים בקיקסטארטר בשנים עברו. ב-2016, הם לקחו את העסק שלהם לאיור. למרות שהחברה הזו סבלה תקופה ממושכת של בדיקה על ידי רשות ניירות ערך בארה"ב.נמשך חודשים, הם עשו הופעה מרשימה. הקמפיין של DoubleFine עבורפסיכונאוטים 2גייסה מעל 3.8 מיליון דולר, בעוד של InXileשממה 3גייסה למעלה מ-3.1 מיליון דולר.

הוסיפו לזה כמה פרויקטים קטנים יותר, ואנו מגלים שאייג גייסה יותר מ-7.8 מיליון דולר - כמעט מחצית ממה שעשתה קיקסטארטר - בשנה המלאה הראשונה שלה.

כמו כן חולק את מספריו עם פוליגון בפעם הראשונה השנה הוא Gambitious, שמתאר את עצמו כ-a"פלטפורמת מימון המונים היברידית ותווית פרסום אינדי."נוסדה בשנת 2012, הם הפלטפורמה הראשונה של מימון המונים למשחקים שהניבה בפועל רווח עבור המשקיעים שלה. אבל, יותר חשוב לניתוח שלנו, הם גם הגדילו את העסק שלהם וגבו כמעט 2.6 מיליון דולר של השקעה.

אבל גם כשמוסיפים את הכסף שהרוויחו Fig ו-Gambitious, זה לא שווה את כמות ההכנסות שקיקסטארטר ירדה ב-2016. הנתונים שלנו מראים שמימון ההמונים למשחקי וידאו ירד בכ-13.5 מיליון דולר בשנה שעברה, או בסביבות 33%.

שוב, האזהרה הגדולה כאן היא ש-IndieGoGo, שלא חלקה מספרים עם Polygon, הייתה יכולה לעבור שנה מרשימה.

אז לאן נעלם הכסף?

אמנם זה נכון שקיקסטארטר עצמה סיימה ירידה כללית ב-2016, אבל הירידה בקטגוריית משחקי הווידאו הייתה יוצאת דופן. אבל קשה לומר לאן נעלם שליש מכספי מימון ההמונים של משחקי הווידאו של 2015. שלוש אפשרויות עולות בראש.

ראשית, חלק מהצרכנים עלולים לאבד לגמרי את התיאבון שלהם למימון המונים. זמני הפיתוח הארוכים הטמונים בתעשיית משחקי הווידאו, כמו גם כמה פרויקטים בעלי פרופיל גבוה שלא הצליחו לעמוד בהבטחותיהם, היו יכולים להחמיץ אותם במימון המונים באופן כללי.

שנית, כעת קשה להתעלם מהעובדה שהצמיחה המדהימה של שולחן עבודה עשויה לגנוב חלק מההכנסות שהצרכנים השתמשו בעבר במימון המונים של משחקי וידאו. עם זאת, ללא נתונים מפורטים יותר מקיקסטארטר, קשה לספק מקרה טוב לכך. באופן אנקדוטי, נראה שאנשים שנהנים ממשחקי וידאו הם גם מעריצים גדולים של משחקי לוח, והם לא מתביישים לבזבזהרבה כסף על מוצרים פיזיים. אבל אין דרך אמיתית לעקוב אחר היכן הם מוציאים את כספי מימון ההמונים שלהם.

שלישית, של תאנהעיכוב של חודשיםקבלת אישור מה-SEC יכולה הייתה פשוט לדחוף מספר פרויקטים גדולים לתוך 2017, שאם לא כן היו מופיעים בספרים ב-2016.עמודי הנצח 2: Deadfireכבר יוצא להתחלה מדהימהעם יותר מ-2 מיליון דולר שגויסו תוך שבועות ספורים. עוד כמה קמפיינים כאלה, והגירעון של 13.5 מיליון דולר עלול להתאדות במהירות.

לא משנה מה המקרה, ברור שאפשרויות מימון המונים במניות, כמו Fig ו-Gambitious, כאן כדי להישאר. יהיה מעניין לראות אילו מפתחים עצמאיים מתחממים לדגם.

איך הדברים יתפתחו ב-2017 יהיה מעניין מאוד.

* השנה, Kickstarter סירבה לחלוק מספרי הכנסות מדויקים עם Polygon עבור משחק הווידאו או קטגוריית השולחן. במקום זאת, הם סיפקו טווח. הם ציינו כי 85-88% מ-20 מיליון דולר שהובטחו הלכו למעשה ל-388 פרויקטים מוצלחים של משחקי וידאו, בעוד ש-85-88% מ-115 מיליון דולר שהובטחו הלכו למעשה ל-1710 פרויקטים שולחניים מוצלחים. השתמשנו בטווח הגבוה יותר של המספרים האלה בתרשימים שלנו.