הצמיחה של תעשיית משחקי הלוח בעשור האחרון הייתה לא פחות מיוצאת דופן. פשוט בקר בקמעונאי גדול כמו Target או Walmart כדי לראות את השינוי הגלוי ביותר: פי שלושה או ארבעה משטח המדף, עם מבחר מורחב של כותרים שלא דומה לשום דבר שהיה קיים לפני עשור. סביר להניח שהאוסף בחנות המשחקים המקומית הידידותית שלך מגוונת אפילו יותר, בין היתר בזכותצינור פורח של משחקים חדשים הממומנים באמצעות קיקסטארטר.
אבל עם מאות כותרים שיוצאים מדי שנה, אי אפשר לשחק את כולם. Polygon פנה לרשימת מי של מי של המעצבים המובילים בתעשייה. הנה הבחירות שלהם למשחקי הקופסה המשפיעים ביותר שיצאו בעשור האחרון. אלה הם אלה שכדאי להכיר לקראת 2020 ואילך.
גרפיקה: ג'יימס בראהם/פוליגון
עם סיום שנות ה-2010, אנחנו עושים חשבון נפש על תרבות הפופ הטובה ביותר של העשור. ואנחנו בוחנים מחדש את כל הדרכים שבהן פני הבידור השתנו מ-2010 עד 2019.הצטרפו אלינו!
קרא עוד:
רוב דייויס
היוצר שלמערכת Legacy, סגנון מתפתח של משחקי לוח המושפעים מאוד ממשחקי וידאו, רוב דאוויאו הוא אחד המעצבים המשפיעים ביותר של העשור האחרון. בנוסף לפרויקטים לחברות כמומשחקי בזיירואילו, הוא גם "קצין השיקום הראשי" במשחקי שחזור. ההופעה העיקרית של מעצב Hasbro לשעבר בימים אלה היא חפירה בהיסטוריה של משחקי לוח כדי לחשוף פנינים שראויות להחזיר לחיים.
7 פלאים
משחק שמשחק בין שתיים לשבע, אבל משחק שבו ספירת השחקנים לא מכפילה מאוד את זמן המשחק? מכונאי מעבר וטיוטה? שחקנים מתחלפים בו זמנית?7 פלאיםמשך תשומת לב רבה כשהיא יצאה ב-2010. כמה הרחבות הגיעו במהירות, ואזגרסה לשני שחקניםזה בדרך כלל מדורג גבוה יותר מהמקור.
אמנם המנגנונים במשחק לא היו חדשים לגמרי,7 פלאיםלהרכיב אותם בצורה שגרמה להם להרגיש רעננים. שחקנים עשו הרבה דראפטים שעברו בעשור האחרון, ו7 פלאיםהיא הסיבה העיקרית לכך. משחק ללא סיבוב ופעולות בו-זמניות הראו גם שזמן השבתה לא חייב להיות חלק ממשחק עם ארבעה שחקנים פלוס.
אתה יכול לראות את ההשפעות לאורך העשור, מסושי גו(ניסוח) לגלומהייבן(בחירה בו-זמנית). ייתכן שעשרות נוספות לא קיבלו השראה ישירות7 פלאים, אבל ה-DNA רץ לכל אורכו.
קוטל זומבים
אחד הלהיטים המקוריים של CMON, זה המשחק שהשיק כמה מאות קיקסטארטרים. ב-2012 זה היה הימים הראשונים של מימון המונים, וקוטל זומביםהראה כי קופסת פלסטיק ענקית ונושא פשוט עלולים להתלקח, והעלו את המפרסם שלה על המפה. CMON גם מינפה מאוד יעדי מתיחה, תוספות וחומרי "מרדף" (ישנםקרוב ל-200 ערכים נפרדים עבור הזיכיון ב-BoardGameGeekנכון לעכשיו), הפיכת "קניית משחק" ל"השלמת סט" עבור עשרות אלפי לקוחות.
הנוסחה הזו הועתקה - בהצלחה, אפשר להוסיף - לשארית העשור: גל של דמויות פלסטיק, נושא פשוט, ואחריו כמה מיליוני דולרים קיקסטארטרים.
סיפורי TIME
תוכן מתכלה במשחקי לוח - משהו שאתה יכול לשחק רק פעם אחת - היה טאבו מזמן. משחקים היו צריכים להיות ניתנים להפעלה חוזרת לנצח. העשור הזה היה שונה. אני אישית הייתי במרחב הזהעם משחקי Legacy, אבלסיפורי TIMEנקטה בגישה שונה מאוד.
סיפורי TIMEמשתמש במעין מודל עסקי "קונסולה ומחסנית". שחקנים מרימים את הקונסולה -סיפורי TIMEמשחק בסיס - עם מקרה בודד לפתרון. לאחר מכן, מפתחים מוכרים לשחקנים מארזים חדשים בדיוק כמו שמיקרוסופט, סוני ונינטנדו מוכרות תוכנה חדשה. המשחק הוא מאוד נרטיבי, עם חוקים ומנגנונים פשוטים מאוד. זה מנצל את אותם חלקים בדרכים שונות במקרים שונים, ולעתים קרובות דורש מהשחקנים לבצע קפיצות אינטואיטיביות לגבי מה שהם יכולים ומה לא יכולים לעשות במסגרת ערכת החוקים.
וברגע שפתרת את המקרה? זה נעשה. תמכור את זה. תן את זה. תן לחברים לקבל את זה. משחק לוח שתוכלו לפתור ולסיים? לא היו הרבה כאלה לפני העשור הזה.
בארבע שנים, היו יותר מ-10 רשמייםסיפורי TIMEהרחבות ועשרות מאווררים. חשוב מכך, זה עזר לעורר שפע של משחקים מתכלים אחרים.קו המשחק Exit, שהם למעשה חדרי בריחה בקופסה, לקחו את זה לשלב הבא, ולעתים קרובות דרשו שתהרוס רבים מהרכיבים תוך כדי פתרון המשחק.לִפְתוֹחַ!הוא עוד שורה פופולרית, והפיצוץ של משחקי נרטיב מסוג זה נובע לא מעט מההרפתקאות הקפיצות בזמן שחלו על ידיסיפורי TIME.
אליזבת הארגרייב
מעט מעצבי משחקים פרצו לבמה העולמית ממש כמו אליזבת הארגרייב. משחק הבכורה שלה,מוּטַת כְּנָפַים, שוחרר רק השנה לשבחי המבקרים המיידיים. לאחרונה הוא זכה בתואר הנכסףמשחק המומחים של השנה. יש לה עוד כותרים רבים בדרך דרך כמה מוציאים לאור.
הטירות של בורגונדי
הטירות של בורגונדיהיה המשחק הראשון ששיחקתי שהפך כל מספר בקובייה לערך שווה באותה מידה. יכול להיות שיש לך מספר מסוים שאתה רוצה לגלגל בזמן מסוים (אתה באמת רוצה את הסירה הזו כשיש ערימה גדולה של סחורה!), אבל בממוצע, גלגול גבוה לא טוב יותר מאשר גלגול נמוך. הקונספט הזה הצחיק את דעתי.
יש עוד המון דברים עלטירות של בורגונדיעיצוב שהופך אותו למופת כיצד לטפל בקוביות בהקשר של יורומשחק. הטלת הקוביה נמצאת בתחילת תורך, לא קובעת הצלחה או כישלון. ישנן ארבע דרכים שונות להשתמש בקובייה - אם כי חלקן אולי לא יעבדו עבורך בסיבובים מסוימים - ואחד מהדברים האלה הוא שאתה תמיד יכול להחליף קובייה עבור עובדים שעוזרים לך לתפעל קוביות בתורות עתידיות. זה מוביל להרבה בחירות מעניינות ולהרגשה כאילו השגת משהו בכל צעד. וזה הופך אותו למשחק שאני עדיין משחק בו בקביעות, עד היום.
7 פלאים
נראה שהחברים שלי לגיימרים מסתיימים הרבה בקבוצות של שלושה זוגות. הדרך ש7 פלאיםמשתמש בניסוח קלפים בו-זמני, הרגיש לנו כמו פריצת דרך, כי זה משחק עם ספירת שחקנים גבוהה שבו תמיד תורו של כולם! כעבור כמה שניםסושי גוהביא את אותו מכונאי לקהל קל יותר, להשפעה רבה.
ה7 פלאיםהמכונאי חזק לא רק בגלל הבו-זמניות שלו. העיצוב שלו גם מאפשר לך לראות הרבה יותר קלפים ממה שתראה במשחק קלפים טיפוסי, מה שמפחית חלק מהאקראיות הגלומה בחפיסות קלפים. ולמרות שזה בו זמנית, יש רמה מסוימת של אינטראקציה בהעברת קלפים. בניית הפלא שלך יוצרת מספיק הזדמנות להוציא כרטיס מהמחזור רק בגלל שאתה יודע שמישהו אחר רוצה אותו, מבלי להפוך את המכונאי הזה למרכז המשחק.
גיימרים החלו להשתמש ב-pick-and-pass דראפט כדי להגדיל משחקים אחרים. זה מצב מתקדם עבורTerraforming מאדים, ואני יודע שכמה שחקנים מתחיליםמוּטַת כְּנָפַיםגם ככה. אנחנו יכולים להודות7 פלאיםעל הפיכת המכונאי הזה לפופולריות והראתה כמה הוא יכול להיות מספק.
סיפורי TIME
כמעצבים וכשחקנים, אנו שואלים לעתים קרובות על יכולת השמעה חוזרת. האם משחק יהיה מספק בכל פעם שאני משחק בו, או שהוא ירגיש "זהה" מדי מהר מדי?סיפורי TIMEזרק את הרעיון הזה מהחלון. הם לקחו הימור שגיימרים יהיו מוכנים להשקיע בחוויה ייחודית, גם אם ישחקו בה רק פעם אחת. יחד עם מבנה נרטיבי ייחודי וסיפור סוחף, ההימור הזה השתלם.
סינגלסיפורי TIMEפתרון המקרה יכול לקחת מספר שעות, אבל הוא פתח שוק לסט חדש לגמרי של משחקי פאזל שיתופיים קטנים יותר, זולים יותר, שנועדו לשחק פעם אחת בלבד. אני חושד שזכייניות Exit, Unlock! וזכיונות אחרים בסגנון חדר בריחה הצליחו לעשות את זה כמו שהם עשו בגללסיפורי TIMEהוכיח כי גיימרים יוותרו על כלל יכולת המשחק החוזרת עבור החוויה הנכונה.
וולקו רונקה
ביום, וולקו רונקה הוא מדריך ב-CIAבית ספר שרמן קנט לניתוח מודיעין. זו סוג של אוניברסיטה בתוך ה-CIA שמציעה הכשרה בסיסית וקורסים מתקדמים במיומנויות הדרושות כדי להיות אנליסט הגנה. בלילה, Ruhnke הוא מעצב עטור שבחים של משחקי לוח מסחריים, הידוע בעיקר בזכותסדרת COIN, פורסם על ידימשחקי GMT.
חופש: הרכבת התחתית
חופש: הרכבת התחתיתליהקו שחקנים כצוות שיתופי של פעילי ביטול מהמאה ה-19 המעבירים אמריקאים משועבדים לחופש בקנדה תוך גיוס מימון ובניית כוח לתנועת הביטול. העיצוב העלה וחקר שאלות לגבי הפוטנציאל של משחקי לוח מסחריים להטביע שחקנים בפרקים קשים וטרגיים בהיסטוריה האנושית. האם נוכל ליהנות עם נושא כזה - והאם כדאי לנו? אילו תפקידים יש לתת לשחקנים, כאשר התפאורה אמיתית ועמוסה בהשלכות מוסריות; האם שחקנים חייבים לייצג רק שחקנים טובים? האם תיאור של קורבנות היסטוריים עם קוביות עץ או ניקוד ניצחון גורם לדה-הומניזציה שלהם?
חוֹפֶשׁעדיין מצוטט לעתים קרובות בדיונים של שחקני לוח ומעצבים כיצד והאם משחקי לוח צריכים להתייחס לנושאים כואבים או שנויים במחלוקת - בדרך כלל, מתוך הכרה בכךחוֹפֶשׁעזר להראות את הדרך לעשות זאת. עד סוף העשור, התחביב פינה מקום לעוד תפיסה רצינית אך שונה לגמריחוֹפֶשׁהנושא של עבדות ארה"ב,הארץ האשמה הזו,שבו שחקנים ייצגו את כוחות הצדק או הדיכוי.
תהום האנדים: התקוממות ונגד התקוממות בקולומביה
הראשון בסדרת COIN,תהום האנדים: התקוממות ונגד התקוממות בקולומביההכניס ארבעה שחקנים למאבק סיעות מודרני הכולל תקיפות צבאיות, חטיפה והתנקשות, סחר בסמים ושוחד.תהום האנדיםדמיין מחדש את פורמט המשחק המוצלח ביותר "מונע על ידי קלפים", הציע אפשרויות מרובה משתתפים וסוליטר, ושילב רכיבים דמויי יורומשחק עם ריאליזם משחקי מלחמה - הכל כדי למשוך מגוון רחב יותר של שחקנים לסביבה הלא ברורה ואולי לא נוחה שלו. המשחק, שזכה להצלחה מסחרית סבירה, הוליד סדרת COIN פורחת עדיין של משחקים עם חסידים ומעצבים המשתרעים על פני שבטי יורו ו-wargamer. סדרה זו של משחקי מלחמה היסטוריים איכותיים, נגישים במידה בינונית וא-סימטריים בעליל עזרה לעורר השראה בסוף העשורRoot: A Game of Woodland Might and Right, שתפאורת הפנטזיה האטרקטיבית והביצוע מהמעלה הראשונה הפכו אותו ללהיט פריצה.שׁוֹרֶשׁבתורו הביא תובנה קוגנטית לגבי הדינמיקה של מאבק פוליטי-צבאי פנימי לקהלים שאולי אפילו לא הבינו שזה מה שהם למדו עליו.
צ'רצ'יל: שלושת הגדולים נאבקים לשלום
צ'רצ'ילהקצה לשחקנים את התפקידים של צ'רצ'יל, רוזוולט וסטלין כמנהיגים שהתמרנו על פני ועידות בעלות הברית של מלחמת העולם השנייה. הוגה על ידי מארק הרמן, טיטאן של עיצוב משחקי מלחמה, ופורסם על ידי המוציא לאור המוביל בעולם של משחקי לוח לוח,משחקי GMT,צ'רצ'ילהראה למשחקי מלחמה פרספקטיבה חדשה לגמרי על התפאורה ההיסטורית המשחקית ביותר מכולם. החזיתות והלחימה היו במשחק והיו חשובים, אבל בעיקר כהקשר לדיפלומטיה. במקום לדחוף דיוויזיות פנצר ברחבי רוסיה, השחקנים התאספו סביב שולחן הישיבות שיכריע את האסטרטגיה הגדולה של מלחמת העולם השנייה ואת יישובה לאחר המלחמה.
צ'רצ'ילהשיקה סדרה של כותרות סכסוך דיפלומטי, החל בפריקלס: מלחמות הפלופונס,מבט אינטרפקציוני על אומנות ממלכתית יוונית עתיקה. ההצלחה שלצ'רצ'ילופריקלספתח את הדלת למגוון רחב ופופולרי הרבה יותר של משחקים היסטוריים על או רק במהלך מלחמה - דיפלומטיים, ביורוקרטיים, פוליטיים מפלגתיים - שמבטיחים להאיר עבורנו את האופי הבינתחומי של כל ענייני האדם, כולל ענייני מלחמה ושלום.
ג'יימי סטגמאייר
המעצב עטור הפרסים ג'יימי סטגמאייר ידוע בעיקר כמעצב שלחֶרמֵשׁ, משחק אסטרטגיה אדיר ואחד מהמועדפים האישיים שלי בכל הזמנים. אבל הוא גם הבעלים והמפעיל של משחקי Stonemaier הפורה, שפרסםמוּטַת כְּנָפַיםכמו גם כותרים אחרים שזכו לשבחים. בשנים האחרונות הוא גם מצא זמן לכתוב ספר,מדריך אסטרטגיה של מימון המונים.
דו-קרב 7 פלאים
7 פלאיםכשלעצמו הוא משחק בעל השפעה עצומה, אבל אני חושבדו-קרב 7 פלאיםלוקח את העוגה. זה המשחק שגרם לי - ולבעלי אתרים רבים אחרים - להבין שמשחקי מרובי המשתתפים הגדולים שלהם היו ניתנים לשיווק באותה מידה אם עוצבו מחדש כמו משחקים לשני שחקנים בלבד.
Lords of Waterdeep ו-A Game of Thrones: The Board Game
לפניהלורדים של ווטרדיפומשחקי הכס: משחק הלוחהמהדורה השניה של, התפיסה שלי לגבי משחקי לוח מבוססי IP הייתה שהם היו חטיפות מזומנים ו-reskins של משחקים אחרים. אני בטוח שזו הכללה עצומה, אבל התחושה שלי היא ששני המשחקים האלה גרמו לגיימרים להבין שמשחקים נהדרים נוצרים כעת בעולמות בדיוניים שהם כבר אהבו.
הארץ המיסטית
חֶרמֵשׁ,שבט קלדוניה, ופרויקט גאיה—כל 50 המשחקים המובילים ב-BoardGameGeek- לא היה קיים לולאהארץ המיסטית. כל אלה הם משחקים שיש להם אינטראקציות רכות, לא קרבות, במפות ובמערכות מחצלות שחקנים, שבהן המבנים שאתה יוצר פותחים הכנסה טובה יותר. בזמן שאני חושבHansa Teutonicהיה המשחק הראשון שעשה את זה,הארץ המיסטיתהביאו אותו להמונים.
אזכורים מכובדים כולליםקמטולְהַאֲפִּיל(אלה התחילו את הגל של יורוגאמס נושאיים עם אינטראקציה ישירה של שחקנים),התעלותוממלכות כוכבים(משחקים מעוררי השראה שהופכים לירוק עד בצורה דיגיטלית), כמו גםסיכון: מורשת(שיצר את ז'אנר Legacy).
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, עיין במדיניות האתיקה שלנו.