אתה פונה פינה והנה זה: טקלנד. בניין שחור ואדום בולט עם חזית זכוכית, כמו מכונית מירוץ.
כאן, בחלק התעשייתי למחצה הזה של העיר הפולנית ורוצלב (מבוטא Vrotslav, עם R מגולגל), הבניין לא יכול להיות פולשני יותר. יש איזשהו מתחם משרדים בצד אחד, על פני שדה עקר. יש כמה בתים פה ושם - עניינים קטנים, דמויי קוטג', עם חצרות מטופחות. ואז יש את המקום עם המכוניות והאופנועים החדשים. חברת משחקי הווידאו.
אתה מהסס להרתיח חברה שמוכרת משחקים כבר יותר מ-15 שנה לכותר אחד בלבד, אבל הם יכירו בכך בעצמם. זה המקום שבואי המלח- משחק אפוקליפסת הזומבים שוברי הקופות, מאושר תגרה, יצירת נשק זומבי - נוצר, והמקום שבמובנים רבים נוצר על ידיאי המלח.
היכנס פנימה וממש מעבר לובי קטן ומבולגן משהו, תראה את אמנות הקיר - הכלאי המלח. גיבורים, זומבים, כלי נשק, מודבקים על כל משטח אנכי, גדול מהחיים. כמו שכל מי שהיה מאוהב זוכר את אהבתו הראשונה, כל מי שמייצר משחקי וידאו זוכר את הלהיט הבינלאומי הראשון שלו.אי המלחהיה הלהיט הבינלאומי הראשון של טקלנד, וזה היה מדהים, דוחףמעל 5 מיליון יחידות.
שמירה על חזון יצירתי מול דרישות מוציאים לאור ומציאות השוק היא לרוב בלתי אפשרית.
ובכל זאת מתחת לגאווה ולברכה העצמית בוערת אש לעשות זאת שוב, אבל יותר טוב. למחוק את הזיכרונות הנועזים מכל הכישלונות, שברון הלב והפשרות שעשואי המלחלא ממש מושלם.
יצירת משחקים היא עסק קשה, ושמירה על חזון יצירתי מול דרישות המפרסמים ומציאות השוק היא לרוב בלתי אפשרית. Techland יגיד לך את זה.אי המלחהיה אמור להיות משחק מסוג שונה מאוד, והוא שוחרר מוקדם מדי, יש חושבים, ושבור מדי. למרות הצלחתו, זה לא היה המשחק שטקלנד רצתה לעשות.
אז זה מנסה שוב.
מתוך קופסה
ורוצלב היא מקום יוצא דופן.
העיר עצמה, השוכנת בפינה הדרום-מערבית של פולין בין גרמניה לצ'כיה, היא עתיקה, ניצלה מהרס של מלחמת העולם השנייה על ידי ריחוק ומזל. טיול בעיר העתיקה של העיר, הממוקמת על אי בנהר אודרה, הוא כמו הליכה אחורה בזמן, עם תזכורת חדה מדי פעם לעולם המודרני.
ממול למלון רדיסון, במגרש חניה, ניצבת אנדרטה שנבנתה כדי להכיל את פנורמה של רקלביץ, ציור עגול ענק בן מאות שנים המתאר את המרד נגד רוסיה במאה ה-18. ממש במורד הרחוב המרוצף, בניינים עתיקים שבהם שוכנים משרדים ומסעדות נדחקים אחר מרחב עם קניון מודרני, עם KFC ומקדונלד'ס.
זה, כל זה, תזכורת שלכל פלאי העולם המודרני, אנשים חיים, עובדים, נלחמים ומתים כאן כבר אלפי שנים. זה פרק זמן, והיסטוריה תרבותית, שגורמת להופעת דברים כמו משחקי וידאו להיקרא כמו פצעון על פני הזמן.
אל תוך התהום העצומה של ההיסטוריה, בתחילת שנות ה-90, נכנס מנכ"ל Techland בסופו של דבר, פאוול מרצ'וקה.
"כשהייתי צעיר יותר, באופן משמעותי - לפני יותר מ-20 שנה - למדתי בבית ספר תיכון [באירופה, בחטיבת הביניים ובתיכון]," אומר מרצ'וקה. "שיחקתי משחקים, כמובן. היה לי את ה-C64 שלי, ואז קניתי את האמיגה שלי, קומודור אמיגה. בעיירה בה גרתי... לא היה אפשר להשיג הרבה משחקים. במיוחד לאמיגה, שהיה יחסית מחשב חדש בזמנו. אז אני סוג של משחקים בהשאלה?
למרצ'וקה יש מבנה קרב, סקוואט וכושר. העיניים שלו אף פעם לא נודדות. הוא לא מהסס, כשהוא מדבר, אפילו לא בלשון שנייה. הוא יוצא כאדם שיקפץ בחזרה, שוב ושוב, והוא ללא ספק הכוח המניע של טקלנד.
מנכ"ל Techland Pawel Marchewka הקים את החברה בשנות ה-90 על ידי נשיאת דליים של תקליטורים קרועים לשוק הפתוח של ורוצלב.
כילד, מרצ'וקה היה דוחף את מרכולתו לוורוצלב כדי לסחור בשוק מקומי. הוא הבין שהוא יכול להרוויח קצת כסף. הוא ביקר בחנויות מקומיות, שאל אם הם ישאו את המשחקים המושאלים שלו. הם עשו זאת, ובדיוק כך הפך Marchewka למפיץ משחקי וידאו. טקלנד נולד.
"בזמנו היה לנו כאן מצב משפטי אחר, בערך כמו בסין, אז זה היה בסדר", הוא אומר. "התחלנו לספק מוצרים לחנויות מקומיות, ואז לעיירה אחרת. אחר כך קיבלתי יותר בקשות כל שבוע אז אחותי עזרה לי. אחר כך כמה עמיתים עזרו לי להשיג מספיק עותקים כדי שאוכל לספק את הדברים. די מהר היינו אחד מהם. הספקים הגדולים ביותר של משחקים מסוג זה, כמעט עבור כל פולין."
ואז, הכישלון הראשון. עם הכלכלה הצומחת של פולין הגיעו כללים ותקנות חדשים. דברים מטרידים כמו זכויות יוצרים ותעריפי סחר. תעשיית המשחקים המושאלים המתפתחת, שכיום לא חוקית, התייבשה. המתחרים של Techland גוועו. אבל טקלנד המשיכה הלאה.
Marchewka שכר מתכנתים, בנה חברה ויצר משחקים... בסופו של דבר.
"התחלנו עם כמה מוצרים חינוכיים", אומר מרצ'וקה. "אלה היו הכי קלים לעשות. אחר כך כמה משחקים קטנים, מתוך מחשבה שזה יהיה ממש נחמד להכין יום אחד משהו איכותי שנוכל למכור בחו"ל".
יום אחד זה קרה, אבל מתי זה היה תלוי בפרספקטיבה שלך.
אפשר לומר שזה הגיע בשנת 2000, כשטקלנד הוציאה את משחק השוק הראשון שלה,ערי פשע. או, אולי ב-2003, עם שחרורו של יריות מדע בדיוניכרום, מבוסס על מנוע Chrome הקנייני של Techland. אפשר גם לומר שזה הגיע בכל עת במהלך השנים הבאות, כאשר Techland הוציאה את אחד מכמעט שני תריסר הכותרים שלה מאותה תקופה. אבל כדי לומר זאת, היית צריך לשחק באחד מהמשחקים האלה - ורוב האנשים לא.
מועמד סביר יותר הוא יום בשנת 2006, כאשר Techland הוציאה את המשחק שיהפוך לזיכיון המצליח הראשון שלה,שיחה של חוארז. אבל אפילו מרצ'ווקה לא מכוון את השעון שלו לפי זה. במקום זאת, הוא מתייחס למשחק הזה כאל "צעד נוסף בדרך שלנו".אי המלח."
הצלחה, סוג
בתחילת 2011, Techland והמו"ל Deep Silver פרסמו טריילר מדהים למה שנראה כמשחק פעולה זומבים בעולם פתוח. הטריילר הציג ילדה קטנה שנופלת מבעד לחלון, ומבט אחורה בזמן למה שהוביל לאותו רגע - חופשה משפחתית השתבשה כאשר אתר נופש אידילי הפך למרכז אפוקליפסת זומבים.
הטריילר עשה גלים, אבל כשהמשחק התחיל בפיתוח, זה לא היה כמו מה שהטריילר יציע, או אפילו למה שהמשחק יהפוך בסופו של דבר.
"הנושאים שגילינו עליהם דרך הנגינה יצרו הרבה דברים שצריך לעבד אותם מחדש", אומר אדריאן צ'ישבסקי, מפיק עלאי המלח. הוא נכנס באמצעאי המלחהפיתוח של Techland, לאחר שעבד בעבר עם מפתחי צד שלישי של Techland על משחקים קטנים יותר. "היו מצבים שבהם היינו צריכים להסיר חלקים עצומים מהמערכות וליצור אותם מחדש מאפס כי [מנוע המשחק] לא תמך בחלק מהדברים שעלו אחרי שעתיים, חמש שעות, 10 שעות של משחק. זו הייתה הבעיה".
כשצ'ישבסקי התחיל עםאי המלח, המשחק כבר היה בבעיה. הוא היה המתקן.
"זה היה משחק אחר", הוא אומר. "זה היה שחקן יחיד, ליניארי, אי סודי, הרבה זומבים, רופא מטורף - זה היה פשוט יורה זומבים קלישאתי בלי שום נשמה... שיניתי את זה לעימות הזה בין גן עדן לזומבים, שבו יש לך את העולם הפתוח וקרב תגרה".
כשצ'ישבסקי פתח עם אי המתים, המשחק כבר היה בבעיה. הוא היה המתקן.
אי המלחשוחרר בסתיו 2011 לביקורות חיוביות בדרך כלל, אבל Techland (כמו גם כמה שחקנים) לא היה מרוצה. השינויים של Ciszewski רמזו על מה שרבים מאמינים שיכול היה להיות היתרונות הגדולים ביותר של המשחק, כפי שהודגשו בטריילר המקורי והרודף. אבל נראה שהמשחק האחרון לא עמד בהבטחה הזו. סכסוכים עם המוציא לאור Deep Silver הובילו לשחרורו של משחק ש-Techland רצה שהוא יכול היה לעשות טוב יותר. רבים בחברה הרגישו שהם שואפים למשחק שיזכה לציוני ביקורת של 9, בעוד Deep Silver יהיה מרוצה לחלוטין עם 8s.
"כמובן, תמיד יש אנשים שלא אוהביםאי המלח, אבל יש לנו המון מעריצים", אומר צ'ישבסקי, וביושב בבניין עטור מזכרות מהמשחק, עמוס בקופסאות של הסחורה שלו, זה נשמע כמו אנדרסטייטמנט. ובכל זאת, למרות שמכר יותר מ-5 מיליון יחידות , האנשים הכי חשובים שלא מעריציםאי המלחהם האנשים שבאמת יצרואי המלח.
"אנחנו מקבלים הרבה מכתבים מאנשים שמחכים להםאור גוססכי הם מעריציםאי המלחועדיין משחקים בזה", הוא אומר. "יש אנשים שעדיין משחקיםאי המלח, משחק משנת 2011. זה הישג גדול עבורנו, שאנשים שיחקו 200 שעות באי המלח. זה לא ייאמן, אפילו עבורנו, שיכולנו ליצור משהו כמו משחק שאפשר לשחק בו כל כך הרבה פעמים. זה הישג גדול עבורנו. אנחנו ממש שמחים.
"כמובן, הבעיה הכי גדולה עםאי המלחזה פשוט - זה היה משחק באגי. הרבה תקלות ובאגים במשחק. זו הייתה בעיה - לא היה לנו צוות ענק ללטש את כל מה שרצינו. זה היה משחק ענק, בגלל שיתוף פעולה ובגלל דברים שמעולם לא נעשו במשחקים אחרים. לא הייתה לנו סימוכין ללחימה עם זומבים באמצעות קרב תגרה בגוף ראשון. ... עשינו את זה בפעם הראשונה.אור גוססשונה. אנחנו חכמים יותר".
אל האור הגוסס
בסוף 2011, שטף עם מזומנים ושבחים, אבל לא מרוצה, הליבהאי המלחהצוות חזר לעבודה. זה רצה לבנות על הצלחתו עםאי המלח, אבל הפעם תעשה משחק שהוא יכול להיות גאה בו, וגם להרוויח ממנו. המשחק החדש יהיה משחק זומבים, כמובן, המתרחש בעולם פתוח וממוקד תגרה. אבל זה יצטרך להיות מלוטש טוב יותר, וגם שיהיה לו יותר חופש תנועה. זה צריך להיות גדול יותר, פתוח יותר ועם יותר פוטנציאל להנאה מתהווה. לא לקח הרבה זמן עד שהקבוצה החליטה שהיא רוצה להתנתק לחלוטיןאי המלחליצור משהו אחר.
"זה לא נקראאור גוססבזמנו, אבל כשבדקנו את רשימת התכונות שרצינו שיהיו במשחק, גילינו שמגיע לו לקבל שם חדש", אומר טימון סמקטאלה, מפיק ב-אור גוסס. "זה צריך להיות IP חדש. זה משהו אחר, משהו חדש".
והכי חשוב, משהו שטקלנד יכול ליצור ללא התערבות של בעל האתר.
כַּאֲשֵׁראור גוססשוחרר ב-2015, הוא יפורסם על ידי WB. החברה בת 100 שנה, המוציאה לאור שלבאטמן: ארקהאםמשחקים, נתן ל-Techland שליטה יצירתית מלאהאור גוסס. הוא ישוחרר כאשר Techland יחליט לשחרר אותו (תאריך השחרור של המשחק נדחק רשמית, על ידי Techland, מסוף 2014 ל-2015), ויהיה המשחק ש-Techland רוצה שיהיה.
"[WB] היה מאוד פתוח", אומר Marchewka. "הם הבינו שאנחנו רוצים לספק משחק עם החזון שלנו. הם היו מרוצים מזה בהרבה רמות... אולי זה פשוט איך שהם פועלים. אבל זו גישה שונה [מסילף עמוק]... באופן כללי זו פשוט חברה טובה הם מבינים שהאיכות נמצאת במקום הראשון. יש לנו אותם ערכים.
למרות ש-Techland הוא זהיר לגבי מה שקרה בינה לבין Deep Silver עםאי המלח, זה עניין של רישום ציבורי ש-Techland אינו הבעלים של ה-IP. מה שטקלנד יגיד בנושא זה שאיפתו של Techlandאי המלחלא תמיד התחבר לכוונות של דיפ סילבר, ובסופו של דבר דיפ סילבר ניצח בקרב הזה.
"באופן כללי תמיד יש הבדל קל בין מפרסם למפתח, האופן שבו הם רואים שהמוצר צריך להיות גמור, כמה זמן אנחנו צריכים ללטש אותו, לעומת מה המקום הטוב לשחרר אותו", אומר Marchewka. "כמובן, כמפתח, יש לך חובות מסוימות לספק אותו בזמן ובחוזיות. אז... היינו משחררים את המשחק מעט מאוחר יותר, אבל לא שלטנו לחלוטין בתהליך."
כמוציא לאור, דיפ סילבר השקיעה רבותאי המלחהפיתוח של, ולכן קבע כיצד הופק המשחק ומתי הוא שוחרר. אף על פי שכל זה אינו נדיר בפיתוח משחקים, Marchewka נשאר מאוכזב עמוקות מכך שלחברה שלו לא היה זמן לבצע את השינויים שהיא הרגישה שהם נחוצים. הוא מאמין כיאי המלחכפי שחזונו על ידי Techland יכול היה להיות משחק בעל דירוג גבוה, משהו שידוע באיכות וגם בכיף. החזון של דיפ סילבר, הוא מאמין, היה מעט נמוך יותר.
"אני חושב שפספסנו בתצפית האיכותית, כמה טוב המשחק צריך להיות", הוא אומר. "ידענו על אזורים שצריכים להיות מלוטשים יותר, והמו"ל שלנו היה די מרוצה במשך כמה חודשים לפני שהוצאנו, אז לא היה ממש לחץ - 'האם אתה יכול לתקן את זה, או שאתה יכול לתקן כאן?' זה היה רק, 'חבר'ה, פשוט תקבלו את זה כמו שהוא, אנחנו צריכים את זה בזמן, זה כל מה שחשוב'.
"יש שחקנים אולי לא יסכימו עם זה".
Techland השלימה עבודה על 2013אי המלחפסאודו-המשך,Riptide של האי המלח, אך לא יתחייב לתשלומים עתידיים. במקום זאת, דיפ סילבר נשא את הזיכיון קדימהSpec Ops: The Lineמפתח יאגר. אי מת 2הוכרזבתערוכת E3 2014.
גם Techland המשיכה הלאה, בתקווה ללכת אחורה כדי להתקדם.
"[אנחנו] רצינו להתפתח ולספק משהו טוב יותראי המלח]," אומר Marchewka. "ראינו אזורים לשיפור, לשינוי נוסחת המשחק.אי המלחהיה IP. כבר הוקמו בו אלמנטים מסוימים והסבירו את צורתם. לא יכולנו לשנות את זה כמו שרצינו.
"הרגשנו שזה הגיוני בעצם לשנות וליצור את ה-IP שלנו ולהפוך אותו ל-100 אחוז מהחזון שלנו. זה מה שעשינו. אני חושב שזו הייתה החלטה טובה מאוד".
"אני לא רוצה שהמשחק הזה יהיה מבאס"
"אני זוכר שישבתי עם [צ'ישבסקי]. היינו משחקים את המשחק, בודקים את מערכת התנועה החדשה, ובזמן ששיחקנו בה, זה עדיין הרגיש כמואי המלח," אומר Maciej Binkowski, מעצב המשחקים הראשי. "כבר ידענו שיהיו הרבה דברים חדשים. ... הסתכלנו אחד על השני ואמרנו, 'נראה שהדברים שאנחנו עושים כבר מרגישים כאילו זה משהו יותר. ... זה צמח משם".
מעצב המשחקים הראשי Maciej Binkowski הוא פעלולן לשעבר. חוויותיו עם כמעט מוות תרמו להתפתחות.
המטרה של Techland עבוראור גוססהיא ליצור תחושה סוחפת יותר של הישרדות בעולמה. היכולת לטפס על קירות, להתגבר על מכשולים ולמעשה להתמודד עם זומבים - וזה כרוך בהמצאה של מספר טכנולוגיות חדשות - בעלי סגנונות משחק שונים באופן מובהק בשעות היום לעומת בלילה.
"התפיסה הבסיסית שהייתה לנו הייתה שהלילה צריך להיות הזמן שבו אתה באמת מפחד על החיים שלך, בניגוד ליום, שבו אתה יותר צייד מטרף", אומר מתכנת המשחק רדוסלאב מאליצקי. "הבנו שהזומבים יכולים להשתנות [בלילה]. הם צריכים לעקוב באופן אקטיבי ואגרסיבי אחר השחקן במהלך רצפי המרדף".
עבור Malicki, תהליך המצאת האור גוססמחזור יום-לילה מייצג את האופן שבו Techland פועלת כמכלול. הרבה מתפיסות העיצוב המרכזיות של המשחק הומצאו למעשה על ידי מתכנתי קו, במקום המעצבים שמעליהם בטבלה הארגונית, כמו באולפנים אחרים. אמנם זה לא נדיר לשמוע שאולפן שוקל ברצינות רעיונות מתכנתי הקו שלו, אבל מעטים מאוד מעבירים להם את השליטה היצירתית המלאה, באותה מידה כמו Techland. כאן המעצבים הם יותר רועי צאן מאשר סופרים, ועוזרים להמשיך את הרעיונות הטובים ביותר קדימה, אבל כולם חופשיים לנסות הכל. גם כשאומרים להם לא לעשות זאת.
"היה לנו ויכוח גדול על - רציתי לעשות מכונאי שחייה בשבילאור גוסס", אומר מתכנת המשחק ברטוס קולון. "[המעצבים] אמרו, 'לא, אין לנו זמן לזה'. אמרתי, 'בסדר, אני אכנס בשבת ואעשה את זה'. הם אמרו 'בסדר'. אז יש לנו שחייה".
קולון היה מתוסכל מחוויית המשחקאי המלח, שיש עולם משחק שהיה ממש אי, ולא יכולת לשחות במשחק.
"לפעמים אני מתעקש", אומר קולון. "אנחנו רוצים לעשות משהו ממש טוב, ואני חושב שאנחנו באמת צריכים לקבל את כל המכניקה והתנועות הבסיסיות. שחייה, עבורי, היא בסיסית. זה היה כאב רב עבוריאי המלחשלא יכולת לשחות. המו"ל שלנו אמר לנו שאנחנו לא יכולים לעשות את זה כי יש לנו מגבלות זמן. הם אמרו לי שהמים יכולים לרדת רק עד הברכיים שלך. אם הגעתם למים העמוקים, הייתם יוצאים מהאזור שניתן לשחק בו. זה היה מבאס. אני לא רוצה שהמשחק הזה יהיה מבאס".
אור גוססמחזור היום-לילה של מחזור הלילה חזר והוגבר על ידי אותה טכניקה ממוקדת מתכנת, אבל הרעיון הגיע ישירות מבמאי המשחק Ciszewski.
"תמיד רצינו להשיג את המשחק הכפול הזה, עם יום ולילה", אומר צ'ישבסקי. "הרעיון הכללי של להיות הצייד במהלך היום וטרף במהלך הלילה לא בוצע בפועלאי המלח, אבל הרעיון היה בראש שלי קודםאי המלח. ... זה יוצר משחק מקוטב. יש לך שני משחקים בקופסה אחת. אתה יכול להתגנב ולשחק אחרת לגמרי.
"יש לך רגשות שונים. ביום, אתה יכול לעשות כמה שדרוגים למיומנויות שלך. אתה צריך ללמוד יותר על לחימה, יותר על ריצה. אבל בקרוב מאוד אתה יכול להיות צייד נהדר במהלך היום. במהלך הלילה, אתה יכול להיות צייד, אבל זה באמת קשה כנראה ייקח לך הרבה שעות לשפר את עצמך מספיק כדי להיות צייד במהלך הלילה.
"בהתחלה זה פשוט מפחיד".
נפילה חופשית
מחזור היום-לילה של צ'ישבסקי לא הצליחאי המלחמסיבות שונות, בעיקר קשורות לגודל הצוות. בעקבות הצלחת המשחק, גודל הקבוצה מהווה פחות בעיה עבור Techland.
האולפן מלא עד להתפקע בכישרון. למצוא מקום לראיונות או שיחות הוא אתגר. אנשים נמצאים בכל מקום, כל הזמן בתנועה. זה סטודיו חי עם פעילות.
אבל זה רק בחלקו בגלל הצפיפות. קומה עליונה שלמה של הסטודיו נסגרה לבנייה בזמן שהחברה מוסיפה הרחבה לבניין. עם השלמת הבנייה, הסטודיו יהיה בערך פי שניים מגודלו הנוכחי, ויכיל את הנוודים הרבים שתופסים כיום יותר מדי מקום בקומות התחתונות, כמו גם אולי כמה מהמפתחים מצוות Techland Warsaw והצוות שעובד כעת על ימי הביניים זוחל צינוק Hellraid, בבניין לווין במרחק כמה דקות הליכה משם.
בינתיים, למרות הבלגן והצפיפות, חייבים לעשות משחק.
"החלל גדול יותר בהחלט יקל הרבה יותר על הנשימה", אומר Maciej Binkowski, מעצב המשחקים הראשי שלאור גוסס. "במקביל, להיות קרובים זה לזה יתרון עצום. אף אחד לא לוקח דברים באופן אישי. לפעמים אנחנו קשים אחד לשני, אבל לא ברמה האישית. אנחנו פשוט עושים את העבודה שאנחנו עושים. כמעט כל אחד יכול להגיד הכל על כל דבר אם אתה לא אוהב את זה, אתה יכול לבוא ולהגיד, 'היי, אני חושב שזה מטופש'.
בינקובסקי מגיע ל-Techland דרך נסיעות בתור: סטודנט למדעי המחשב, סטודנט לפיזיקה, נושר מכללה, אמן לחימה, בוגר בית ספר למדעי המחשב, מפתח משחקים, פעלולן מקצועי ושוב מעצב משחקים.
"קיבלתי עבודה כמפיק שותףאי המלח", הוא אומר. "בתוך כך התחלתי לעצב דברים קטנים. מאוד נהניתי מזה, אז שאלתי את מנהל המשחק - כאילו, האם אתה חושב שבפרויקט הבא, אוכל לעצב משחקים במשרה מלאה? 'כן, בטח.' אז הנה אני."
תחום מומחיות אחד מסוים שבינקובסקי מביא אליואור גוססזה מה שקורה לגוף כשהוא נופל מגובה רב - ונוחת. הוא עשה את זה.
כמו הפעם שבה הוא כמעט מת בנפילה ממנוף בנייה ענק:
"זה מצחיק עכשיו. זה באמת משנה חיים.
"אחרי שסיימתי את בית הספר לפעלולים, לאחר כשנה של עבודה בעסק, [הצוות שלי ואני] הלכנו להופעה שבה היינו מופיעים בהופעה חיה. אחד הפעלולים שעשיתי היה לעלות על מנוף, בערך 15 מטר למעלה. , ומבצעים סיבוב לאחור לכרית אוויר היינו עושים את זה מאות פעמים. אתה עולה על המנוף, אתה מנופף לקהל, ואז אתה מפנה את עצמך ודוחף לאחור.
"דחפתי את עצמי מהעגורן, וכשהתחלתי ליפול, אני כבר יכול לראות את החברים שלי יושבים במנוף עם הפנים שלהם ככה [עושים פרצוף מזועזע]. אז בשלב זה, אני יודע שאני בבעיה.
"אני יורד למטה, אני רואה את הפנים שלהם, אני יודע שאני בצרות, ואין באמת שום דבר שאתה יכול לעשות באוויר, חוץ מלשלוט על הגוף שלך. מה שקרה היה שדחפתי את עצמי קצת רחוק מדי. למרבה המזל, הייתה לנו כרית אוויר רגילה המשמשת את הכבאים - אם אתה נוחת על הקצה, זה פשוט לא טוב רכז פעלולים, וכרית האוויר פשוט מושכת אותך פנימה אבל בכל זאת, נחתתי על הקצה, נופלת עם הראש שלי על הקרקע שוב, למרבה המזל, יש צוות שלם שמבטיח את הקפיצה.
"כשירדתי ישר עם הראש לקרקע, רכז הפעלולים הושיט את זרועו אל זרועי, ואני הסתובבתי סביב זרועו, נחתתי על הרגליים והלכתי, 'טא-דה!' כולם בקהל, הם חשבו שזה היה אמור להיות ככה.
"אני הייתי זה [מחזיק את הידיים שלו במרחק של כמה סנטימטרים זה מזה] קרוב פשוט לרסק את הראש שלי באדמה. המצחיק הוא שזה לא שיש לך רגע לעצור. אתה באמצע הופעה, אז אני פשוט הלכתי, 'טא-דה!', והלכתי על הטריק הבא שלי.
"בזמן שרצתי הסתובבתי אחורה ויכולתי לראות את רכז הפעלולים שלי הולך בדיוק כמו [מניד בראשו]... ואני כמו, 'כן, תודה. הרגע הצלת את חיי!'".
כשבינקובסקי מוביל, Techland הצליחה לשלב טיפוס, קפיצה, נפילה ותנועות פארקור אתלטיותאור גוסס, עם תקווה ששחקנים לעולם לא יחזרו לפינה לכודים במגבלות הטכניות של המשחק.
בחיים האמיתיים, כאשר אתה נמצא בפינה על ידי זומבים (בואו נשהה את חוסר האמון), אולי תהיה לך מוצא, על ידי טיפוס על קופסאות, מעל גדרות או אפילו על גבי הזומבים עצמם. אבל במשחקי זומבים הטכנולוגיה פשוט לא הייתה קיימת בעבר כדי לאפשר חופש תנועה בקנה מידה כזה.
באופן מסורתי, מעצבי משחקים יוצרים את האפשרות של דמות לנוע בעולם משחק על ידי הקצאת אובייקטים מסוימים לשימוש על ידי השחקן בדרכים מסוימות. למפת משחק, המוצגת במצולעים של מסגרת תיל, יהיו נקודות מסוימות, הנקראות ווים, שבהן שחקן עשוי לתפוס מדף או להיות מסוגל לטפס על בניין. הווים האלה מוקצים על ידי מעצבי רמה, ואז אמנים חייבים לבנות עולם סביבם, כדי ליצור משהו שיהיה הגיוני לדמות שתוכל לטפס עליו או מעל.
וכך בדיוק תכננה Techlandאור גוסס, בהתחלה.
אין יותר ווים
"כשהתחלנו ליצור חקר באור גוסס, חשבנו אותו הדבר כמו שחשבנו בפרויקט הקודם", אומר ראש צוות העיצוב ברמה פיוטר פאולצ'יק. ב"פרויקט הקודם", הוא מתכווןאי המלח. "'בסדר, יש לנו דרכים רוחביות, יש לנו דרך אחת כאן, אנחנו יכולים לעשות את זה. אנחנו יכולים לתסריט את זה. אנחנו יודעים לאן ילכו שחקנים'. ואז התחלנו לעבוד על התנועה הטבעית".
אז הכל השתנה.
למשחק כמואי המלח, מכיוון שהמעצבים ידעו מה השחקן יכול ומה לא יכול לעשות, התסריט של המשחק בצורה ליניארית היה קל. הם ידעו, בכל אזור נתון במפה, היכן השחקן צפוי להיות ויכולים לתכנן זומבים ואירועים סביב אותם מיקומים. וכמו בתיאטרון, ודא שמה שהשחקן יכול להגיע אליו או לראות נראה טוב ועובד, אבל אל תצטרך לדאוג לכל השאר, כמו מה שנמצא מאחורי שיח או על גבי בניין שהשחקן לא יכול לטפס .
עם זאת, ברגע שאתה מאפשר חופש תנועה מוחלט בכל מקום על המפה, הדברים מסתבכים מהר.
"אז אנחנו נתקלים בבעיות", אומר Pawlaczyk, "כי אנחנו חייבים לחשוב בתלת מימד - ממש תלת מימד... אנחנו חייבים לעשות הרבה דברים מהנים עבור שחקנים, לתת להם הזדמנויות רבות ליהנות בשתי דרכים - אופקית ואנכית. ... בפרויקט הקודם שלנו, כשיצרנו משימות, יכולנו לעצב אותם לאורך נתיב - A, B, C, D - ויכולנו לתסריט פעולה שבה כמה אויבים מיוחדים יעברו, או איזה אנושיות לדעת איפה שחקנים יגיעו לכאן, אנחנו לא יכולים ליצור את A, ההתחלה של המסע... ואז יש לנו קצת חקר מדהים, ולבסוף נקודה B, סוף המסע, שבו אנחנו יכולים נסה לכתוב את זה, אבל לא תמיד... נקודת הסיום היא משהו שאתה יכול לגשת מכיוונים שונים ומזוויות שונות וגבהים שונים.
הדרך הישנה כוללת יצירת וו לכל תנועה ולכל משחק שבו דמות במשחק יכולה לשים יד. אתה רואה את זה במשחקים עם מדפים צבעוניים מסוימים, המציינים היכן אתה יכול לטפס למעלה. זה המקום שבו מעצב הציב וו.
הבעיה עם ווים היא שכל שינוי בעיצוב של מפלס מצריך שינוי בווים. ואמנים יכולים ליצור קישוט שיהפוך את הווים לבלתי ניתנים להפעלה. לדוגמה, קופסה המוצבת גבוה על גבי בניין יכולה להיות בדרך של וו שהוצב שם על ידי מעצב הרמה כדי לאפשר לשחקן לטפס למעלה. על מנת לאפשר לשחקן לטפס על כל פריט במשחק כרוך בקידוד ידני (והתאמה מתמדת) של הווים הספציפיים שהורו למשחק כיצד להתמודד עם הפעולה הזו. זה תהליך קפדני ואכזרי.
"כשהתחלנו ליצור את מערכת [התנועה] דיברנו על שליטה בנגן", אומר קולון. "חשבנו שנבחר ידנית את המדפים שבהם השחקן יוכל לטפס. תהיה לנו השליטה, והם לא ילכו לאן שלא רצינו שהם ילכו. אבל זה באמת היה מבאס.
"הדבר הראשון, בשכונות העוני, האב-טיפוס הראשון של מפת שכונות העוני, היו לנו כמו 50,000 ווים שהוגדרו ידנית. הם נשברו כל הזמן. [המעצבים] הזיזו משהו והם היו צריכים לאפס את הווים. זה היה כאב התחת."
באביב 2012, קולון החליט ליצור אב טיפוס כדי לבדוק תיאוריה לגבי האופן שבו המשחק עשוי לעבוד ללא ווים. לקח לו כל יומיים. התוצאה הייתה טכנולוגיה שאפשרה למשחק לסרוק את הסביבה סביב השחקן לאיתור חפצים שעליהם יכול השחקן לטפס ואז, למעשה, "להניח" שלאובייקטים האלה היו עליהם ווים. התוצאה: שטח חצוי, מינוס ווים.
"זה פתח לנו את העיניים, כי נתנו כמות עצומה של מקומות לשחקן ללכת אליו", אומר קולון. "פתחנו את המפות בצורה אנכית".
כל בניין, כל קיר, כל חפץ בפניםאור גוססניתן לעבור, והמשחק יזהה ללא הרף היכן נמצא השחקן ואיזה סוג של אנימציית תנועה הוא יציג כדי לתאר את הפעולה שהשחקן מבצע. מנוע המשחק מזהה אובייקטים פיזיים, מפעיל קצת מתמטיקה לגבי המרחק בין האובייקט לשחקן, כמה גבוה האובייקט וכן הלאה, ואז מחשב כיצד ואיפה השחקן יוכל לטפס עליו. והוא מבצע את החישובים האלה כמעט באופן מיידי.
"בAssassin's Creed, הם עשו את זה לאחר עיבוד", אומר קולון. "הם יצרו את המפות ואז הוסיפו את התנועה. במקרה שלנו, יש לנו את כל הדברים האלה תוך כדי תנועה. זה מקל על העבודה, כי אנחנו לא צריכים לחשב שום דבר. מעצבי הרמות פשוט שמו משהו [את המשחק] וזה עובד".
המנוע גם יזהה שאם יש מחסום לתנועת השחקן, השחקן לא אמור להיות מסוגל לטפס. אם לקיר יש מדף שבור, למשל, או אם יש רכב חונה מולו, הפעולות שמבצעת דמות המשחק ישתנו, או טיפוס לא יתאפשר, באופן ריאלי. באחד המשחקים שראינו, השחקן ניגש לקיר בטון שנשבר בחלקו העליון, כשברזל מבצבץ ממנו. המשחק אפשר לשחקן לטפס על הקיר, אבל תנועת הטיפוס התאימה לקו המתאר של הקיר השבור, והדמות למעשה הושיטה יד והניחה יד על המוט המזדקר, כאילו השתמשה בו כדי למשוך את עצמו למעלה. אנימציה שנוצרה על ידי מעצבי המשחק, מה שבטוח, אך נגישה תוך כדי תנועה על ידי מנוע המשחק על פי ההיגיון הפנימי שלו.
"בהתחלה, מעצבי הרמות היו מפוחדים", אומר קולון. הם הרגישו שלאפשר לשחקן לחצות את הכל, פשוטו כמשמעו, יוסיף כמות אינסופית של עבודה כדי להבטיח שכאשר שחקנים עברו את הדברים האלה, הם [ימצאו] משהו מעניין לתקשר איתו. אבל הפחדים האלה בסופו של דבר שככו. כאשר משווים את העבודה הנדרשת כדי לגרום לכל עולם המשחק להרגיש מעניין עם הדרישות ההולכות וגדלות של כוונון עדין של מערכת הוו, המעצבים אימצו את האתגר.אור גוססהפך למעבר לחלוטין.
"זה היה כל כך מגניב", אומר קולון. "כאשר אב הטיפוס הראשון רץ, כולם צחקו מהתחת. זה היה כל כך כיף".
צוות האמנות של Dying Light.
עוד שובר קופות זומבים
ההתרגשות בטקלנד מורגשת. נראה שכל אדם שעובד על כל חלק של המשחק מרגיש כאילו הוא על סף משהו גדול.
הקירות מצופיםאי המלחמזכרות. בניין האולפן, עם התוספת החדשה שלו עדיין בבנייה, נבנה על רקע ההצלחה של המשחק הזה. אבל עבור Techland, יש עוד מה לעשות.
"[אור גוסס] הוא המשחק הכי גדול שעשינו אי פעם", אומר בינקובסקי. "היכולת למשוך את כל הדברים שאנחנו רוצים למשוך, זה בלתי אפשרי בלי שכל כך הרבה אנשים עובדים על זה. אנחנו מתמודדים עם זה. אנחנו משפרים את התהליכים שלנו. אני באמת שמח על איך שלמדנו לשפר את התקשורת עם צוותים גדולים. יש עדיין הרבה דברים לעשות, אבל זה בהחלט טוב יותר ממה שהיה לפני שנה".
עבור Techland, התהליך היה איטרציה ושיפור, וזה ממשיך. מה שהתחיל מקופסה קטנה בבזאר בוורוצלב, התקרב כעת, למעלה מעשור לאחר מכן, לטבעת הפליז. כל שלב בדרך סיפק יותר ידע, יכולת וטכנולוגיה. עכשיו, עםאור גוסס, Techland מרגישה שהכוכב שלה מוכן לעלות על המפה לצד אולפני AAA הגדולים בתעשייה.
עכשיו, עםאור גוסס, Techland מרגישה שהכוכב שלה מוכן לעלות על המפה לצד אולפני AAA הגדולים בתעשייה.
"הדרך בה הפקנואור גוססוהקשר שיש לנו עם המו"ל שלנו מאפשר לנו שליטה מלאה על האופן שבו המוצר מורכב, מלוטש ואיך אנחנו מבצעים את החזון", אומר מרצ'וקה. "וזה מה שרצינו עםאי המלח. עכשיו אנחנו יכולים להביע את החזון שלנו, לוודא שזה הולך להיות המשחק הכי טוב שאנחנו יכולים ליצור".
לאחר מכן, מרשווקה אומר שהוא חושב שהשמיים הם הגבול.
"אני חושב שמה שתמיד הניע אותנו היה סוג של סימולציה של המציאות. הייתי רוצה לראות שהמשחקים שלנו יהיו מאוד מציאותיים... בעוד 20 שנה אולי אפילו לא נזדקק למשקפי [VR] יותר. זה יהיה דברים ישנים יהיו משהו שאתה באמת יכול להרגיש, לטעום, לחיות את כל החוויות והרגשות שאנו יכולים להכניס למשחקים שלנו, להרגיש כמו אדם אמיתי, אבל בעולם פנטזיה עם ההרפתקאות הגדולות ביותר של חייך. זוּג של שעות.
"אני חושב שזו תהיה הדרך שלנו, לתת לשחקנים כמה שעות - אולי 20, אולי 30 - לבלות במציאות אחרת לגמרי, שבה הם מרגישים ממש חזקים, שבה הם מרגישים שהם מצילים את העולם, שבו הם מרגישים כל עצם וכל חלק בגוף שלהם. זו כנראה הדרך ללכת, אני לא יודע מה הלאה, אבל זה יהיה די הישג.
תמונות: טום קונורס, ג'ימי שלטון / ווקס מדיה
וִידֵאוֹ:ג'ימי שלטון,טום קונורס,קיילב גרין, פיל פסטרנק