Halo 3: ODST עדיין לא דומה לכל Halo אחר

טוסן איגן (הוא/הוא) הוא עורך אוצרות, שמטרתו להדגיש את הסרטים, הטלוויזיה, האנימה, הקומיקס והמשחקים הטובים ביותר. הוא כותב באופן מקצועי כבר למעלה מעשור.

מאז שיצא לראשונה ב-Xbox 360 ב-2009,הילה 3: הפרקנשארה ערך ייחודי ביריות המדע הבדיוניהֵלסדרה - ולפי מפתחים שעבדו על המשחק באותה תקופה, זה היה לגמרי העניין.

לפי ג'וזף סטטן,סָעִיףהמנהל הקריאטיבי והכותב הראשי של, צוות הפיתוח הליבה שעבד על המשחק הורכב במקור לעבודה על הסרט שבוטל של במאי שר הטבעות פיטר ג'קסוןHalo Chronicles. "כשהפרויקט הזה התפרק, נשארנו עם צוות ליבה מנוסה באמת של חבר'ה, שכולם היו בסביבה מאז [הילה: קרב התפתח]", אמרה המדינה לקוטאקועוד ב-2009. עם הפירוק שלHalo ChroniclesוHalo Reachכבר בשלבי ההפקה, סטטן ושאר הצוות החליטו ליצור כניסה חדשה ביקום Halo - כזו שתחקור פינות אחרות של העולם שלהן נשכחו דרך נקודת המבט של מישהו אחר מלבד גיבור הזכיינית מאסטר צ'יף.

התוצאה הייתההילה 3: סָעִיף, יורה הישרדות מגוף ראשון המתרחש באותו פרק זמן כמוהילה 2. הוא מתרחש בחורבות המטרופולין של ניו מומבסה במזרח אפריקה, משוחק מנקודת מבטו של לוחם הלם מבצעים מיוחדים ללא שיפור שמשימה למצוא את חברי הצוות האבודים שלהם לאחר הכיבוש של העיר. המשחק הוא סיפור בלשי מאופק ומדוייק בעיר נטושה מלאת חוליות סיור מפוזרות של חיילי אמנה המוכנים לקרוע את השחקן לגזרים אם הם לא יזהרו. זה גם המשחק האהוב עליי בסדרת Halo.

תמונה: Bungie via Polygon

יש הרבה מה לאהוב במשחק, החל ממסגרת העולם הפתוח המסתובב החופשי שלו שאפשרה לשחקנים לממש את חווית הלחימה באמנה בעיר עתידנית שהציצה לראשונה בהילה 2ההדגמה של E3 2003, עם הדגש שלו על התגנבות טקטית והישרדות, בניגוד ללולאת הקרב המונעת התקפית יותר של הסדרה, לפרט הג'אז התזמורתי המוצף, בעל הנטייה הנורית. אבל מה שנמשך כחלק האהוב עליהילה 3: הפרקהוא משהו שמעולם לא שוכפל על ידי כל משחק Halo אחר, או באמת כל משחק אחר שנתקלתי בו, וזה העיצוב הנרטיבי שלסָעִיףכפי שניתן לראות דרך מערכת נקודות הציון הדיגטית שלו.

דקות הפתיחה שלהילה 3: סָעִיףהציבו שחקנים בתפקיד "הטירון", גיבור שקט ותוספת לאחרונה לצוות טרופר ההלם. התעוררות בתוך תרמיל טיפה שהתנגש לתוך בניין בעקבות קרע בחללי ההחלקה של האמנה שנראה בהילה 2, הרוקי נופל מהתרמיל ונאלץ לרפא את עצמם ולהדוף קבוצה של חיילים אכזריים ותחתוני גראנט. לאחר שתביסו את האויבים הללו, תצוגת ה-heads-up שלכם תכוון אתכם להתממשק עם המפקח - בינה מלאכותית האחראית על התשתית העירונית של ניו מומבסה - על מנת לקבל הבנה טובה יותר של היכן אתם נמצאים ומה קרה לצוות שלכם.

ברגע שאתה מתקשר עם טלפון ציבורי קרוב שמתחיל לצלצל מעצמו, מצפן נקודת ציון יופיע בחלק העליון של ה-HUD שלך, ומפה אינטראקטיבית של מרכז העיר תהיה נגישה דרך תפריט המשחק. נקודת ציון זו מפנה אותך אל החפצים הראשון מבין כמה שהותירו מאחור חברי צוות ה-ODST שלך, מה שמוביל למשימות פלאשבק שניתן לשחק בהן כפי שנראה דרך נקודת המבט של אחד מארבעת חבריך לצוות. אבל זה לא הכל. כשאתה עושה את דרכך דרך מרכז העיר אל היעד שלך, משהו מוזר מתחיל לקרות לסביבה שסביבך.

כמה משלטי חוצות הווידאו ברחבי העיר מתחילים להשתנות, כאילו מגיבים לנוכחותך. בעוד שבהתחלה אלה נראים כפרטים סביבתיים תמימים, לאט לאט מתחיל להופיע שהאזהרות והנחיות התעבורה האוטומטיות הללו הם למעשה ניסיונות של המפקח הבינה המלאכותית לתקשר איתה ולהדריך אותך בעיר, להזהיר אותך על שיטוט בפטרולים באמנה ולחלופין מסלולים כדי להימנע בבטחה מגילוי. אמנם זה פרט מגניב כשלעצמו, אבל זה אפילו יותר מרתק שה- Superintendent AI מפנה אותך גם ליומני אודיו לאיסוף שנמצאים בטלפונים ובקיוסקים הפזורים ברחבי העיר, שכל אחד מהם מספר סיפור צדדי שבמרכזו נערה צעירה ממומבסן החדשה. בשם סיידי עם קשר חזק למפקח AI. בעוד המשימות שלהילה 3: הפרקנחווים דרך נקודת המבט של הרוקי וחבריו לקבוצה, הסצנות שקבעו את המשימות הללו מועברות דרך נקודת המבט של ה-Superintendent AI, שנשאר דמות לא מדוברת אך נוכחת תמיד בעולם המשחק.

תמונה: Bungie via Polygon

משחק חוזר דרךהילה 3: הפרקלאחרונה, מצאתי את עצמי מתרשם מכמה ביסודיות נוכחותו של המפקח שזורה בסביבה של מומבסה החדשה, ותהיתי מדוע כל כך מעט משחקים מאז מצאו דרך לשלב סמני ציון וכיוונים בבניית העולם שלהם. העכשווי הקרוב ביותר להילה 3: הפרקהמפקח של אני יכול לחשוב עליהם הם המסרים היסודיים שמתממשים ברחבי האי בלקרייף בArkane Studios'דתלופ, מנחה את הדמות קולט במסע שלו להרוג את בעלי החזון ולשבור את לולאת הזמן שלוכדת אותו שם. מלבד זאת, רוב מערכות נקודות הציון במשחקי גוף ראשון קיימות גם כהיבטים לא דיאגטיים של ממשק המשתמש של המשחק או מערכות ברורות מבחינה קומית כמו החץ הירוק הזוהר שמפנה את השחקן לכיוון ה"נכון" ב-2013Bioshock Infinite. עד כמה שאשמח לראות מפתחים אחרים לוקחים דף ממנוהילה 3: הפרקהעיצוב של יצירת מכניקת סיפורים המעודדת חקר ותשומת לב לעיצוב סביבתי, אני גם מכירה בכך שהרבה ממה שאני אוהב בעיצוב הנרטיבי של המשחק הוא תוצר לוואי מהותי של הסיפור המסוים שבנגי ניסה לספר דרך המשחק הזה - מה שרק עוד יותר מדגיש למההילה 3: הפרקהוא משחק Halo האהוב עלי לחלוטין.

מעריצי Halo לא ראו משהו בסדרה שדומההילה 3: הפרקב-12 השנים מאז יציאתו לאור. בעוד שנות 2010הילה: להגיעהיה פריקוול, זה היה גם שירת הברבור של בונגי מהסדרה, והערכים הבאים שהופקו על ידי 343 תעשיות (למעטHalo Wars 2) התרכזו בעיקר סביב הפוסט-הילה 3קשת הסיפור של גיבור הסדרה מאסטר צ'יף. האם אי פעם תהיה הזדמנות לערך עתידי דמוי סיפור צדדי בסדרת Halo דומה לזההילה 3: סָעִיףהיא עדיין שאלה פתוחה. עד אז, המשחק נשאר כניסה מרשימה וראויה לשבח בזיכיון, מלא בנגיעות קטנטנות שעדיין כדאי לזכור, להעריך וללמוד מהן.