Metro Exodus הוא המשחק המורכב ביותר ש-4A ניסה אי פעם

זה מאוחר אחר הצהריים ביום הראשון של E3 וג'ון בלוך, המפיק בפועל שלמטרו אקסודוס, כבר נראה עייף.

חלק מהסיבה היא ככל הנראה נסיעתו ללוס אנג'לס ממלטה, מדינת האיים הקטנטונת באמצע הים התיכון והמיקום שלמטה 4A Games מאז 2014. חלק נוסף מהסיבה הזו, עם זאת, הוא פשוט היקף המשימה העומדת בפניו ולצוות שלו כשהם מתקרבים לתאריך השחרור של המשחק.סֵפֶר שֵׁמוֹתהוא הכותר השלישי ב-רַכֶּבֶת תַחְתִיתסדרה, והמאמץ הגדול ביותר של האולפן עד כה.

"התסריט שלנו הפעם גדול פי שניים מזהמטרו 2033,מטרו: אור אחרון, וכל ה-DLC של המשחקים האלה ביחד", אמר לי בלוך. "פי שניים מכל זה. אז יש כמות עצומה ומסיבית של תוכן סיפור במשחק הזה."

אבל מורכבות המשימה מורכבת מהעובדה שסֵפֶר שֵׁמוֹתאינו חוויה מסורתית וליניארית. זהו משחק הישרדות בארגז חול, אחד עם מספר סביבות גדולות המחוברות זו לזו באמצעות קו עלילה המשתרע על פני שנה מלאה במשחק. הראשונה מבין הסביבות הללו נקראת גשר.זוהי ארץ ביצות קפואה ברובה שהופשרה לאחר חורף ארוך, הנוף שלה פרץ עם כפרים כפריים רעועים ואזורי תעשייה רחבי ידיים. בלוך אמר שהמרחב כולו הוא בערך שני קילומטרים רבועים.

"הרמה הגדולה ביותר מכל המשחקים הקודמים שלנו", אמר בלוך, "הייתה רק 200 מטרים רבועים".

אחד הבילויים האהובים עלי במשחקי מטרו קודמים היה פשוט לשבת בצל ולהקשיב. כמה מהדיאלוגים הטובים ביותר של המשחק הגיעו מהאויבים, ועל ידי מיהר לקרב אתה נוטה לפספס את האנקדוטות הקטנות שנותנות חיים למשחק. בלוך אמר שהמאמץ של הקבוצה התרחב גם לתחומים אלה של נרטיב המשחק.

"חלק מהתסריט הזה הוא נתיב קריטי", אמר, בהתייחס לקו העלילה הראשי של המשחק. "עם זאת, הרבה מזה נלווה, ואתה יכול למצוא את זה רק אם אתה מבלה את הזמן רק לספוג את הסביבה ולהסתובב ולחקור. זו דינמיקה דומה למשחקים קודמים. אתה יכול להתגנב סביב אויב, להקשיב לו בזמן שהם רק יושבים מסביב למדורה."

אבל, בנוסף לסביבות המאסיביות של המשחק ולצפיפות הסיפורית שלו, הצוות ב-4A לא מתפשר גם על הדמיית הרקע שלו. האתגר, אמר בלוך, הוא להפוך את המאמץ הזה לגלוי לשחקן מבלי להראות את ידו לחלוטין.

"משהו שהיה לנו מזה זמן רב שמעולם לא הוסבר באמת הוא מערכת האדרנלין עם ה-AI שלנו", הסביר. "כשהם יושבים שם, כשהם מצננים על מדורה תגיד, ואתה יורה עליהם הם עלולים לרדת די בקלות. אבל אז, ברגע שהם בלחימה, הם מוכנים. הם מפוצצים. אולי יידרש עוד כמה כדורים כדי להפיל אותם כי יש להם אדרנלין זורם בגוף שלהם".

בלוך רמז שישנן מספר מערכות אחרות כמו אדרנלין שיוצגו בהןסֵפֶר שֵׁמוֹת, במיוחד כשזה חל על המפלצות המרכזיות של המשחק. ברמה ששיחקתי ב-E3 השנה היה מוטנט דמוי תנין ענק שנקרא דג הצאר. בלוך אמר שהוא יקיים אינטראקציה עם המוטנטים האחרים על המפה, יצורים דמויי שרימפס בגודל אדם. אבל איך האינטראקציה הזו מתרחשת לא מפורט. זה יהיה תלוי בשחקנים להתבונן בהתנהגות שלהם ובסופו של דבר להשתמש במידע הזה נגדם.

אבל המורכבות של אותה סימולציה ועיצוב נרטיבי מורכבים כולם מהגודל העצום של עולם המשחק עצמו ש-4A יצר. הזמן הנוסף הדרוש לחיבור המערכות הללו הוא אחת הסיבות לכךהמשחק נדחה לפברואר 2019.

קחו רק מערכת גלובלית אחת כזו, הבינה המלאכותית של המשחק נובחת. במשחקי מטרו אויבים קוראים זה לזה, חולקים מידע על מיקומו וטבעו של השחקן. עם עוד קרקע לכסות בכל רמה, זה הרחיב מאוד את כמות העבודה הדרושה כדי לממש את פטפוט הקרב החתימה של המשחק.

"יש הרבה יותר מזה הפעם", אמר בלוך, "כי אנחנו צריכים לתת את הדעת על הרבה מהתרחישים האלה של היכן השחקן יכול להיות ולתת להם את הכלים שהם צריכים כדי להיות מסוגלים להבין את מה שה-AI יודע. עליהם. ה-AI מבין שזו מרפסת. ה-AI מבין שזה כיסא. השחקן מתחבא מאחורי הכיסא, אז הבינה המלאכותית תשתמש בשורה אחת של דיאלוג כדי לומר לבינה מלאכותית אחרת, 'הוא מאחורי הכיסא!'

"אנחנו אוהבים לעצב דברים מורכבים באמת למען הריאליזם ואז, כן, זה עשוי ליצור מורכבויות שעלינו לפתור בדרכים אחרות כדי לשמור על הריאליזם הזה. כי כן, אנחנו מייצרים משחק וידאו. אבל מה שאנחנו עושים, מה שאנחנו באמת מנסים לעשות, זה ליצור חוויה סוחפת ששחקנים יכולים להיכנס אליה ולשכוח שהם משחקים במשחק וידאו".

מטרו אקסודוסצפויה להשיק ב-22 בפברואר 2019 עבור PlayStation 4, Windows PC ו-Xbox One.