בשנת 1996, המקורResident Evilהגיע לפלייסטיישן - בקרות טנקים, זוויות מצלמה קבועות, וואן-ליינר קמפי והכל. זו הייתה התכחשות מוחלטת למצבי עיצוב משחקים, תוך מתן דגש על פעולה ופלטפורמה לטובת חידות, מחסור והפחדות קפיצות. למרות שזה לא היה הראשון שעשה זאת (זה היהכמה אבות), זה בהחלט היה הפופולרי ביותר. אבל כבר אז, היה ברור שהמפתחים ב-Capcom השתעשעו ברעיונות שאפתניים מכדי שהחומרה של אותה תקופה תוכל לבטא. הם חידדו את פילוסופיית ההישרדות-אימה שלהם במהלך תשע השנים הבאות, עדכנו כאן סכימת בקרה, ריכוך שם פיקסל משונן, עד 2005, אז שיחררוResident Evil 4ב-Nintendo GameCube. ורק בשבוע שעבר,קאפקום פתחה חלון חזרה לאותו רגע, כשהסדרה, ומשחקי הווידאו בכללותם, השתנו באופן בלתי הפיך.
אני מתאר לעצמי שהסיכוי לעשות מחדשResident Evil 4נתן לקאפקום הפסקה. בניגוד לשלושת המשחקים הממוספרים הראשונים בסדרה, שהציגו תוכניות שליטה מגושמות וחידות רבות נגד אינטואיציה לפני העיבודים המחודשים שלהם (שנע ביןפֵנוֹמֵנָלִיאֶלבסדר אגרסיבי),Resident Evil 4לא היה צריך עדכון. הוא זמין ברוב הפלטפורמות המודרניות, הוא שולט טוב יותר מאשר מהדורות חדשות רבות, ומלבד מערכה שלישית לא אחידה, הקצב שלו ללא רבב. זה שהרימייק שלו מצליח להשתפר בהיבטים רבים שלא ממש היו צריכים שיפור זה הישג כותרתו. (עם זאת, המערכה השלישית עדיין חלשה).
תמונה: Capcom via Polygon
כשמשחקים דרך הפרשנות המחודשת של Capcom היום, קל לקחת את לולאת המשחק הקולחת שלה כמובן מאליו: חקירה, ניקיון, יצירה, ניהול פריטים ולחימה בגוף שלישי, כולם ניזונים בחן זה אל תוך מהלך המשחק, מה שמעודדכַּמָהנסיגה לאחור, אבל זה במידה רבה הרפתקה ליניארית דרך אזורים פתוחים למחצה וארגזי חול. בשנת 2005, המבנה הזה עף מול תופעות הלוואי המוקדמות יותר, שהתרחשו בעיקר במסגרות סגורות בסגנון מטרוידבניה - אחוזה, תחנת משטרה או הסמטאות האחוריות של עיר במערב התיכון.
קצב טוב הוא במיטבו כאשר אתה לא שם לב אליו. אבל כמו ברוב אבני הבוחן בעיצוב, אנשים החלו לאט לאט להבחין בקצב הטוב של Resident Evil 4
לולאת המשחק היא בלבResident Evil 4הקצב הטהור של. כשאתה לא נלחם בהמוני אויבים דמויי זומבים בקטטה של מפרקים לבנים, אתה סורקת אזורים אחר פריטים חיוניים. אז אתה עלול להיתקל בפאזל, או בהלת קפיצה, או מיניבוס, או לעסוק בכמה דקות של ניהול מלאי מדיטטיבי, לפני שממשיכים הלאה. הרגעים בין הקרבות רגועים מספיק כדי לעזור לך לנשום, אבל מעורבים מספיק כדי לשמור אותך במצב הזרימה החמקמק הזה.
קצב טוב, אומר הפתגם הישנה, הוא במיטבו כאשר אתה לא שם לב לזה. אבל כמו ברוב אבני הבוחן בעיצוב, אנשים התחילו לאט לאט לשים לבResident Evil 4קצב טוב. ביל גרדנר שם לב לזה בזמן שעבד בתורמוביל רמה מעצב עלBioShock. קליף בלזינסקי שאב ממנו מתייצירת Gears of War. קורי בארלוג למד את זה בזמן הבימויהשיפוץ האדיר של God of War לשנת 2018.
תמונה: Motive Studio/Electronic Arts via Polygon
גם המורכבויות של המשחק לא אבדו על המפתחים ב-EA Redwood Shores. בשנת 2005, הם היו בשלבי רעיונות לפוטנציאלהלם מערכת 3, אבל שיחק במשחק ההישרדות-אימה של Capcom והחליט לעשות "Resident Evil 4בחלל." הגרסה שלהם תישען על אימה של מדע בדיוני, ולקחת ממנו רמזים טונאלייםזָר,אופק אירועים, ואוֹר שֶׁמֶשׁ.זה יציג מהנדס כל אדם שמיומנויות הלחימה העיקריות שלו הסתמכו על מיומנותו בכלי ריתוך. הוא יתמקד בניקוי, יצירה, פתרון חידות קלות ולחימה מקרבת עם אויבים דמויי זומבים, ו-15 שנים לאחר השחרור הראשוני שלו, הוא יקבל גרסה מחודשת משלו, חודשיים בלבד לפני זה שלResident Evil 4.
שטח מת, עם הפרספקטיבה ההדוקה מעל הכתף והאובססיה למראות לייזר, היא אוליResident Evil 4התלמיד הכי ברור של. מותגו מחדש כ-Visceral Games, יוצריו אפילו לקחו אחרי Capcom בסרטי ההמשך שלהם:שטח מת 2ו3, כמוResident Evil 5ו6, ציינו התפתחות הדרגתית מהישרדות-אימה ל-הישרדות-פעולה. האימה הזוחלת פינתה את מקומו לפרצי אדרנלין עזים. סרטי ההמשך של The Dead Spaceעבד(Resident Evil's לא עשה זאת, והביא לעוד המצאה מחדש של זיכיוןResident Evil 7: Biohazard), אבל עד הזמןשטח מת 3שוחרר, זה היה משחק יריות מגוף שלישי עם פורניר של אימה ודיל בלבד.
חודשים ספורים בלבד לאחר סיום טרילוגיית ה-Dead Space, המפתח Naughty Dog שוחררהאחרון מאיתנו, עוד משחק הישרדות-אימה מגוף שלישי שחייב את קיומוResident Evil 4. עם הזרימה שלו מחידות סביבתיות לאיסוף לניהול מלאי ועד לקרב אינטנסיבי בקרב מקומות קרובים, שרובם מועברים בנסיעה עם בן לוויה צעיר ופגיע יותר, זה לא מאמץ לקרוא לזהResident Evil 4נדמיין מחדש כמסע כביש קורמאק מקארתיאן. ברור שמנהל המשחק ברוס סטרלי והמנהל הקריאטיבי ניל דרוקמן שתו מאותה באר כמו המעצבים ב-Visceral Games.
תמונה: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
בעוד צירוף מקרים זמני (או אולי כתוצאה מכל התאמה בתת המודע הקולקטיבי נתן לנושטח מתוResident Evil 4עיבודים מחודשים תוך חודשיים אחד מהשני)האחרון מאיתנוהופיע שוב ברוח הזמן בינואר עם העיבוד המיוחל שלו ב-HBO. במובנים רבים שחזור אחד לאחד של סיפור משחק הווידאו משנת 2013 (מלבד מספר שינויים במיקום וסיפור רקע של פרק עבור דמות משנית בעבר),האחרון מאיתנועוקב אחרי ג'ואל (פדרו פסקל) ואלי (בלה רמזי) מערבה ברחבי אמריקה, מערכת יחסים פסאודו של אב/בת שנבנית לאורך סדרה פיקרסקית של מפגשים מדכאים.
The Last of Us הוא בעצם Resident Evil 4 שדומים מחדש כמסע כביש קורמאק מקארתיאן
בחזרה להאחרון מאיתנו חלק 1,Resident Evil 4, ושטח מתברצף כה מהיר בשנת 2023, אני מוכה הערכה חדשה לאימה ההישרדותית שלהם. הResident Evil 4מַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת,כמו כל כך הרבה משחקים בשנים האחרונות, רמזים שיש ליוצריוהתכנס על מזבח שלהסופרנוס, עם שינויים נרטיביים לסיפורם של ליאון ס. קנדי, לואיס סרה ועדה וונג המדגישים את השאלה האם בני אדם יכולים אי פעםבֶּאֱמֶתלְשַׁנוֹת. זה רעיון שנחקר בו רבותשטח מת,האחרון מאיתנו,אל המלחמהוההמשך שלו,ראגנארוקגם.
מַדוּעַ? כי זה עובד: המבנה של המשחקים האלה מזמין ומדגיש דיאלוג מקרי וחושפני, לרוב בין מטפל למחלקה שלו, במהלך קטעים ארוכים של ניקיון קפדני או חידות סביבתיות. רגעי האימה הפתאומיים הם חזקים יותר עבור הרצפים המהורהרים, כמעט מדיטטיביים, המשמשים כמשענות ספרים.
על כל תכונותיו הטובות,האחרון מאיתנוב-HBO לא תוקע את הנחיתה כמעט באותה מידהכחומר המקור של משחק הווידאו שלו, במיוחדכִּילא בילינו שעות על גבי שעות בהתבוננות בדמויות האלה ברגעים שביניהם - אלה שמנהלי התוכנית שלה, אולי מובן, השאירו שוכבות על רצפת חדר החיתוך. סיומו של העיבוד הוא תזכורת מוחלטת לכך שמשחקי וידאו יכולים לחולל פלאים עם אותם רגעים ממש.
הסיפור של Resident Evil הוא סיפור של המצאה מחדש מתמדת, כאילו הסדרה, כמו בני האדם הנגועים המאכלסים את המסדרונות הצרים שלה, תמיד עברה מוטציה מתחת לעור שלה, להוטה להפוך למשהו אחר לגמרי.Resident Evil 4עשה בדיוק את זה בשנת 2005. ולמרות ש-Capcom טבחה עם הנוסחהResident Evil 5ו6, אולפנים אחרים רצו עם זה: Visceral Games, Naughty Dog, ואפילו סוני סנטה מוניקה יצאו, בין השאר, לבקבוק מחדש את הברק שלResident Evil 4.
שמשחק 2005 חזר עם ברק חדש מבריק, זמן קצר לאחר מכןשטח מתוהאחרון מאיתנוהופיע מחדש, הוא יותר מקצת סוריאליסטי. בסקירה שלו על הגרסה המחודשת, ובהתחשב הן בהצלחה והן בתשואות הפוחתות של הערכים האחרונים של Capcom בגוף ראשון של Resident Evil, תהה מייקל מקוורטור, "לאן הם הולכים מכאן?" במשחקResident Evil 4שוב, ולראות את תוצרי ההשפעה שלה חוזרים אל אור הזרקורים בשנת 2023, אני נדהמת מאותה שאלה. אבל אני גם נשאר תוהה:על מי ישפיע Resident Evil הבא?