כַּמָהגורל 2שחקנים מוטרדים מהתחושה שאין להם מה לעשות במשחק. המחלוקת בערההפורומים של בונגיוה-Destiny subreddit, ואנשים חוזרים על הטענה הזו שפשוט אין מספיק דבריםלַעֲשׂוֹת.
הם צודקים. לאחר שתשלים קומץ פעילויות פנימהגורל 2, די סיימת עם זה לשבוע. וזה דבר נהדר!
אין עוד עולמות לכבוש
גורל 2יש הרבה דברים לעשות. בנוסף לקמפיין ארוך מהסיפור במשחק הראשון,של גורל 2סביבות גדולות מאוכלסות במשימות סיור, מגזרים אבודים ואירועים ציבוריים תכופים ומגוונים כדי לשלוט ולשדרג לאירועים הרואיים.
פעילויות שחוזרות על עצמןתפסיק לספק לך שדרוגי ציודעם זאת, ברגע שתגיע לרמת הספק של 265 בערך. בשלב זה, אתה מתקדם בעיקר לעבר רמת ההספק המקסימלית של 305על ידי ביצוע פעילויות הנקראות אבני דרך. אלה מעניקים לך תגמולים פעם בשבוע, ומתאפסים בכל יום שלישי. המשחק מועבר אליכם לפי לוח זמנים.
חלק מהפעילויות הללו מכוונות לשחקנים מזדמנים. אבן דרך אחת מבקשת ממך להשתתף בכמה אירועים ציבוריים. אחר מתגמל אותך על ששיחק בערך חמישה משחקי היתוך, ואתה מקבל קרדיט גם אם אתה מפסיד. כמה מהם מאתגרים יותר, כמו שביתת הלילה השבועית שרק 40 אחוז מהשחקנים השלימו עד היום. יש גם את הפשיטה,ש-10 אחוז מהשחקנים ניצחו.
מצב התחרות של ה-Nine עם הימור גבוה, התחרותי בצורה עזה, גורם לדמורליזציה גם עבור חסרי מיומנות. אבל אתה יכול לצבור כמה נקודות בכל שבוע על הדברים הקלים יותר, אם זו העדפתך. אבני הדרך הן שילוב טוב של משימות פשוטות ואתגרים מרשימים יותר.
לאחר שהשלמת את כולם, או לפחות את אלה שאתה מוכן לעשות, אין לך כמעט דרכים להתקדמות משמעותית עד שאבני הדרך, הפשיטה ושביתת הלילה יתאפסו ביום שלישי בבוקר.
יש כמה שחקנים שמתוסכלים מהמצב הזה, אבל רוב השחקנים בני התמותה יאהבו את זה. זה מה שעושהגורל 2מזמין מתמיד; אתה רק צריך לשחק פרק זמן מוגבל בשבוע כדי להתקדם בקצב טוב.
זה שינוי עצום מהמשחק הראשון.
מדריך Destiny 2
בדוק שלנוגורל 2מדריך לכל מה שאתה צריך מרמה 1 ועד רמת עוצמה 300.
היסטוריה של טחינה
גוֹרָלהיהמשחק על שחיקהכאשר הוא הושק. כל כלי נשק וכל פיסת שריון צריכים להיפתח לתכונותיו על ידי איסוף משאבים פלנטריים ומטבעות עולים, ואז היית צריך לצבור ניסיון תוך כדי לבישתו.
לא הייתה מערכת עירוי, אז היית צריך לחזור על התהליך הזה בכל פעם שהחלפת או שדרגת חלק מהציוד שלך. זה ייקח לך עשרות שעות של טחינה אם תרצה להעצים אוסף של אקזוטיות.
פשיטות וירידות לילה היו תמיד בנעילה שבועית, אבל המשחק נתן לך רשימה נרחבת של מטלות יומיות שאתה צריך להשלים כדי לשדרג את כל הטובים שלך. שחקנים הפעילו מחדש את משימות הקמפיין שוב ושוב ונכנסו כל יום כדי לבצע את המשימות היומיות החוזרות על עצמן כמולצוד 10 כוורת מייג'וריםלצבור ניסיון כדי להפעיל את כל הציוד שלהם. זה מה שהשקעת בו את רוב זמנך אם רצית לקבל את הציוד הטוב ביותר.
עם זאת, פעילויות אלו לא היו מהנות או מאתגרות. למרות שזהפַּחִיתלהיות מספק לבצע מטלת משחק רגילה כדי לדחוף לאט לאט סרגל התקדמות, זה בקושי עיצוב טוב. הראשוןגוֹרָלהיה טחון, ולעתים קרובות היה משעמם.
בונגי התחיל להחזיר את הטחינה לאחור בזמן שהרחבת Dark Below יצאה. אני כתבתימאמר המייעץ לשחקניםהם יכלו לאסוף את רוב הדברים הטובים ביותרגוֹרָלתוך כדי משחק רק חמש שעות שבועיות על ידי הפעלת פעילויות הנעילה השבועיות הרווחיות ביותר - הפשיטה, רדדת הלילה ושביתה גבורה שבועית שהתקיימה באותה תקופה - על שלוש דמויות, ואז לקחת את זה בקלות עד האיפוס השבועי הבא .
זו הייתה, בזמנו, הדרך הטובה ביותר לעשות דברים, ועדיין לקחה מחויבות עצומה של זמן מהשחקנים מבלי להבטיח את הציוד הטוב ביותר.
בונגי המשיך לבטל את הטחינה העמומה יותר של המשחקגוֹרָלהתפתח, נפטר ממטבעות עולים והפחתת הצורך בחומרים פלנטריים. פעילויות כמו פרסים, סיורים ומשימות קמפיין יומיות הפכו פחות חשובות.
ואז טחינה חדשה תפסה את מקומם.
לא עוד גלגולי אלוהים פירושו לא עוד טחינה
רובים היוהטבותבראשוןגוֹרָל, שיכול לעשות דברים כמו להגדיל את הטווח לפני שהנזק של האקדח נופל, לשפר את מהירות הטעינה מחדש, גודל המגזין או הטיפול בנשק או לספק אפקטים אקזוטיים יותר כמו ירי אוטומטי מלא או כדורי נפץ. לאקדחים היו ארבעה משבצות הטבה; אחד עבור מראות או טווחים (שעשויים גם להשפיע על טווח, יציבות או טיפול), ושלושה ששינו את אופן פעולת האקדח.
לרובים שנמכרו על ידי הספקים היו הטבות קבועות, אבל לאלו שניתן לקבל מתגמולים לסוף המשחק או מחבילות מוניטין היו הטבות שנבחרו באקראי מתוך רשימה גדולה יותר של הטבות אפשריות עבור אותו אקדח. ההטבות הללו יכלו לבטל לחלוטין את החולשות שאיזנו כלי נשק מסוימים ולשבור את המשחק, אז כמובן שאלו היו השילובים ששחקנים צדו.
רובי ציד פנימהגוֹרָלהיו כלי נשק משניים חזקים שיכולים להרוג יריב כור היתוך בפיצוץ בודד, למשל. אבל הם היו קטלניים רק מטווח קרוב מאוד, והם ירו לאט. המטרה שלך יכולה להוציא אותך החוצה אם החמצת עם הירייה הראשונה והיית צריכה לטעון מחדש.
אבל אתה יכול להרחיב את טווח הרובה שלך ולהפחית באופן דרסטי את הסיכויים שזה יקרה, ותהפוך את הנשק של הסמוך שלך לקטלני ברבעים שלא היו כל כך קרובים. פשוט היית צריך את ההטבות הנכונות.
באופן דומה, רובי צלפים יכולים גם להרוג שחקן בירייה אחת, אבל רק אם תכניס אותם לראש. הם היו מאוזנים.
אבל רובי צלפים בעלי השפעה גבוהה יכולים להבקיעהרג במכה אחת מעבר למפה עם יריית גוף אחתעם הטבה שנקראתסבב סיום, מה שהגדיל את הנזק שנגרם בסיבוב האחרון במגזין ב-33%.
שחקנים כינו את התותחים וההטבות המושלמים האלה "אלוהים מתגלגל." לא היה סביר שתקבל את האקדח שחיפשת כשפתחת חבילת סיעה, והיה לך אפילו פחות סיכוי לקבל אלוהים כשקיבלת את האקדח שחיפשת. החלום של מושלםLDR 5001אוֹאימאגו לופגרמו לכמה שחקנים להריץ משחקי היתוך ופלייליסטים של תקלות במשך מאות שעות. זה אולי לא היה כיף, אבל זה היה משהו שאתה צריך לעשות אם אתה רוצה לשבור את המטא ב-PvP.
גורל 2אין לו שום דבר מהשטויות האלה.
לכל הרובים יש הטבות קבועותגורל 2, אז אין יותר לחמניות אלוהים. יש הרבה פחות שונות באיכות הרובים במשחק החדש, אבל התותחים הטובים ביותר במטא אינם מוגברים בצורה אקסטרווגנטית כמו שנשקים רבים מגולגלים בצורה מושלמת היו בנקודות שונות במקור.של גורלמטא-משחק תחרותי. זה פשרה, אבל טובה.
אתה יכול להשוות אקדח מהמקורגוֹרָלעם נשק עם הטבות קבועות מגורל 2לְהַלָן.
השינוי הזה גם אומר שבנגי יכול לעצבן כלי נשק שבורים או מוגזמים מבלי לשלול עשרות, אם לא מאות, שעות של שחיקה מהשחקנים.
המערכת החדשה מבטלת את המוזרות של רובים אקראיים מחבילות מוניטין שהן עדיפות באופן דרמטי על הרובים שהוענקו על ידי ריצות ניסויים ללא רבב או השלמות פשיטה במצב קשה. השינוי הזה גם נפטר מהתרחיש המתסכל שבו שחקן הארדקור רודף אחרי הרול האקראי ללא הצלחה במשך חודשים של משחק כבד, בעוד שסקראב אקראי עלול לקבל כרטיס לוטו מנצח מחבילת סיעה ואפילו לא להבין זאת.
אין תגמול אמיתי על טחינה של רשימות השמעה או משחקי כור היתוך עכשיו, כשהרובים המגולגלים באקראי הוסרו. נראה שהקהילה מעולם לא אהבה גלגולים אקראיים פנימהגוֹרָל, וחבילות סיעה היו מאכזבות הרבה יותר מאשר היו מרגשות. כל העניין היה לא הוגן ושרירותי.
אל תאמינו לשחקנים שטוענים שהם מתגעגעים שיש להם גביעים לרדוף אחריהם;גורל 2הוא עכשיו משחק שמכבד את הזמן שלך, וזה דבר נפלא.
חי את החלום של הארדקור Destiny 2 בחמש שעות בשבוע
חלק מהשחקנים שוקלים את מחיר המשחק מול מספר השעות שהם מבלים במשחק. אבל לא כל השעות האלה נוצרות שוות.
השעות שהקדשת לריסוק התחרות בניסויים ולזכות בפרסי עילית, או השעות שאתה מבלה בשליטה במפגש פשיטה מסובך ואז לנצח את הבוס האחרון הן שעות טובות באמת. שעות שאתה מבלהלטחון את אותם זוג אירועים ציבוריים שוב ושובאו שעות שבילה שוב ושוב בהפעלת תקיפה עשרות פעמים בתקווה שאלוהים יגלגל על נשק ספציפי לתקיפה הן שעות רעות.
סוקרי המצולע, סמית סרקר ורוס פרושטיק, תיארו בצורה בלתי נשכחתגורל 2בתור "גוֹרָלבלי כל השטויות" והשטויות פנימהגוֹרָלהיה החומר שבלע את הזמן שלך מבלי להיות מהנה, לעניין או לעזור לך להפוך לשחקן טוב יותר.עדיין ישכַּמָהשְׁטוּיוֹת, אבל השטויות הופחתו במידה ניכרת.
אין תגמול אמיתי על רשימות השמעה של שביתה שחיקה או התאמות בכור ההיתוך
קבלת נשק אקזוטי עם ההטבות פתוחותגורל 2עדיף על רכישת נשק אקזוטי עם הטבות נעולים שדורשים שש שעות של שחיקה עבור חומרים פלנטריים ונקודות ניסיון בהטבות חוזרות ונשנות כדי לפתוח. וזה אם אהבתם את ההטבות הכלולות מלכתחילה!
לא נשללו ממך שש שעות שלגוֹרָל, השתחררת משש שעות של שטויות. אתה יכול לשחק בכל מצב שאתה חושב שהם מהנים, לעזור לכמה חברים בפשיטה או פשוט... לא לשחק. זה לא שיש פחות דברים לעשות, אלא שהדברים המשמעותיים לוקחים פחות זמן. ואנשים מתלוננים?
ובכן, יש לנו כמה רעיונות.
בונגי יכול לזרוק עצם לאנשים שאוהבים לטחון
הפילוסופיה הנוכחית של בונגי מאפשרת לשחקנים לעשות שמונה עד עשר שעות שבועיות בערך של חרא מגניבגורל 2יש להציע ללא שקיות חול את החוויה הזו עם 10 עד 15 שעות נוספות של טחינה מרגיעה את הנשמה.
נראה שיש מחוז בחירה לא מבוטל של שחקניםמַחְסוֹרעם זאת, לבלות הרבה שעות במשחקי כור היתוך או בהפעלת שביתות רשימות השמעה. אלו הם השחקנים שמרגישים ששיטת העיסוק המועדפת עליהם במשחק פחתה על ידי אובדן גלגולים אקראיים על רובים. ההתנגדות שלהם סבירה. לכל אחד יש סגנון שונה, ויש אנשים שרוצים לטחון או לשפוך לתוכו הרבה זמןגורל 2PvP, והם רוצים מטרה לרדוף אחריה בזמן שהם עושים זאת. מספיק הוגן.
בנג'י יכול לתת לאנשים שמשחקים ככה יותר את קופסאות השלל הקוסמטיות שלה, שהיא מכנה אנגרמות בהירות.גורל 2כרגע נותן לך אנגרם בהיר עבור כל רמה שאתה צובר מעל 20, אבל דרישת הניסיון להרוויח כל אנגרם עוקב עולה עד שאתה צריך 80,000 נקודות ניסיון לכל אנגרם.
אַתָהלַעֲשׂוֹתקבל חובב מיוחד על דמות אחת בכל שבוע שמשלש את נקודות הניסיון שאתה צובר עד שאתה מקבל שלוש קופסאות. כל קופסה שלאחר מכן לוקחת שבע או שמונה שעות של התאמות או תקלות כדי להרוויח לאחר מכן.
כתבתי בעבר על איך אני חושבמערכת המיקרוטרנסאקציות של בונגי קמצנית ביותר, וכיצד המערכת הזו משתווה באופן לא חיובי למערכת שלל בוקס בOverwatch, המעניק לשחקנים תיבת שלל בערך כל 90 דקות. אם שחקנים יקבלו אנגרם מבריק על כל שעתיים או אפילו שלוש שעות של משחק בכור היתוך במקום כל שמונה, פעילות זו הייתה מרגישה לפחות קצת יותר מתגמלת מבלי שבנגי יצטרך לעבוד מחדש על מערכת מרכזית.
בנג'י פשוט צריך להפוך את החובב הנח היטב לקבוע, במילים אחרות.
גורל 2גורם לך להרוויח את הציוד שלך מבלי לבזבז את הזמן שלך
לא צריך לתת לשחקנים רק את כל הדברים הטובים במשחקים מבוססי שלל מרובי משתתפים כמוגוֹרָל; תמיד צריך להרוויח את הפריטים הטובים ביותר. אבל אתה צריך להרוויח דברים על ידי השלמת אתגרים אמיתיים או ביצוע הישגים משמעותיים שבוחנים את הכישורים שלך, לא על ידי עיסוק בטחונים שבוחנים את סבלנותך.
רק בגלל שדוחפים שוב ושוב את הידית בקופסת סקינרמרגישה שעבודה לא אומרת שהיא טובה או הכרחית.
בגורל 2, אתה צריך לשחק חזק באותה מידה וטוב כמו שעשית בבית הספר הישןגוֹרָלכדי לאסוף את ציוד הפשיטה והניסויים שלך. אתה פשוט לא צריך לשחק כל כך הרבה. זה לא עושהגורל 2ערך גרוע יותר; חוסר השחזה הופך אותו למשחק טוב יותר.