למה משחקים נותנים לנו כל כך הרבה מה לעשות, וכל כך מעט להיות?
משחקי רוקסטאר דרך ג'ייקוב גלר
ביליתי שבועות במשחקRed Dead Redemption 2לפני שגיליתי את החצי השני של העולם.
בתור ארתור מורגן, כיסיתי עשרות קילומטרים של שממה. רכבתי מההרים המושלגים הצפוניים לבקתות הביצות בדרום מזרח. אבל בכל ההרפתקאות שלי, מעולם לא ביקרתי בפינה הדרום מערבית של מפת המשחק.
מהרגע שהסיפור התחיל, העיירה בלקווטר - שער לדרום מערב המשחק - רצתה אותי, מת או חי. ולכן נמנעתי מזה. לא הפריע לי; שאר העולם היה כל כך גדול, שאף פעם לא חסר לי מקומות ללכת אליהם. אבל אחרי 80 שעות של יריות, מעשי שוד וסיפור צפוף, העיר ניגבה סוף סוף את השפע. בפעם הראשונה, הורשתי לרכוב דרך בלקוואטר ולחקור את הטריטוריה החבויה שמעבר.
החיבור הזה עלRed Dead Redemption 2נכתב כיצירה נלווית לסרטון למעלה, שיצר גם הוא על ידי יעקב גלר.
בלקוואטר עצמו היה נוכח בראשוןRed Dead Redemption, אז אולי הייתי צריך לצפות למה שיבוא אחר כך. אבל למרות הרמז הזה, לא פחות הייתי המום לגלות שמעבר לעיר נמצא חלק עצום מעולם המשחק הקודם, מעובד להפליא בגרפיקה מהדור הנוכחי.
המוח שלי הסתחרר. כמה דמויות חדשות מסתתרות בשטח האדיר הזה? כמה עוד קווסטים מתוזמרים בקפידה רק חיכו להתקבל?
כפי שמתברר, התשובה הייתה: כמעט אף אחד.
הערך של להיות לבד בעולם יפה
מעולם לא חסרו לי דברים לעשות בעולם הראשי שלRed Dead Redemption 2. מאות דמויות עם אלפי שורות של דיאלוג היו יותר משמחות לקחת אותי למשימות. בין אם זה היה גביית כספים מחייבים אולהשתכר עם חבר, המשחק סיפק זרם קבוע של תוכן עבורי להעסיק את עצמי בו.
חייתי את חייו של הקאובוי העסוק בעולם במשך עשרות שעות. הייתי שודד רכבת בבוקר, עוזר לבחור לתפוס דג בארוחת הצהריים, ואז מסתפר ומתגלח בעיר, לפני שלבסוף צד צבי ומחזיר אותו למחנה לארוחת ערב. בדרך, אני עלול להיתקל באדם זר בחוץ שיתחנן לעזרה וסביר להניח שימשוך אותי לתוך חבילה חדשה לגמרי של פעילויות.
לא חוויתי אף אחד מהאירועים האלה כשעשיתי את דרכי בפינה הדרום מערבית של מפת המשחק. הנסיעה שלי דרך העיירה ארמדילו, מרכז מרכזי בראשוןRed Dead Redemption, היה שקט. שום שודדים לא קפצו לארוב לי, אף מין נדיר לא הסיח את דעתי מהדרך. בהדרגה הבנתי שבפינה הזו של העולם חסרים כל הקווסטים, הדמויות והצ'קליסטים שהתרגלתי אליהם.
בפעם הראשונה במשחק, הרגשתי באמת לבד.
יותר מדי מה לעשות, ואין מספיק זמן להיות
בעולם הראשי של המשחק, כשהוצגו לי כל הזמן דברים שצריך להשיג, הרבה ממערכות המשחק הרגישו עמלניות מיותר. לדוגמה, בהתחלה הייתי מבולבל מהמושג של יצירת כדורי "נקודה מפוצלת". נקודות מפוצלות גורמות יותר נזק מאשר תחמושת טיפוסית והן חופשיות ליצירה. אבל הם צריכים להיות מעוצביםאֶחָד אֶחָד.
ארתור מורגן צריך להוציא כדור בודד, לחרוט איקס בחלק העליון ולהחזיר אותו לתיק שלו. אם אתה רוצה שתהיה לך מספיק תחמושת כדי לעבור משימת סיפור טיפוסית, תצטרך לעשות את הפעולה הפשוטה והמרתקת הזו עשרות פעמים. גילוף נקודות פיצול פשוט הרגיש כמו עבודה עמוסה חסרת טעם כשתמיד היה סוחר קרוב שיכולתי לקנות מהם כמה קופסאות של סיבובים חזקים באותה מידה במהירות גבוהה.
אבל לבד בדרום מערב, לא היה לי מותרות כזו. כל כדור היה יקר; הספק הקרוב ביותר גר קילומטרים משם. לבד כפי שהייתי, אפילו זאב ערבות בודד או זוג פולשים זועמים היוו איום. כמה כדורים מגולפים ביד הפכו לפתע לקו בין חיים למוות.
הפעולות שמצאתי מעצבנות במשך 80 השעות הראשונות שלי - גילוף כדורים, ניקוי סוסים, להאכיל את עצמי - הרגישו עכשיו כמו רגעים קטנים של זן
וזה לא היה רק הכדורים; כמעט כל מערכת בRed Dead Redemption 2הרגשתי טבעי יותר כשהייתי מבודד באמת במדבר. צידתי, לא בשביל תגמולים אסתטיים שטחיים, אלא בגלל שהייתי צריך את הבשר כדי לקיים את עצמי במסעות הארוכים והבודדים. בשמחה, צחצחתי, האכלתי וטיפלתי בסוס שלי כי הוא ייצג את החברות היחידה שהייתה לי במרחב המדברי.
בעולם השני העקר הזה, לא הרגשתי את הלחץ לסמן פריטים מרשימות המטלות האינסופיות שלי. בפעם הראשונה במשחק, היה לי זמן להרהר. הפעולות שמצאתי מעצבנות במשך 80 השעות הראשונות שלי - גילוף כדורים, ניקוי סוסים, להאכיל את עצמי - הרגישו עכשיו כמו רגעים קטנים של זן. הם שמרו אותי נוכח.
בסופו של דבר, חזרתי לעולם הראשי של המשחק. השלמתי את המשימה האחרונה, ראיתי את הקרדיטים מתגלגלים. כמו שאר המשחק, הוא היה בימוי מצוין, משחק והבקע. אבל כשאני חושב עלRed Dead Redemption 2עכשיו, אני לא חושב על הסוף. במקום זאת, דעתי נודדת חזרה לשעות הריקות הללו שביליתי במדבר הדרום-מערבי.
בהתחלה, היה לי מטריד שיש לי כל כך מעטלְהַשִׂיגבחלק זה של המפה. אנחנו לא משחקים משחקי וידאו כדי לנצח אותם? האם לא התעניינתי לקבל את ההישגים האחרונים? אבל במבט לאחור, הבנתי שהרגעים השקטים והחללים הבלתי מובנים הללו מאפשרים חלק ממשחקי התפקידים הטהורים ביותר שהצלחתי לעשות במשחקים - וככאלה, רבים מהרגעים האהובים עלי במדיום נשענים על אותה תחושת בידוד . אני מעריץ כשמשחק יכול לקחת צעד אחורה ופשוט לתת לדמויות שלו לחיות.
כשישבתי וצפיתי בזריחה בהרים שלThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, זה היה בגלל שבאמת נדהמתי מהיופי של הרגע, לא בגלל שהמשחק אמר לי לעשות זאת. כשהתמודדתי עם הריקנות המהממת שלצל הקולוסוסבעולם, הרגשתי מחובר לחלוטין ל-Wander ולחיפוש הבודד שלו. ובתוךRed Dead Redemption 2, חלומות ההקיץ של הבוקרים שלי הוגשמו בצורה הטובה ביותר בלילות שביליתי לבד, עם רק כוכבים לחברה.
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראהמדיניות האתיקה שלנו.