החלומות של Satoru Iwata עבור נינטנדו התגשמו סוף סוף

לפני ארבע שנים, מנכ"ל נינטנדו לשעבר ואייקון גיימינגסאטורו איווטה נפטר.

הוא הותיר אחריו מורשת רבת מעמד, החל מעזרה להביא את המשחקים למיינסטרים דרך ההצלחה העצומה של ה-Wii, ועד לתמיכה ביצירת זיכיונות אגדיים כמוSuper Smash Bros., קירבי,ופוקימון.

עם זאת, מה שמעלים לעתים קרובות הוא אחד הפרויקטים היותר מתחת לרדאר של Iwata. פרויקט זה זכה להצלחה מוגבלת רק במהלך חייו של איווטה, אם כי ניתן לטעון שהרעיונות מאחוריו היו מרכזיים בפילוסופיה שלו בזמן שניהל את נינטנדו.

איווטה רצתה להפוך את נינטנדו למותג לייף סטייל. ולמרות שהוא לא חי מספיק כדי לראות את זה, בסופו של דבר הוא הצליח.

ליצור משהו שעזר

גם אם אינכם מכירים את הביטוי "מותג לייף סטייל", סביר להניח שאתם מכירים את הרעיון. למרות שההגדרה יכולה להיות מעט מעורפלת היום, מותגי לייף סטייל קיימים כבר מאות שנים, מאז תומס ג'יימס בארט, "אבי הפרסום המודרני".היה חלוץ הרעיון בקמפיינים עבור סבון אגסים.

הרעיון הכללי הוא שמותג לייף סטייל צריך איכשהו להרגיש אנושי, כאילו יש לו ערכים ומטרות משלו, מעבר לפרסום ומכירת המוצרים שלו. זו הסיבה ש-Red Bull נותן חסות לכל כך הרבה קבוצות כדורגל, מרוצים וספורט אתגרי, ומדוע מותגי בירה נותנים חסות לכל כך הרבה קונצרטים; הם רוצים שתשייך את המוצרים שלהם ואת המותג עצמו לאותן חוויות חיוביות בעולם האמיתי.

המפתח כאן הוא שלחוויות אלה אין בהכרחכל מה לעשותעם הדברים שהחברה מוכרת. בדרך זו, מותג יכול לשלב את עצמו בחיי היומיום שלך גם כאשר אינך צורך באופן פעיל את מוצריו. במקביל, המותג בונה זהות אטרקטיבית לשוק שאליו הוא מכוון, בין אם זה חובבי ספורט, גיימרים, מוזיקאים או אפילומשתמשי טאמבלר מיושנים לשעבר. המותגים רוצים להיות חבר שלך, והם רוצים שתדע שסוג החיים שאתה רוצה לנהל הוא סוג החיים שהם יכולים לספק, גם אם המוצר הוא משהו פשוט כמו משקה או, אולי, משחק וידאו .

ובכירי נינטנדו בנו את ההתחלה של מותג לייף סטייל עוד לפני שסאטורו איווטה תפס את מקומו בראש החברה ב-2002. זה היה, אחרי הכל, הבית שמריו בנה,החברה שהצילה משחקים לאחר התרסקות משחקי הווידאו של 1983. אנשים הכירו היטב את נינטנדו לאחר השקת ה-NES המקורי, וקישרו אותה עם המגמה הגוברת של תרבות המשחקים. היו שנים שבהן שם המותג היה שם נרדף לגיימינג בכללותו; כולם "שיחקו נינטנדו". והם בהחלט "שיחקו בכוח". התקשורת פרסמה סיפורים עלאיך בכלל למצוא מערכת לקנותיכול להיות אתגר.

עם זאת, כאשר איווטה השתלט, הוא השיק יוזמת "אוקיינוס ​​כחול" שאפשרה לנינטנדו לעשות את הצעד הבא. האסטרטגיה נועדה "ליצור שוק שבו בתחילה לא היה כזה"על ידי פנייה לקהלים חדשים שלא התעניינו במשחקים בעבר. למה להילחם עם המתחרים של נינטנדו על השחקנים שכולם ידעו שקונים משחקים, כאשר נינטנדו יכלה לנסות למכור קונסולת משחקי וידאו ממש לכולם, לא משנה גילם או מינו? נינטנדו בילתה שנים בניסיון לעבור למקום שבו המאבק לא נמצא כדי למצוא גרסה גדולה יותר של הצלחה במכירות.

מי זוכה להיות גיימר? כֹּל אֶחָד

באמצעות התמקדות בנגישות ובשיטות שליטה לא מסורתיות עם קונסולות ה-Nintendo DS וה-Wii המצליחות להפליא, איוואטה הצליחה להציג את משפחת המוצרים של נינטנדו לשווקים שלא היו קשורים באופן מסורתי למשחקים. ה-Wii הייתה קונסולה נוספת שהמשיכה להימכר ברגע שסופקו לחנויות, ומשפחות שפתחו אחת בחג המולד הופתעו לגלות שכולם רצו להגיע.

Wii Sportsהיה להיט ענק בקרב אזרחים ותיקים,ומשחקים לא מסורתיים כמוגיל המוחונינטנדוגיםעזר להפוך את ה-Nintendo DS לקונסולת משחקי הווידאו השנייה הנמכרת ביותר בכל הזמנים. בזמנו זה נתן לנינטנדו את הסטריאוטיפ של יצירת 'משחקי ילדים', אבל אסטרטגיית האוקיינוס ​​הכחול של איוואטה הצליחה להפליא להגיע לשווקים שנראה שלאף חברת משחקים אחרת לא אכפת מהם, ובמקביל העניקה לנינטנדו זהות ידידותית ומשמחת יותר. זה לא היה בניסיון לפנות לקבוצה חדשה אחת, זה היה בניסיון לפנות אליהכֹּל אֶחָד.

מהר קדימה מההצלחה המדהימה של ה-Wii לשנת 2014. ה-Wii U היה פלופ, ובעלי המניות דרשו מאיווטה תוכנית לעתיד. כעת, כאשר לנינטנדו הייתה זהות מותג מבוססת יותר וטווח הגעה לשוק, תפקידה של איווטה היה למנוע מנינטנדו לחזור אחורה לימי מכירת משחקים לקהל נישה. לאחר שהלך למיינסטרים, האתגר היה כעת למצוא דרך להישאר שם.

באסיפת בעלי מניות ב-2014, Iwata הכריזה על יוזמה חדשה עבור נינטנדו,פרויקט "איכות חיים" מעורפלזה נועד להרחיב את טווח ההגעה של נינטנדו לחיי היומיום של לקוחותיה. זה היה משהו שלא נראה אפשריעל ידי התמקדות רק במשחקים. לאיווטה הייתה תוכנית, אז בואו נצטט אותו בהרחבה:

מה שנינטנדו תנסה להשיג בעשר השנים הקרובות הוא עסק פלטפורמה שמשפר את [איכות החיים] של אנשים בדרכים מהנות. ... אמנם נמשיך להקדיש את האנרגיה שלנו לפלטפורמות ייעודיות של משחקי וידאו, אבל מה שאני רואה כצעד הראשון שלנו לתחום עסקי חדש במאמץ שלנו לשפר את איכות החיים הוא הנושא של "בריאות". כמובן, הגדרת עסק בידור חדש המבקש לשפר את איכות החיים יוצרת אפשרויות שונות לעתיד כמו "למידה" ו"אורח חיים", אבל הכוונה שלנו היא לקחת "בריאות" כצעד ראשון.

הפרויקט היה מוכן להתבסס על ההצלחה האדירה שלWii Fitזיכיון (נינטנדו נמכר43.8 מיליון עותקים ברחבי העולםWii FitוWii Fit Plus), ומתחילים ברצינות עםWii Fit U'ההשקה. איווטה גם רמז לטכנולוגיה היקפית בנאומו, מה שגרם לספקולציות בשאלה האם נינטנדו ניסתה ליצור או לא ציוד היקפי ביומטרי ומעקב אחר בריאות בווריד שלWii U Fit Meter, או החיישן Wii Vitality ששוכן כעת.

איווטה ציין במפורש ש"האמונה שלו שסיבת הבידור היא להעלות חיוכים על פניהם של אנשים ברחבי העולם באמצעות מוצרים ושירותים" הייתה הכוח המניע מאחורי הפרויקט הזה. הוא ממש רצה שנינטנדו תהיה חברה שהפכה אנשים למאושרים ובריאים יותר כשהיא מכרה להם משחקים, חומרה וציוד היקפי.

ביולי 2016, כמעט שנה אחת לאחר מותו של איווטה, חברת פוקימון השיקהפוקימון GO, אהמשחק Iwata דנה עם Tsunekazu Ishihara, נשיא חברת פוקימון, במהלך החודשים האחרונים לחייו של איווטה. ההשקה שלפוקימון GOהיה חלק מהמחויבות המחודשת של נינטנדו להפוך למותג לייף סטייל שלא היהתָמִידהתמקדה בחומרה משלה, תוך שהיא זוחלת לחיי היומיום של מעריצים שאולי לא מחשיבים את עצמם לגיימרים מסורתיים. אם היה לך את הטלפון שלך והיה לך לאן ללכת, יכול להיות שאתה משחק. מה שאומר שאוהדים רבים יכולים לשחק כמעט כל הזמן.

בִּפְרָט,פוקימון GOהיה להיט ענק בקרב אזרחים ותיקים, בדיוק כמו Wii Sports היה. יש הרבה סיפורים על המשיכה הבין-דורית שלפוקימון GO,והיו מחקרים על כךלהוכיח את ההשפעות האמיתיות והחיוביות שלו על בריאותם של קשישים שמשחקים במשחק.

לאחרונה,חברת פוקימון הודיעהפוקימון שינהבמאי האחרון, אפליקציית בריאות שנועדה לשפר את השינה של לילה טוב בעזרת, ניחשתם נכון, ציוד היקפי למעקב שינה.

Iwanta רצה שהמותג נינטנדו יהיה בכל מקום בחיי היומיום, גם מחוץ לתחום המשחקים. "שוב, הכוונה שלנו להיכנס לאוקיינוס ​​כחול חדש."אמר איוואטה בתדריך ב-2014. זו אסטרטגיה שעדיין משתלמת עבור נינטנדו.

נראה ברור שאיווטה תמיד רצתה כי נינטנדו תהיה חברת משחקי הווידאו הראשונה שתהפוך באמת למותג לייף סטייל, מותג שעסק בהגעה לאנשים היכן שהם נמצאים, לא בניסיון לגרום לאנשים להגיע לנינטנדו. וסביר להניח שהוא היה מרוצה ממה שקורה עכשיו.

ה-Nintendo Switch מאפשר לשחקנים לשחק משחקי וידאו בצורה חלקה הן בחוץ באוויר הצח והן בפנים. זה לא מקרי שכל הפרסומות הראו בני עשרים ומשהו אטרקטיביים ששיחקו משחקים במסיבות גג אופנתיות. נינטנדו הפכה לחברה שתמיד מוכנה למשחק מהיר בכל פעם שאתה עם חברים, והמודעות מכרו תמונה של אנשים צעירים וחסרי דאגות מבלים ביחד.

פוקימון GOמוציא אנשים מהבית, מתיידדים וחוקר את הערים שלהם בדרכים שלא עשו בעבר.פוקימון שינהנראה מוכן להפוך לאפליקציה לגיטימית לטיפול עצמי. יש אסרט בדרך, גם כןבתור פארקי שעשועים.

נראה כי נינטנדו, כחברה, תמיד מודעת לכוחו של כיף, ואיוואטה הראתה עד כמה הגישה הזו יכולה להיות רווחית.

בדרך זו, המורשת של איווטה בנינטנדו עמוקה יותר מפיתוח משחקים ופילוסופיה ארגונית כללית. האופטימיות שלו, אהבתו למשחקים, ומעל הכל, האמונה המרכזית שלו שנינטנדו צריכה להיות כוח למען הטוב בעולם - תוך שהיא עדיין מביאה רווחים חזקים - היא מרכזית בכל מה שנינטנדו עושה כעת כדי לבסס את עצמה כחלק מהחברה שלה. הפעילות היומיומית של הלקוחות.

נינטנדו רוצה להיות חברה שעוזרת לשמח אנשים מהרגע שהם מתעוררים בבוקר ועד מתיהם מתלבשים בבגדים ממותגי נינטנדו, עד כשהם הולכים לעבודה, לסרט שלהם שאחרי העבודה, לסשן המשחקים הקצר שלהם לפני השינה שיכול לקרות עכשיו במיטה או בסלון, עד לרגע שהם נרדמים. ואולי זה יכול לעזור לוודא שגם השינה תהיה פרודוקטיבית.

מה שאולי היה נראה דיסטופי מחברה אחרת נראה מיטיב כשהוא מגיע מנינטנדו. זה הכוח של לשייך את המותג שלך לרגשות ולפעולות בעולם האמיתי כמו מוצרים ספציפיים, וזה משהו שאיווטה הבינה בבירור. אם תנסה להביא הנאה ושיפור לחייו של לקוח, וזה גורם לו להרגיש טוב יותר, הם יהיו נאמנים למותג שלך הרבה יותר זמן מאשר מישהו שפשוט נהנה לשחק במשחקי וידאו.

איוואטה, למרבה הצער, מעולם לא זכתה לראות את ההצלחה האדירה של ה-Nintendo Switch. הוא לא כאן כדי לראות את הדרך שבה אנשים מביאים את המערכת לכל מקום שהם הולכים, משחקיםMario Kart 8 Deluxeנגד אחרים ברכבת התחתית ומביאים ניצוץ של שמחה לנסיעה ארצית אחרת. הוא לא היה כאן כדי לראות את השחרור שלפוקימון GO,שבו מיליוני על מיליוני אנשים ברחבי העולם, על פני רקע ודורות, מיהרו לצאת מבתיהם לאוויר החם של יולי כדי לחפש פוקימונים.

אבל הוא היה כאן בשביל ה-Wii. הוא היה כאן עבור ה-Wii Balance Board וWii Fit.הוא היה כאן בשביל ה-Nintendo DS והסדרה הבלתי רגילה שלה שלמאמן אישימשחקים שנעו בנושאים מבישול ועד מתמטיקה. איוואטה הניחה את הבסיס שאפשר לנינטנדו להרחיב את המשחקים והסחורה בעבר, ולהפוך, ברצינות, לחלק מרכזי בחיי היומיום של אנשים.

בדרך זו, איוואטה קיים את הבטחתו משנת 2014. למרות שהוא לא נמצא בסביבה כדי לראות אותה, החלום שלו להפוך את נינטנדו מחברה שמייצרת משחקים לכזו שמשתלבת בחיי היומיום של הלקוחות שלה, עושה אותם מאושרים יותר, ובתקווה, בריא יותר, סוף סוף התגשם.