אין מנוחה לרשעיםהוא מייגע בעיצובו. לפריטים מרפאים ב- RPG הפעולה יש תקופת החזקה של 10 שניות לאחר השימוש, כך שאתה חייב למות לעתים קרובות. ציוד מאבד מעמידות בכל פעם שאתה מת, ועלות התיקונים גדלה במהירות. משימות הבאונטי שאתה לוקח על עצמך כדי לכסות אותן משלמות כמו חרא, אבל זו העבודה. שוב ושוב, המשחק מנקב כל ביטחון שאתה בונה במהלך ההרפתקה שלך, מגדיל את מספרי האויבים ומציג אויבים חדשים ומרושעים לעתים קרובות כדי לזעזע את ההיכרות. התסכול הזה משלים את הנושאים של הסיפור. עם זאת, כשחושבים על פיתוח הפרויקט, זה כמעט מוצדק.
לאחר שתסיים ליצור את הדמות שלך, אתה מתקבל בהודעת קבלת פנים מהמפתח Moon Studios, הידוע בעיקר בזכותאורי והיער העיוורוההמשך שלו. "במהלך שש השנים האחרונות, השקענו את הלב והנשמה שלנו ביצירת חווית ARPG ברמה הבאה", נכתב בהודעה. מאמץ התנופה הגדול מורגש מיד, עם פרולוג על ספינה נוטפת קסם וסגנון אמנותי המחקה ציור בתנועה. הקרב בוטה ומגיב. ככל ששיחקתי יותר, לא יכולתי שלא לתהות איך משחק שמותיר רושם כל כך מקסים עדיין יכול להיחשב כ"עבודה בתהליך".
שוחרר ב-Steam Early Access ב-18 באפריל,אין מנוחה לרשעיםנוקט בגישה מלמעלה למטה לז'אנר ARPG. עם זאת, זה לא דיאבלו, אלא משחק קרוב יותר ב-DNA לנשמות אפלות. החידוש הוא במבנה של המחזה, תוך שימוש במפה מקושרת שאתה חושף לאט לאט ועובר דרכה קדימה ואחורה תוך כדי השלמת משימות. אולפני מון טווים גם במערכות יצירה ואיסוף, ומוסיפים קורטוב של ז'אנר ההישרדות, עד לנקודה של תכונות כמו רכישת בית ובניית רהיטים עבורו.
אתה מתמודד עם המשימות האלה בתור Cerim, חבר בכת עתיקה שמטרתה היחידה הייתה לנצח מגפה שפעם רדפה את הממלכה. מול מגפה נוספת, הכנסייה מחליטה לפעול תחילה ולהטיף מאוחר יותר עם האינקוויזיציה שלה, בזמן שאתה מקבל מבטים מהצד במקרה הטוב והערות גזעניות במקרה הרע כשאתה מופיע באי איזולה סאקרה.
תמונה: אולפני ירח/חטיבה פרטית
יש נימה גולמית מסבירת פנים שמחלחלת כמעט לכל אינטראקציה של דיאלוג, כמו גם למקומות שבהם דריסת רגל. אנשי סקרמנט, העיר המרכזית של איזולה סאקרה, ננטשו על ידי הממלכה השכנה שבה מתגוררים בני המלוכה והכנסייה. אתה יכול לשוחח עם כל מטייל אחר שאתה פוגש, כמו גם עם תושבי העיר סקרמנט, שכן העיר משמשת כאזור מרכז. שיחות מעוררות לעתים קרובות סנטימנטים לגבי ריקבון ביתם או כיצד אזרחים ביקשו מזון ותרופות ונשלחו חיילים במקום. כוונותיה של הכנסייה מאותגרות במהירות לאחר שהנציג הראשי שלה מופיע על המסך בפעם הראשונה. על מעמדך הייחודי כסרים, אחת ההערות החביבות שאתה שומע היא מלח שאומר "הם אוכלים, הם מחרבנים, הם מתים, בדיוק כמו כולנו" בנוכחותך.
כרגע, בניית הגישה המוקדמת כוללת רק את הפרק הנרטיבי הראשון של הסיפור, שכולל בעצם כמה משימות ובוסים עיקריים, משימות צד וכפפה למשחק הקצה שמעמידה אותך מול אויבים חזקים עבור תגמולים חזקים לא פחות. יש כמה נדנדות מעניינות פה ושם, אבל זה יותר הגדרה מהכל.
רוב הזמן שלך במשחקאין מנוחה לרשעיםהוא בילה בפגיעה והתחמקות מהתקפות. אין שיעורים לבחירה - אתה יכול לצייד ולהשתמש בכל דבר כל עוד יש לך את הסטטיסטיקה הדרושה לעשות זאת (ניתן לך כמה נקודות לבזבז בכל פעם שאתה עולה רמה). כלי הנשק מכתיבים את ההתקפות המיוחדות שתקבל גישה אליהן, שיכולות לכלול קסם, וכולם מרגישים די ייחודיים להפעלתם. הבחירה שלי הייתה פטיש שיכולתי להצית ולזרוק על פני אויב לפני שהוא התנדנד אליי בחזרה כמו בומרנג, וכמעט תמיד גרם לתנודה קצרה אם הוא פגע בשתי הפעמים.
עם יסודות לחימה וחקירה חזקים במקום, אולפני מון מספקים משחק דומה למהשקרים של פמוצע, ומהאדוני הנופליםהתפשרו על. אבל מטח הקשיים המושלכים על גבי המערכות הללו לא תמיד מתאחד כדי לפגוע בנקודה המתוקה של Soulslike. ניצחתי את הבוס הראשי הראשון של המשחק בניסיון אחד. שעה לאחר מכן, נתקעתי בניסיון לחזור לאזור ההתחלה, מכיוון שמכה בודדת מחנית של מה שחשבתי שיהיה אויב ברמה נמוכה תפיל כ-80% מהבריאות שלי. השגת ציוד חדש הגון דורשת זמן ומאמץ, או טונות של כסף שאתה כנראה לא רוצה לבזבז, מכיוון שאתה תמיד צריך כמה חסכונות כדי לתקן את הציוד הנוכחי שלך.
תמונה: אולפני ירח/חטיבה פרטית
ברגע שהמחסומים האלה התחילו להתבטא לעתים קרובות יותר ממה שיכולתי לסבול, חזרתי לאחור כדי להעריך את סדרי העדיפויות. אפשרויות הריפוי והציוד שלי הפכו למוקד שהייתי צריך כדי להפסיק להסתמך על התקווה שאמצא דברים בטבע ופשוט אעשה אותם בעצמי. אבל הייתי צריך לאסוף גם מתכונים וגם שרטוטים, שהיו יקרים. זה הוביל לחלק הכיפי שלאין מנוחה לרשעים, המערכות הנוכחיות דמויות הישרדות שמתורגמות למשימות מייגעות.
כל ההכנה לארוחה מהדהדת את מכונאי האלכימיה של אנשים כמוהםThe Witcher 3: Wild Hunt, כיצד מתכונים שונים נותנים לך חובבים ייחודיים שיכולים לעזור לך לעמוד במחלות מסוימות או בעלי יתרון בקרב. דיג נמצא בכל RPG, והוא לא נגרראין מנוחה לרשעים, במיוחד מכיוון שהוא מזין באופן טבעי את הסינרגיה עם מתכוני מזון. זה כאשר אתה נדרש לחפש חיות ספציפיות בטבע עבור בשר או להסתיר דברים מתחילים להיות מעצבנים. או כשאתה יושב ומחכה לאנימציה של שמונה שניות של הדמות שלך שכורתת עץ, חופרת באדמה ואוספת עפרות שלי עם מכוש.
האשם הגדול ביותר בלב הכל הוא שטח המלאי.אין מנוחה לרשעיםמאפשר לך לשדרג אותו עם מטבע נדיר שמתקבל בעיקר על ידי ניצחון על בוסים, כך שלא תעשה זאת לעתים קרובות. ברגע שיש לך את זה, אתה חייב לבחור ביןשְׁמוֹנֶהקטגוריות שונות, כולל גם שטח המלאי הסטנדרטי וגם החריצים שיש לך לדמות שלך למקרה שתרצה לצייד מספר חלקי ציוד ולעבור ביניהם תוך כדי תנועה.
אז... יגמר לכם המקום לעתים קרובות, וכתוצאה מכך תשליכו פריטים או תבצעו עשרות נסיעות הלוך ושוב לעיר. כמובן שהפתרון לטווח ארוך כרוך בהשתתפות רבה עוד יותר במערכות ההישרדות. בעלות ועיצוב בית הגיוני כאשר אתה יכול להכין מחסני אחסון ולארגן את כל השלל שלך. אם אתה מוכן, או בכלל עם מוטיבציה לטחינה הנדרשת כדי להשיג זאת, כלומר.
תמונה: אולפני ירח/חטיבה פרטית
השחרור שלדוגמת הדרקון 2מוקדם יותר השנה עורר שיחה על חיכוך, ומה קורה מתימשחק תוכנן כך שלא ייכבש בקלות על ידי השחקן.אין מנוחה לרשעיםנושא את הציפיות של ז'אנר Soulslike - אתה יודע שאתה תמות לעתים קרובות ותכנס למצבים לא הוגנים כדי לבחון את כוחך - אבל הדחף הייחודי שלו דורש מאמץ נוסף בעצם בכל מה שאתה עושה. אתה לא כובש כלום; אתה פשוט מקבל ניצחונות קטנים.
כאשר בוחנים את הנסיבות סביב סקרמנט, שיש לה מכונאי לבנות מחדש רבים מהמתקנים שלה מלבד המקום שלך, המאמץ הנוסף מובן. אחרי הכל, זו קהילה שאט אט חוזרת להרים את עצמה מחדש, מה שאולי פגע במפתחים. בשנת 2022, הייתה זעקהתרבות העבודה ב-Moon, ולמרות שלא התקבלה פעולה פנימית, הפיתוח של המשחק היה נסיעה מבולבלת משלו.אין מנוחה לרשעיםמגיע ל-Steam Early Access לאחר שש שנים של פיתוח - וחבורה של תיקונים חמים מיידיים. על פי המפת דרכים, שני העדכונים הגדולים הבאים יוסיפו מרובה משתתפים ו-"The Breach", שימשיכו את הסיפור. אין אינדיקציה ברורה לכמה זמן המשחק ימשיך להיות בגישה מוקדמת עלעמוד Steamאו, רק רשימה של תכונות עתידיות.
על כל ההטרדות שלי עםאין מנוחה לרשעים, אני יכול לראות את ההבטחה. מאז לא הייתי כל כך מהופנט מהצגת ARPG מסוגומָשָׁלאוֹלפיד, משחקים עם דמויות וסגנונות אמנות שונים בתוך עולמות ששווה לחקור במלואו. אבל אני לא יכול שלא לחשוב על הקיימות של כל זה, במיוחד כשאני מגיע מאולפן עם שני משחקים שזכו לשבחים על הגב. אם מון מבלה שש שנים בעבודה על פרויקט רק כדי לבלות מיד את סוף השבוע של ההשקה בעבודה על טלאים כשהוא מתחיל תקופת גישה מוקדמת ללא סוף באופק, איך נראית קיימות עבור סטודיו קטן? "הפרויקט הבא שלנו הולך להיות רגע של יצירה או הפסקה עבור מון", כתב המנכ"ל תומס מאהלר ב-X, לשעבר טוויטר, בשנת 2023. ההימור מרגיש גבוה לאחר ששיחק במשך כ-20 שעות.
האנקפסולציה הגדולה ביותר שלאין מנוחה לרשעיםשוכנת בראש ההר במעבר חסר השם. אחרי שביליתי חלק ניכר מהערב שלי בהורדת אויב אחר אויב ונגרסתי לחתיכות יותר פעמים ממה שאני יכול לספור, הגעתי לשיא. מיהרתי בהתרגשות לעבר הצוק בתקווה למצוא חזה. הפרס היה עפרת מכרה שאין לי מקום לה, יושבת על שפת נוף מדהים של הזריחה המאירה אגם. אולי שיתוף בתסכולים הוא מעשה של סולידריות. אני רק מקווה שהניצחון בסופו של דבר של מון גדול מזה.
אין מנוחה לרשעיםשוחרר בגישה מוקדמת ב-18 באפריל במחשב Windows. המשחק נבדק במחשב האישי באמצעות קוד הורדה מראש שסופק על ידי Moon Studios. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.