הבחירה היא לרוב אחד מהכיכרות המרכזיות של בינגו של משחקי וידאו. מאפקט הפרפר בעד שחרלשמצה של דייוויד קייג 'פעלול 'סקריפט' בן 2,000 עמודיםעֲבוּרמעבר לשתי נשמות- וכן, מכונאי "[הדמות] בכל מקום של Telltale, יזכור את זה" - מפתחים גורמים כאבים גדולים להזכיר לנו שיש לנו בחירות לעשות, וכי הפעולות שלנו מעצבות את החוויה שאנחנו עומדים להיות עם המשחקים שלהם. אנחנו אוהבים להרגיש כאילו אנו בשליטה, לפחות במידה מוגבלת.
העונה הראשונה של Telltaleהמתים המהלכיםמשחק הרפתקאות מכיל מספר דוגמאות חזקות להתמקד זה בבחירת השחקן. זו למעשה כל נקודת הסדרה.המתים המהלכיםתוכנית קומיקס וטלוויזיה, יחד עם ספרי Game of Thrones וגם תוכנית טלוויזיה מאוחרת יותר, כבר פופולריים את הרעיון שכל אחד יכול למות בכל עת בתרבות הפופ, אז למה לא לשחק משחק בו הייתה לך לפחות שליטה על המזעזע האלה רגעים?
אנו נזכרים לאורך כל המשחק שההחלטות שלנו חשובות, אך כאשר אנו מגיעים לשיא המשחק מתברר כי עבור כל המתגים והמנופים שאנו מושכים כדי לשנות את המסלול, הרצועות הובילו כולם לאותו יעד.
זוהי תזכורת לכך - לכל השיר והריקוד במסירה שלהם, או השלכות אמורות על הסיפור - כל אחת מההחלטות הללו היא שטחית, או שניתן לבטל אותה, או שתיהן. הבחירות שלך עוסקות בעיקר באשליה של כוח. הסיפור עצמו נמשך על המסילות שהונחו על ידי Telltale הרבה לפני שהתחלת לשחק.
הכל חוץ מאחד.
האשליה של הבחירה
כל כך הרבה מהמתים המהלכיםתלוי על החלטות שמרגישות חשובות באותה תקופה, אך אינן חשובות.
האם הצלת את קרלי או את דאג בחנות התרופות? דאג הוכיח את עצמו מועיל, בעוד שלקרלי ולי היו כימיה ברורה, אבל זה לא משנה כלום. לילי רגשי ולא הגיוני עדיין יורה בסופו של דבר את מי שתבחר להציל.
האם בחרת לנטוש את לילי כדי להתמודד עם עצמה בין המתים המהלכים לאחר הירי, או לשמור אותה עם הקבוצה כזוג ידיים נוסף? זה לא משנה; אתה עדיין מוצא את עצמך בלי לילי - לא בגלות, או שאתה גנב את ה- RV מהקבוצה בהתאמה של זעם - תקוע במעבר רכבת, מנסה לגרום לקטר עקשן לזוז.
האם הכתשת את הנטל של קני עליו כאשר ברווז ננשך, וירה בבנו כדי למנוע ממנו להסתובב? זה חסר השלכות; אשתו של קני קאטג'ה הורגת את עצמה בכל מקרה, לא מסוגלת להתמודד עם האבל, ולמשך שארית העונה קני מתנהג בצורה במצוקה ולא -לא -תקינה. שוב, ההחלטה שלך בסופו של דבר משמעותה מעט מאוד.
האם בחרת לגנוב אספקה מעגלת התחנה, או להשאיר אותם לבד? זה לא משנה דבר, בשום דרך; שאר הקבוצה עושה זאת בכל מקרה. הזר עדיין מחזיק את לי אחראי למותו של משפחתו ולחטוף את קלמנטינה, ללא קשר אם השחקן לוקח חלק בגניבה. אבל זה הרגיש כאילו אתה עושה בחירה מוסרית גדולה וחשובה, לא?
אפילו פעימות סיפור מרכזי לכאורה - כמו מה שקורה לקני, או מי צדדי קלמנטיין בסוף העונה השנייה - צריך להיות מלטש עד לא רלוונטיות כדי להבטיח עלילה מרכזית מגובשת שכל השחקנים, ללא קשר לבחירות האישיות שלהם, יכולים לעקוב אחריהם יַחַד.
יֵשׁחמש אפשרויות מובחנותמול קלמנטינה בסוף עונה שנייה - אחת עם קני, אחת עם ג'יין, או שלוש וריאציות של יציאה לבדו עם התינוק - שיש להומוגניזציה לצורך המשכיות בתחילת העונה השלישית. התוצאה נטו היא שקלמנטיין והתינוק חייבים להתחיל את עונה שלוש בלבד. הפלאשבקים השונים של Cutscene, כולל תאונות דרכים או התאבדות, מסיימים בצורה מסודרת את סיפוריהם של בני לוויה לשעבר. הצפחה, וכל יומרה שבחרת, נמחקת שוב.
צריך להיות מעשה איזון זהיר; המשחק צריך להיות דרך גלויה להודיע לך על הבחירה חשובה בדרך כלשהי, אבל זה לא יכול להיות כל כך חשוב שזה משפיע על סיום המשחק או הסיפור הכללי. כל שחקן מתחיל באותו מקום, מקבל כמה החלטות שעשויות או לא ישנו את האופן בו הם הולכים בדרך ואז כולםסוֹףבאותו מקום. אין כאן שום רצון חופשי; זה כמו לומר את הבחירות שלך בארוחת הערב, אבל אתה באמת יכול רק להגיע למלח או לפלפל. לכולם יש את אותו הסטייק, לא משנה מה.
אבל יש ברירה אחת, אולי בהיסטוריה של קבלת החלטות משחקי וידאו כמעט שרירותיות, שנדבקת עם השחקן בדיוקכִּישל המסירה הבוטה שלה והיעדר תוצאה גלויה.
מה אם הייתי אומר לך את ההחלטה הזו -זֶההחלטה, ממש בסוף העונה הראשונה של Telltaleהמתים המהלכים- האם היחיד שחשוב בסדרה?
שמור על השיער הזה קצר
הנה הסצנה: לי אוורט קרס, חלש וחדדני מההשפעות של עקיצת זומבים. קלמנטינה, שרק מצאה את הוריה זומבים את חורבות סוואנה, ג'ורג'יה, גוררת את דמות האב הפונדקאית שלה ורק חברתה בעולם לחנות נעולה. אחרי כמה מילים של רך, עצות הוריות, והידבקות סופית של תמיהה של נקודה ולחץ, קלמנטינה נותרה עם בחירה: להשאיר את לי מאחור כדי להפוך לחבר חסר מחשבה של המתים המהלכים, או לירות בו בתוכו רֹאשׁ.
לא משנה מה הבחירה שהשחקן עושה - ושניהם מחרידים - מנוגנת באופן מיידי, עם כמה שניות של הרס, לפני שדעזה פתאומית לשחור.
אין סיומים חלופיים. אין סיפורים מסתעפים. אין אפקט פרפר. אין השפעה במורד הזרם על אופן היותה של שאר הסדרה. לי נעלמה בדרך זו או אחרת, ומכיוון שלפחות חלק מהשחקנים היו מכניסים אותו לעצמם, אין שום דרך להגיד טלטייל יכול להחזיר את זה באופן נרטיבי מחדש לערך טוויסט ההלם. ידענו שזה יהיה לנצח.
התוצאה היחידה של בחירה אחת זו, היחידה שחשובה באמת, היא שהשחקן צריך להתמודד עם מצפונם שלהם ללא כל אחיזת יד, שילוב או פרוץ עדין של התוצאה. המשחק לא שופט אותך, והוא גם לא משתנה בשום דרך. אבל זו הבחירה היחידה בסדרה שיש לה סיכוי טוב לשנותאַתָהו אין אשליה עם זה; אנו יודעים מה הולך לקרות בכל מקרה, ואנחנו יודעים שאנחנו הולכים להתחיל את העונה הבאה בלבד. השאלה היחידה היא כיצד אתה בוחר להתמודד עם המציאות הזו.
מאלסטאיר הספדעידן הדרקון: מקורותלמצעות השקופיות המועדפות על ידינפילהסדרה - או במקרה שלאפקט מסה 3, שקופיות, הספדים וסיום השתנו כך שיתאימו לקריאות הפנדום שלה - השחקנים נהגו לרגיל מספרים מורחבים, אפילוגים והפחתת. אם דמות חשובה מספיק כדי להיות במשחק, הם חשובים מספיק כדי לדון בלי סוף לאחר מותם.
אבל אין מותרות כאלההמתים המהלכיםו התוצאה היחידה היא המצפון שלך; השחקן צריך לחיות עם האם הם בחרו להשאיר את חברו הטוב ביותר של קלמנטיין לפנות, או אילצו ילדה בת 10 להוציא את לי מהסבל שלו, בחושך.
כולנו נזכור את זה.