מורטל קומבט בגיל 30: השותף ליצירה אד בון מסתכל אחורה על היצירה והמורשת שלו

מייקל מקוורטור הוא עיתונאי עם יותר מ-17 שנות ניסיון בסיקור משחקי וידאו, טכנולוגיה, סרטים, טלוויזיה ובידור.

השבוע לפני שלושים שנה, המקורמורטל קומבטלהיט ארקייד. המשחק הזה לא רק ניצל את שיגעון משחקי הלחימה שדורבןסטריט פייטר 2- הוא הוליד זיכיון שהחזיק מעמד למעלה מעשרות סרטי המשך, ספינאופים, סרטים וסדרות אנימציה.

במשחקי Midway שנגמרו כעת,מורטל קומבטנוצר על ידי צוות קטן שלא יעלה על הדעת: המתכנת אד בון, האמן ג'ון טוביאס, מתכנת הסאונד והמלחין דן פורדן והאמן ג'ון פוגל. יחד עם השחקנים ואומני הלחימה מאזור שיקגו דניאל פסינה וקרלוס פסינה, ריצ'רד דיוויזיו, הו סונג פאק ואליזבת מלצקי, הם יצרו קלאסיקה מיידית עמוסה בדמויות מתמשכות כמו סקורפיון, סאב-אפס וסוניה בלייד.מורטל קומבטשינה את משחקי הלחימה לנצח והפך לזיכיון מולטימדיה של מיליארד דולר.

היצירה שלמורטל קומבטשינה גם את השיחה סביב אלימות במשחקי וידאו. לצד 16-bit shlock כמומלכודת לילה, הזרקור מופעלמורטל קומבט- במיוחד גרסאות הקונסולות הביתיות המוצלחות שלה - היהאחראי במידה רבה על יישום מערכת דירוג משחקי וידאו. עם ניתזי הדם המסחריים שלו, עריפת הראשים וההרוגים המבעיתים,מורטל קומבטהפך ידוע יותר בזכות האלימות הגרפית שלו מאשר המשחקיות בפועל. עם זאת, 30 שנה לאחר מכן, מורטל קומבט נותרה זכיינית אהובה, בשל המצגת המוגזמת שלהואיכות ה-AAA שלו.

במהלך השנה האחרונה, השותף ליוצר של Mortal Kombat, Ed Boon, הסתכל אחורה על יצירת המשחק המקורי, ופרסם בטוויטר צילומים שנחשפו מהפיתוח שלו. סרטונים אלה מראים את האתגרים של עבודה עם טכנולוגיה צעירה יחסית - גרפיקה דיגיטאלית של שחקנים מהחיים האמיתיים - ועיצוב משחק וידאו תוך כדי תנועה. מעריצי Mortal Kombat יכולים לצפות בסרטונים האלה כדי לראותבון וטוביאסריפים בזמן אמת על איך המשחק שלהם יעבוד. יש קסם של עשה זאת בעצמך לסרטונים האלה, שמראים אמני לחימה ומעצבי משחקים חסרי ניסיון בעליל לא מודעים לתופעה התרבותית שהם עומדים לשחרר.

מוקדם יותר השבוע הייתה לי הזדמנות לדבר עם בון, כיום מנהל קריאייטיב ראשי באולפני NetherRealm, על הזיכרונות שלו בעבודה על Mortal Kombat - ולאן מועדות הזיכיון לאחר הערך האחרון בסדרה, של 2019מורטל קומבט 11.

[אד. פֶּתֶק:הראיון הבא נערך ותמצה.]

מצולע: אני עוקב אחריך בטוויטר, וראיתי שפרסמת הרבהגָדוֹל עשייה אוף סרטוניםמהמקורמורטל קומבט. כשאתה מסתכל אחורה על אלה, מה בולט לך?

אד בון:אני חייב להזכיר לעצמי שאף אחת מ-30 שנות הניסיון שלמדנו לא מיושמת שם [צוחק]. הכל היה טרי וחדש - משחק לחימה ראשון, קודם הכל. רק אנחנו ניחנו:כן, זה אמור לעבוד, וזה אמור לעבוד. אז הייתה הרבה תמימות. היינו בשנות ה-20 לחיינו [במהלך הפיתוח שלמורטל קומבט], וזו הייתה תקופה אחרת. אבל אני מסתכל אחורה על זה מאוד חיובי. זה היה מאוד כיף. הייתה הרבה התרגשות - היו לנו הרבה רעיונות שרצינו לנסות שחשבנו שבסופו של דבר יהיו מאוד מגניבים. והרבה מהם עשו זאת.

קראתי איתך ראיונות וצפיתי בראיונות איתך שבהם דיברת על איךסטריט פייטר 2היה גדול בזמנו, אבל מה זה היה? האם זה היה סתםסטריט פייטר הוא גדול, ואנחנו רוצים לעשות משהו? או שהייתה יותר הנחיה ממידוויי ליצור משחק לחימה,מורטל קומבט?

לא הייתה הנחיה. שוב, הדבר המטורףמורטל קומבט, היו אלה ארבעה בחורים בשנות ה-20 לחייהם שגדלו עליהםרובוקופ,המחסל, והיכנס לדרקון- סרטים של שנות ה-70, ה-80 וה-90 - שחררו אותם עם טכנולוגיה די מתקדמת לאותה תקופה - גרפיקה דיגיטאלית - ופשוט פוגעים בנקודה המתוקה של הרעיונות שלנו, בקבלת הרעיונות האלה, [ו]הטכנולוגיה. אז אני חושב שזה היה השילוב של החבר'ה הצעירים האלה עם רעיונות, עם טכנולוגיה חדישה בידם, אף אחד לא אמר להם מה הם לא יכולים לעשות, שואל את עצמו,מה יהיה מגניב? ואז עשינו את זה. הייתה לנו את היכולת לבצע את הרעיונות. אז זה לא היה כבול, וזו הייתה התוצאה. בנוסף, היה הרבה מזל ותזמון - ותשומת הלב שקיבלנו מסנטורים [אמריקניים] וכל מה שהוסיף שמן למדורה. זה היה פשוט הכל מרובד. הסרט יצא. אתה יודע, זה היה בלתי ניתן לעצירה. וזה לא היה בידינו לפני שידענו זאת.

מה הייתה התגובה מהנהלת מידוויי? האם היו להם חששות או משוב? או שהם הסתכלו על זה והלכו, כאילו,וואו, יש לנו מכה על הידיים.

כנראה האחרון, אם בכלל. אם היה משהו שבכלל היינו אומרים, 'זה הולך רחוק מדי?' המנכ"ל שלנו היה כמו,לא, לך עוד יותר רחוק. בנוסף היה לנו את [מעצב המשחקים באמצע הדרך] יוג'ין ג'רוויס בתור המנטור שלנו; הוא היה ראש המחלקה והוא בדיוק עשה זאתנרק, שהיה משחק די אלים בפני עצמו. אז אם כבר, עודדו אותנו ללכת רחוק יותר. אבל אני כן זוכר שכמה פעמים, כמו אירוע הקטל בעמוד השדרה של Sub-Zero, אני זוכר שאמרתי בקול רם, 'אני לא חושב שאנחנו יכולים לצאת מזה'. אבל כולם כל כך התלהבו מזה. זה היה די הרבה,אתה לא יכול להוציא את זה. ובסופו של יום, אני חושב שהם צדקו.

לא יכולת להתרחק מהמשחק הזה כשראית אותו. זה היה פשוט, כאילו,וואו, אנשים אמיתיים נלחמים. ואז בשכבות על גבי זה,הוא פשוט קרע את הראש שלו... והנה עמוד השדרה שלו!היו כל כך הרבה דברים שעשו את המשחק הזה. לא יכולת להתעלם מזה.

המגרש המקורי עבורמורטל קומבטהיה אמור לערב את ז'אן קלוד ואן דאם בצורה כלשהי. אני יודע שהיה לו עסקה אחרת עם צד אחר שביטלה כל סוג של משחק ואן דאם במידוויי. דיברת איתו פעם? האם הוא יודע על קשרי הזיכיון אליו?

גם אני תוהה את זה בעצמי. היינו די קולניים עם הסיפור שלנו על הרצון שזה יהיה משחק ואן דאם, ולמעשה עשינו מצגת - כמו, סרטון [להראות את ואן דאם]. מצאתי את זה במרתף שלי לפני כמה חודשים. זו קלטת אמיתית - אני כנראה הולך לשחרר אותה באינטרנט איפשהו - אבל זה הפיצ'ר שלנו לוואן דאם. צילמנו תמונות שלספורט דםודיבר על גרפיקה דיגיטאלית ואיך זה הולך להיות [ואן דאם] במשחק. בשלב מסוים הוא עבר. אבל אחר כך שאלנו, אולי כמה פעמים, לאחרונה כמו, [מורטל קומבט 9], אם הוא רוצה להיות בעור של המשחק. משום מה, זה פשוט מעולם לא הגיע. אבל כן, מעניין אם הוא בכלל יודע שהוא היה אמור להיות הבחור של מורטל קומבט. הוא היה אמור להיות ג'וני קייג'.

האם היו לך חששות לגבי ילדים באולמות המשחקים במשחק? או להיחשף לאלימות גרפית? או שהיית סתם ככה,זה מה זה ארקייד, כמו,אנשים באים לכאן בשביל הדברים האלה?

אני לא זוכר שמנע מאף אחד לשחק את המשחק, לא.

אבל אני כן זוכר שכשזה התחיל לקבל תשומת לב, ואנשים אמרו שצריך להיות מערכת דירוג, כמו שיש למוזיקה ולסרטים - אני זוכר שחשבתי,כן, אני מסכים, הגיוני לעשות את זה. אתה יודע, הטכנולוגיה פשוט התפתחה כל כך הרבה; לפני כן היה רק ​​כל כך הרבה שאתה יכול לעשות במשחק וידאו. ואז פתאום, אתה רואה אנשים אמיתיים על המסך, שעושים להם מעשי אלימות אמיתיים. ואז זה טבעי ללכת,כן, כנראה צריך להיות השער הזה כאן. כולם לא צריכים לראות את זה.

עשה אתדיונים בסנאט על משחקי וידאו, ככל שזה קשור לאלימות ולתפקיד של מורטל קומבט בה, האם זה גרם לך ללחץ כלשהו בזמנו?

כנראה שכן, אבל אני לא זוכר הרבה מזה. כמו שאמרתי, אני זוכר שהסכמתי עם הטיעון. אני לא זוכר שחשבתי,לא, לא צריך להיות דירוג.זה לא היה במוחי. אני זוכר שחשבתי שאםמורטל קומבטלא הגיע, משחק אחר היה מגיע, ושיטת הרייטינג הייתה בלתי נמנעת. בשלב מסוים, משחק אחר היה חוצה את הגבול הזה וזוכה לתשומת לב דומה.

ראינו את [הדיונים] בחדשות וזה היה חלק מפגיעת ברק - החדשות הביאו את זה לתשומת לבם של אנשים נוספים. כולם הלכו,אני חייב לראות את המשחק הזה שכולם מדברים עליו. אָזהֵםהתמכר למשחק, ו... וזה פשוט ירד כדור שלג משם.

אתם מדברים על כך שהמשחק הראשון היה רק ​​ארבעתכם, פשוט התחרפנות, המצאת כל מה שרציתם לעשות שחשבתם שהוא מגניב. אבל איך היה המעבר עבורך להתפתחמורטל קומבט 2? כי חייבת להיות קצת לחץ שם, נכון?

דבר אחד שבלט לי היה כשעשינו זאתחבר כנסת 2, לא כללנו את קאנו או סוניה. ואני חושב שזה עשה לנו את הרושם שהדמויות לא היו קדושות. אז בשבילמורטל קומבט 3, לא היה לנו סקורפיון, ולא היה לנו ריידן במשחק. ושמענו את זה [ממעריצים]. שמענו את המכה בחזרה. הדבר הראשון שעשינו איתוUltimate Mortal Kombat 3הוכנס למשחק Scorpion ו-Sub-Zero הקלאסי. באמת למדנו את הלקח שלנו שיש דברים שאתה פשוט לא נוגע בהם:שלא תעז לעשות משחק מורטל קומבט בלי סקורפיון!אֲבָלחבר כנסת 2היה כל כך גדול שחשבנו,אה, כולם רוצים דמויות חדשות. בוא נעשה את זה. מסתבר שהם רק רוצים דמויות נוספות, כמו גם את המועדפים שלהם.

בֵּיןחבר כנסת 1וחבר כנסת 2, היו לנו הרבה חומרה ותוכנה חדשות ללכידת התמונות שמגיעות לאינטרנט, והתוצאות היו טובות באופן דרמטי. אז במחלקת הגרפיקה, ידענו לחלוטין שנעלה שלב בגרפיקה ובמצגת. ידענו גם שיהיו לנו יותר זיכרון, אז ידענו שיהיו לנו יותר דמויות שם. היה כל כך הרבה שלמדנו במשחק הראשון שאני בועט לעצמי. אני כמעט לא יכול לשחקמורטל קומבט 1. אז הייתה מידה מסוימת של ביטחון עצמי של,אנחנו יודעים שאנחנו יכולים לעשות יותר טוב. הייתה הנחה שכמובן זה הולך להיות טוב יותר. אז אני לא זוכר שהייתי עצבני. אני רק זוכר שחשבתי,כן, אנחנו הולכים לספק יתר על המידה שאנשים מצפים, וזה פשוט יצא יפה.

מה גורם לך להגיד שאתה לא יכול לנגן את המקורמורטל קומבט?

הו אלוהים. אין לו הצלבות. אין לו מערכת משולבת טובה כל כך. אין לו כל כך הרבה שילובים משוכללים. חלקם קשים מדי. כלומר, כמות המהלכים המיוחדים כל כך מוגבלת - אני חושב, אלוהים, ל-Sub-Zero יש שני מהלכים? המגלשה והקרח, וזהו! אז שוב, הרבה מהביטחון [בביצועחבר כנסת 2היה], אנחנו בהחלט צריכים לתת להם עוד מהלכים מיוחדים, שני הרוגים, ולחזור עם טריקה.

לא ידענו מה זה ג'אגלינג [כשעשינומורטל קומבט] עד שנתקלנו בו. ראיתי מישהו עושה את זה וחשבתי,אה, אתה יכול להכות אותו לפני שהוא נוחת?אז היינו כמו,בסדר, בוא נשחק עם זה.

תמונה: NetherRealm Studios/Warner Bros. Interactive Entertainment

דיברת על הפקת לקחיםחבר כנסת 2וMK 3עם הפרות הקדושות האלה שאי אפשר באמת להקריב למשחקים, אבל הסדרה גם תמיד ניסתה לעשות משהו חדש עם כל איטרציה. אתה בתקופה מוצלחת כרגע עם מורטל קומבט, אבל האם אי פעם הרגשת שהייתה תקופה שבה לא באמת ידעת לאן זה הולך? או שהסדרה הזו הייתה בנקודה נמוכה יותר, או שהיא חרגה ממה שרצית לעשות איתה?

כן, בטוח. היה פרק זמן, כנראה בסביבהMK 4. אתה יודע, היו שני משחקי הרפתקאות - למעשה לא עבדתי עליהם - אבל זה היה המשחק Sub-Zero [מיתולוגיות Mortal Kombat: Sub-Zero] וMortal Kombat: כוחות מיוחדים.

ואז היהמורטל קומבט נגד DC[עוֹלָם]. זה נמכר ממש טוב, אבל זה היה הרבה פשרה. אם היית מעריץ של מורטל קומבט, לא הספקת לראות את הגור ואת ההרוגים ודברים כאלה. אבל הצגנו דרך ממש מגניבה לספר את הסיפור, עם המצגת הקולנועית הזו שמתנגנת ואתה נלחם. וזה היה בערך כמו הלידה של סוג כזה של פורמט מצב סיפור קלאסי שיש לנו עכשיו. אז היו דברים שפגעו, אבל תופתעו מההתפשרויות שעמדנו בפנינו - לא רק מה-ESRB של היותו משחק בדירוג נוער, אלא הבעלים של ה-IP. זה היה משטר אחר של אנשים, והם היו הרבה יותר מגבילים.

זה היה לי קשה, כי חלק מהמשחקים האלה שלא הצליחו, לא הייתי מעורב בהם. היה קשה לראות משהו יוצא שאינו עומד בסטנדרט, ושהוא לא בשליטתי. זה היה החלק הכי קשה בשבילי. לקח לנו קצת זמן להתאושש מזה. ויש אנשים שהרעיון של משחקי פעולה מורטל קומבט דחקו אותם, אבל למרבה המזל, כמו,Mortal Kombat: Shaolin Monksיצא, וסוג כזה, אתה יודע, ענה על הטיעון הזה. אבל זו הייתה תקופה מאתגרת שלמרבה המזל, [חלפה].

אתה קצין קריאייטיב ראשי במורטל קומבט עכשיו. כמה שליטה יש לך על מורטל קומבט כרגע? כאילו, כמה מזה מובנה בעבודה שלך, בחוזה שלך?

ובכן, ברור, האחים וורנר הם הבעלים של ה-IP. אבל אני בעצם יותר מעורב עכשיו. אני מעורב בסדרת האנימציה, והסרט הבא שיוצא לאקרנים, אז זה מאוד מרגש, כי יש כמה דברים ממש מגניבים שעובדים עליהם. רק להיות מעורב בתסריטים ובאילו דמויות אנחנו הולכים לכלול [בפרויקטים], וכל הדברים האלה, זה מאוד מרגש עבורי. לפני כן הייתי מעורב, אבל לא בתפקיד רשמי. עכשיו, זה קצת יותר רשמי. וזו תקופה מרגשת - אני לא יכול לחכות לראות את התגובה של אנשים לחלק מהדברים המטורפים שיוצאים.

אתה במקום מצוין עכשיו עם הסדרה הזו, שבה אנשים אוהבים את הסיפור הקולנועי ומכניקת הלחימה נמצאת במקום ממש הדוק כרגע. אבל אני גם תוהה מאילו לקחים אתה חושב שאתה והצוות למדתםמורטל קומבט 11. מה לדעתך היו הטייק אווי הכי גדול שלך שם?

יש חבורה שלמה של החלטות מיקרו, כמו רגעים קטנים שמתרחשים [בקרב] שבהם מה צריך לקרות כששוברים קומבינה, או המכניקה של התקפת השכמה. אנחנו משנים את המשחק בכל פעם. כמו עבורMK 11, לא היה לנו ריצה כמומורטל קומבט Xהיה. בסוף כל משחק אנחנו עושים נתיחה שלאחר המוות [שם אנחנו מסתכלים על]: מה היה נהדר? מה יכול היה להיות טוב יותר? מה אסור לנו להחזיר? לפעמים אנחנו לא מביאים משהו בחזרה לתמונה הגדולה של להיות שונה.חבר הכנסת Xהיו לו וריאציות אופי, ואז11היו לו וריאציות של יצירת דמות משלך. אבל כשנעשה עוד משחק, כנראה שלא יהיו לנו וריאציות של אופי. למרות שזה הצליח, הגיע הזמן לעבור לדבר הבא. אז יש חבורה של החלטות מיקרו קטנות שאנחנו מקבלים.

תמונה: NetherRealm Studios/Warner Bros. Interactive Entertainment

ואז יש את הדברים הגדולים של המאקרו. מה שחשבתי שעבד איתו ממש טובMK 11היה שהמהלך העל אינו קשור למטר. מכיוון שהמד הוא המטבע שלך של,האם אני רוצה לשפר את המהלך הזה? האם אני רוצה לשבור את השילוב הזה? האם אני רוצה לעשות [מהלך על]?אז אתה תמיד משתמש במטבע הזה, ולמרבה הרגע לרגע, שחקנים טובים משתמשים בו כל הזמן. אז הם ממלאים אותו לעתים רחוקות, שלא לדבר על מוצאים מצב שבו הם רוצים לעשות את מהלך העל הגדול. אז הזזנו את זה מהמטר הזה, ואני חושב שזה היה מהלך טוב, כי עכשיו זה יותר סוג של קאמבק גדול. ואז המטבע הזה של המד שלך, התפצלנו להתקפה ולהגנה.

אנחנו תמיד עושים דברים, [משנים] את המכניקה וכיצד הם מיושמים, רק כדי לנסות להגיע למקום המתוק של תחרות [ו]הראוי. אנחנו רוצים מהלכים מיוחדים, אנחנו רוצים מהלכי רנטגן, ומהלכי העל הגדולים יקרו. זה כיף להסתכל על זה; זה כיף בטורניר. זה חלק מהחוויה. זה לא קשור רק למכניקה.

אני יודע שאתה כנראה חושב משחק למשחק בשלב זה, אבל האם אתה חושב אי פעם על איך העתיד של מורטל קומבט הולך להיראות בעוד 30 שנה, מה זה הולך להיות, ומי הולך להשתלט עליך?

דבר אחד שמגניב בצוות שלנו הוא שיש לנו חברי צוות שלא נולדו כשהראשוניםמורטל קומבטיצא. אין ספק, הרבה מהרעיונות החדשים והטריים האלה מגיעים מהם. וזה באמת שומר על טריות. זה לא רק אותם אנשים שמנסים להמציא משהו חדש. אני יכול לראות בקלות את אחד מחברי הצוות האלה משתלט, לוקח את השרביט בזמן שאני הולך לחוף או משהו.

ובעוד 30 שנה [מעכשיו], אני מנסה לחשוב איפה הטכנולוגיה בכלל תהיה... אבל אם היית שואל אותי, 'איפה מורטל קומבט יהיה בעוד 30 שנה?' בשנת 1992? אני לא חושב שהייתי אומר מצולעים, מהלכי רנטגן, מהלכי ידידות וכל מיני דברים מטורפים כאלה [עשינו]. אז קשה לחזות. אני חושב שבבסיסו, זה עדיין יהיה משחק לחימה. כנראה משהו חובק טכנולוגיה חדשה.