חתיכת הסרט הכחול הקטנה כמעט אבודה בדוגמת השטיח בחדר המלון החשוך.
אין רהיטים, אין אורות, רק מעט תאורה מגיעה מהחדר הסמוך והמקושר.
אני מעביר את משקלי מרגל שמאל לרגל ימין ומתקרב קצת יותר לסרט הכחול.
"אתה לא צריך להיות צודק בזה."
בעל הקול מושיט לי סוג של מסכה, טריז עבה של פלסטיק קשיח ומעוקל מנוקד בחיישנים קטנים ועדשות; סט של רצועות אלסטיות רופפות משתלשל מאחור.
"שים את זה."
אני מחליק את המכשיר על ראשי ופתאום אני בחדר לבן לחלוטין, הרצפה הלא פגומה שלו מסומנת לריבועים מושלמים בקווים בקושי נראים. הקווים מסמנים ריבועים לכל כיוון ונעלמים למרחוק. אני מבחין בסימני פלוס קטנים אפורים מרחפים באוויר סביבי. נראה שהם מסמנים את הפינות של ריבועים בלתי נראים.
מישהו מחליק לי אוזניות על האוזניים ואז זוג בקרי פלסטיק, כל אחד בצורת גביע גלידה מוארך, צף לעין.
"תפוס את אלה."
אני מושיט יד, אבל אני לא יכול לראות את הידיים שלי. אני תופס את הבקרים והם צפים מולי כשאני מזיז אותם.
"עכשיו לך קדימה."
זה נראה כאילו אני יכול ללכת לנצח, אבל אני יודע שבעוד שניים, שלושה, ארבעה צעדים אני אכנס עם פנים מכוסה מסכה אל תוך קיר.
אני צועד בזהירות. וצעד. וצעד.
לפתע, קווים כחולים מאירים מחסום מולי. אני מושיט יד לאט ונוגע בקיר האמיתי של חדר המלון האמיתי שאני באמת עומד בו. אני יודע שהוא שם, אני יכול להרגיש את זה; אני פשוט לא יכול לראות את זה.
אומרים לי לסמוך על הקווים הכחולים, הנקראים המלווה. הם יוודאו שאני לא אשבור אף או משמין שפתיים בכך שאני נכנס למשהו מוצק בזמן שאני משחק במשהו וירטואלי לחלוטין.
אני מגלה - כשאני חוקר את מעמקי האוקיינוס, נכשל כישלון חרוץ בלהרשים אינטליגנציה מלאכותית של רצח עם, מבשל ומצייר תמונות באוויר - שיש לי בערך 15 רגל לכל כיוון ללכת לפני שאתנגש במציאות.
חמישה עשר רגל על 15 רגל בהם אני יכול להיות כל דבר, לעשות הכל, ללכת לכל מקום. זוהי מציאות וירטואלית קרובה הרבה יותר לסיפון ההולוד - שאינספור חולמי טכנולוגיה דמיוניים מדמיינים כשהם חושבים על עתיד הבידור.
אבל התיקון הקטן הזה של מרחב וירטואלי מגיע עם עלות מעבר למחיר הבלתי ידוע של אוזניות המציאות המדומה Vive של HTC: המכשיר, שיכול להפיק וידאו 1080p ב-90 פריימים לשנייה, יקשור את המשתמש שלו למחשב.
זו הדרך היחידה שבה האוזניות יכולות לספק את הרמה הזו של נאמנות וזמן תגובה, נאמר לי. ומשתמשים יצטרכו להרכיב או למקם שתי קופסאות קטנות לתקרה או ליד התקרה בשתי פינות של כל חדר שבו הם יטבלו. הקופסאות האלה, המכונות מגדלורים, מודדות כל הזמן את החדר, הנגן, האוזניות והבקרים עם לייזרים בלתי נראים כדי להבטיח בקרות מדויקות ולהודיע לשחקן לפני שהוא נתקל בקיר, שולחן קפה, ילד או כלב.
הבקרים, שעד החודש דרשו גם חוטים, נטולי חוטים.
ה-Vive מכניס אותך לעולמות האלה בצורה עמוקה יותר מכל מה שחוויתי עד היום.
בזמן הקצר יחסית שלי עם הטכנולוגיה, קיבלתי תחושה עד כמה המעקב היה תגובתי. נראה היה שאין כמעט פיגור בין תנועות הראש או תנועות הידיים שלי לבין המבט שלי ותנועות הבקרים הצפים. להסתובב בתוך חדר המלון, ראש בעננים הוירטואליים, הייתה חוויה מסוג אחר מאשר לעמוד במקום כדי להשתעשע עם Oculus Rift או אפילו לשחק במשחקי Project Morpheus בפלייסטיישן 4.
הכי קרוב שראיתי לטכנולוגיה הזו היא HoloLens של מיקרוסופט, שגם מאפשרת למשתמשים לשוטט בחופשיות, אבל בתוך עולמות מוגדלים, לא וירטואליים. ולמרות שלמערכת של מיקרוסופט אין חוטים, היא גם לא יוצרת עולמות סיטונאיים שתוכלו לחקור; זה פשוט מחיל יצירות על העולם הקיים שלך.
ה-Vive מכניס אותך לעולמות האלה בצורה עמוקה יותר מכל מה שחוויתי עד היום. וזאת למרות שנאלצתי להסיט מדי פעם את הכבל המשתלשל מגב האוזניות הרחק מכפות רגליי.
הצעדים הספורים האלה שאתה יכול לעשות בכל כיוון, צעדים שמעקבים אחריהם בעולם הוירטואלי, מוסיפים כמות מפתיעה של עומק לחוויה סוחפת ממילא עמוקה.
מקום לזוז
ג'ף גאטיס, ראש השיווק הגלובלי של עסקי המוצרים המחוברים של HTC, חושב שתחושת המרחב לא רק תגבר על הצורך בקשירה ובמגדלורים, אלא גם תפריד את ה-Vive מהקהל ההולך וגדל של התחרות.
"אנחנו חושבים שזו מערכת המעקב הטובה ביותר שיש, וזה בשילוב עם 90 פריימים לשנייה וכל החיישנים שיש לנו שמקיימים אינטראקציה עם הלייזרים האלה, זה באמת מה שמאפשר את המעקב המדויק", אמר גאטיס. "ואני בטוח שהתרחקת משם בלי להרגיש בחילה. יש חביון נמוך מאוד. הביצועים של היחידה מונעים מתחנות הבסיס האלה.
"מנקודת מבט של תכונות, ומה שאנחנו חושבים שהוא המבדיל הגדול ביותר שלנו מכמה מהדברים האחרים שיש בחוץ, הוא הרעיון הזה שאנחנו קוראים לו סולם חדר, שהוא פשוט היכולת להסתובב בסביבה. אני חושב שכאשר אתה מוסיף את הממד הנוסף הזה של היכולת להסתובב בסביבה ולחקור, אני חושב שזה מוסיף אלמנט של נוכחות שגורם לזה להרגיש הרבה יותר אמיתי גם אם אתה לא מסתובב, רק בידיעה שאתה יכול, זה באמת מוציא אותך מהעולם האמיתי ונכנס המרחב הוירטואלי הזה."
אמנם 15 רגל על 15 רגל זה לא הרבה מקום לשחק איתו (וכן, יכול להיות לך פחות מקום - עד הישיבה מול השולחן שלך - וזה עדיין יעבוד) כמעצב משחקים, Gattis מאמין שמפתחים ימצאו דרכים להפוך את החלק הזה של נוכחות למשהו שיכול להרגיש הרבה יותר גדול במשחק.
אבל האם חלקת החלל הזו יכולה להספיק כדי לאפשר למשתמשי מציאות מדומה נלהבים לוותר על השימוש בהליכון בעולם האמיתי, או גאדג'ט אחר כזה, ועדיין ללכוד את התחושה של להסתובב, שאלתי.
"אני לא חושב שאנחנו יודעים בדיוק עדיין איזה משחק, איזה סוג של משחק הולך להיות בסביבת ה-VR שלנו", אמר גאטיס. "זה אחד מהלא ידועים הגדולים."
"החלק של ניצול המרחב, אני חושב שיש הרבה דרכים שונות, דרכים יצירתיות, שמפתחים יכולים להמציא לטפל בזה. זה יכול להיות בעצם כשאתה לוקח כמה צעדים אתה נכנס לפורטל ו לך למקום חדש לגמרי, ברור שיש מקום של 15 על 15, אתה לא תוכל ללכת שני קילומטרים, אלא אם כן יש לך הליכון או משהו דומה.
"אני חושב שיש דברים שונים שאפשר לעשות באמצעות תוכנה ועיצוב כדי לאפשר לחוויה להשתרע על פני כוכב לכת או שטח גדול כלשהו ועדיין להישאר בגבולות הקטנים שלך, אבל אלה הדברים הגדולים שאנשים חכמים בהרבה ממני הולכים לעשות לך ותנסה להבין."
גאטיס הוסיף כי הוא כבר ראה כמה גישות מעניינות להרחבת התחושה של המרחב הזה, אך אמר שפרטים על חלק מפתרונות התוכנה הללו מיועדים לדיון מאוחר יותר.
"ככל שאנו מתקרבים לאוקטובר, כאשר אנו מתכננים לחשוף מידע רב יותר על הצרכן [שם], בקרות הצרכנים והתמחור, המפרטים ומערך התוכן", אמר, "אנחנו נהיה ב עמדה הרבה יותר טובה לתת לך יותר כיוון סביב זה."
ידיים על הגוף, פנימה
אפילו החוויה של בחירת הדגמות שאתה רוצה לבדוק ב-Vive שונה משאר מערכות המציאות המדומה שניסיתי.
עומד בחדר הלבן ההוא - חדר שנראה כאילו הוא עלול להצמיח לפתע מתלים אינסופיים של נשק א-לההמטריקס— מבחר מעמדים שעליהם תמונות מופיעות לפתע במעגל סביבי, כמו ציורים בגלריה לאמנות. כדי לבחור אחד, אני צריך ללכת אליו, באמת ללכת אליו, ולהחזיק את ההדק באחד הבקרים שלי.
אבל לפני שאני עושה זאת, האדם שמעביר אותי בחוויה גורם לי לפוצץ כמה בלונים. לבקר ביד שמאל שלי יש פד עגול חלק בחלק העליון שלו. כשאני נוגע בו, בלון מתחיל להתנפח מתוך הבקר הוירטואלי שצף מולי. על ידי סיבוב האגודל שלי סביב הרפידה, אני יכול לשנות את הצבעים של הבלון הזה. כשאני מרפה, הוא קושר את עצמו וצף משם. אני נותן לאחד בופ כשהוא צף מהבקר שלי, והוא משמיע רעש חבטה מספק.
לאחר שביליתי כמה שניות בבלונים צפים ממני בחדר, אני ניגשת לצד ימין של החדר ובוחרת את הכרטיס.
פתאום אני עמוק מתחת למים, עומד על חרטום ספינה טבועה. הקשת, כך נאמר לי, מייצגת את גבולות המרחב הפיזי שבו אני יכול ללכת.
החוויה הראשונה הזו מטרידה, לא כי יש לי איזושהי סלידה מלהיות עמוק מתחת למים עם דגים ולווייתן ממותה אחד, אלא כי מעל חרטום הספינה יש צניחה פתאומית ועמוקה - ומפני שאני עדיין דואג שאני הולך לחבוט בקיר.
אבל כל זה עוזב את מוחי כשאני צופה בלווייתן צף לידי, עינו העצומה בוהה היישר לתוך שלי. אני מושיט יד כדי לגעת בו, ובפעם הראשונה והיחידה בהדגמה שלי, אני מכה את הקיר עם הבקר.
אני צוחק בעצבנות, אבל אז אומר, כמעט בטעות, "וואו".
לאחר מכן, אני מנסה הדגמת בישול.
אני במטבח מצויר; לוח גדול מראה לי מה אני אמור להוסיף לסיר גדול שמונח על תנור מטבח. אני מושיט יד ותופס פטריות, ביצים, מרכיבים אחרים וזורק אותם לסיר. בשלב מסוים, אני מסתובב ופותח מקרר סמוך כדי לתפוס מרכיבים נוספים.
החוויה, המתרחשת בתוך מטבח צפוף, אף פעם לא גורמת לי להזיז את הרגליים. אבל הפקדים מגיבים בצורה מושלמת ולמרות המראה של המשחק, אני עדיין מרגיש שאני נמצא בו.
לאחר הכנת התבשיל, אני יוצק אותו לקערה וההדגמה מסתיימת.
ההדגמה הבאה מכניסה אותי לחדר חשוך, סטודיו לאמנות בתאורה נמוכה. אני משתמש בבקרים כדי לצייר דברים באוויר. הקווים שאני מצייר נשארים תקועים בחלל, ומאפשרים לי להסתובב סביבם ולצייר בתלת מימד. זה סוג יוצא דופן של תוכנית צבע שאני יכול לראות שמובילה להרבה סוגים מורכבים וחדשים להפליא של אמנות.
אני מסכם את ההדגמה ביצירת קופסה תלת מימדית פשוטה המרחפת בחלל. אפילו 12 שורות מביאות למשהו מדהים, ראוי להסתובב ולבחון מכל הזוויות.
ההדגמה האחרונה מתרחשת בתוך מרכז העשרה במדע Aperture. ההדגמה נפתחת איתי בתוך מעבדה עם מוכר מאודשַׁעַראֶסתֵטִי. קול ידידותי של AI אומר לי שאני שם כדי לקבל הכשרה כטכנאי תיקון רובוטים. הבקרים אמורים להיות הכלים שלי, אומרים לי.
קיר אחד של החדר המרובע עמוס בכל מיני גאדג'טים וגיזמואים מדעיים; קיר נוסף כולל מגירות מסיביות. ואני לא יכול שלא לשים לב למה שנראה כמו אורות תיאטרון כירורגיים בתקרה לצד זוג זרועות רובוט.
הקול שולח אותי למגירות ונותן לי כיוונים מבלבלים בכוונה עד שאני מצליח איכשהו להיתקל בציוויליזציה קטנטנה בתוך אחת, מה שמוביל בסופו של דבר למותה.
לאחר מכן, קיר נוסף נפתח ורובוט צולע אל תוך החדר. הזרועות יורדות מהתקרה ופורקות משהו מחלקו העליון של ראשו של הרובוט האומלל. ואז זה מפרק את הראש והקול נותן לי הוראות מורכבות בצורה אבסורדית לתקן את זה.
אני מסוגל להתעסק עם חלקי המוח השונים של הבוט, להסתובב סביבו כדי לראות מה גורם לו לתקתק ולצרוח, לפני שיגמר לי הזמן ויגידו אותי כישלון.
קיר נוסף נפתח למעלה ולמטה מרחף את המבט הנוכח תמיד של GLaDOS. היא, כמובן, לא מופתעת מהמחדלים שלי, אבל גם לא ממש מוכנה להתעלם מהם.
כשהיא מדברת, החדר מפורק תחילה כמעט לחלוטין מתחתי ואז מורכב מחדש במהירות, מה שמאלץ אותי להסתובב קצת כדי שלא אפול אל מותי.
לאחר שנבנה מחדש, חומה של החדר הריק כעת מחליקה ומגלה מסדרון מסוגים וכפתור במרחק כמה צעדים משם. כשאני הולך לעברו, קובייה נלווית נופלת מהתקרה ואז נמחצת כמעט מיד על ידי חתיכת מתכת בגודל קיר המונעת על ידי בוכנה. המגרסה מקרבת קטע אחד ומרסק את הרצפה, ואחר כך קטע אחר ומוחץ למטה בדיוק כשההדגמה מסתיימת.
זה בהחלט היה הדגמה של Valve, אבל זה גם הרגיש הרבה כמו משהו שיכול להפוך למשחק ממומש במלואו.
יצרנית סלולר ויוצר פורטל
זה לא מפתיע שהחוויה הכי מעניינת שראיתי במהלך התקופה שלי עם Vive הגיעה מ-Valve. הם, אחרי הכל, שותפים ליצירת היצירה הספציפית הזו של טכנולוגיית מציאות מדומה.
מעניין איך חברה הידועה באופן מסורתי ביצירת טלפונים שיתפה פעולה עם חברה הידועה באופן מסורתי בייצור משחקים כדי ליצור חומרה חדשנית למשחקים.
זה התחיל עם ההחלטה של HTC לגוון את המותג שלה.
"המטרה הכוללת עבורנו היא לעלות רמה של המותג HTC, אז אנחנו לא מתרחקים מסמארטפונים אבל אנחנו מנסים לעבור לכמה קטגוריות חדשות", אמר גאטיס. "אז כשאתה חושב על HTC בעוד שנה, נגיד, אתה לא חושב, 'HTC היא חברת סמארטפונים'. אתה חושב, 'HTC היא חברת טכנולוגיה צרכנית גדולה שמייצרת VR, הם מייצרים סמארטפונים נהדרים, הם מייצרים ציוד לביש.' זה באמת חלק מאסטרטגיית הגיוון שלנו".
כשזה יצא לדרך, לפני כשנה ראתה HTC הזדמנות לעשות את הצעד הגדול הראשון שלה הרחק מטלפונים ואל משהו אחר לגמרי - ספציפית, למציאות מדומה.
"ראינו הזדמנות מעבר לסמארטפון באמת למנף את מה שאנחנו עושים טוב ב-HTC: שאנו מאמינים שהוא יכולת עיצוב מעולה, יכולת עיצוב תעשייתי, חווית לקוח, יכולת ייצור והפצה גלובלית", אמר גאטיס. "איך אנחנו מיישמים את הדברים האלה לאזורים מרגשים מחוץ לסמארטפון? הסתכלנו על הרבה דברים. הסתכלנו על משחקים, מדיה ובידור. הסתכלנו על פריטים לבישים שונים, אבל תמיד עם עדשה של, אנחנו לא עושים זאת. רוצים להיכנס לקטגוריה רק בגלל שאנחנו יכולים. אנחנו רוצים להיכנס לקטגוריות שבהן אנחנו יכולים להביא משהו ייחודי לשולחן".
בערך באותה תקופה הייתה למנכ"ל HTC, Cher Wang, הזדמנות לבקר במשרדי Valve, שנמצאים כחמש דקות מהמשרדים של HTC.
"זה היה צ'אט מזדמן לראות איך הדברים מתנהלים, להגיד שלום וכו', והיא קיבלה הזדמנות לראות את ההדגמה הזו", אמר. "זה היה באמת רגע אהה, שבו היא אמרה שזה הדבר הכי מגניב אי פעם, אפשר לעבוד איתך על זה".
Valve חיפש במקרה שותף ייצור באותו זמן. למרות שהם עשו קצת עבודה עם Oculus Rift, Valve באמת עדיין רק היה מוגבל לצד התוכנה של הדברים, אמר גאטיס.
"זה באמת היה כל כך מהר," הוא אמר. "זה היה לפני כשנה - מסגרת זמן ביולי האחרון. וההחלטה התקבלה פחות או יותר במקום: למה לא לעשות את זה ביחד?"
שתי החברות ראו בשותפות את ההתאמה המושלמת: Valve יוצרת תוכנה נהדרת ויש לה קהילה מסיבית ונלהבת; ל-HTC יש יכולות עיצוב, ייצור והפצה מעולות.
אז הם החליטו לשתף פעולה כדי להביא את ה-Vive לשוק.
"שלושה או ארבעה חודשים מאז, עשינו איטרציה ראשונה של יחידת הפיתוח העובדת, ואז זה עלה עד לנקודה שבה הכרזנו בקונגרס העולמי של Mobile World וב-GDC במרץ האחרון", אמר.
התוצאה הסופית היא מערכת שתוכננה בשיתוף בין HTC ו-Valve, מופעלת על ידי תוכנת Valve ומיוצרת ומופצת על ידי HTC.
נכון לעכשיו התוכנית היא לשחרר גרסת צרכנים של Vive עד סוף השנה.
"אני לא יודע אם אנחנו בהכרח מתכוונים להגיע לקמעונאות לחופשה, אבל אנחנו עדיין מאוד מחויבים לזה", אמר.
המשמעות היא שה-Vives הקמעונאית הראשונה תימכר דרך HTC.com ו-HTCVR.com.
גאטיס הוסיף שהם קיימו הרבה פגישות עם קמעונאים "נרגשים", החל מחנויות גדולות ועד לקמעונאים נישה כמו GameStop.
"כולם מתלהבים מזה: הם רואים את הפוטנציאל של השוק, את הפוטנציאל למכור את הדברים שמסביבו", אמר. "הם רואים בזה נהג תנועה נהדר לחנויות שלהם.
"קמעונאות בהחלט תהיה חלק מהאסטרטגיה שלנו, אבל זה יהיה קרוב יותר לרבעון הראשון
אִסטרָטֶגִיָה."
Valve שמגבה ישירות אוזניות מציאות מדומה לא יכול שלא להוביל לכמה שאלות גדולות, כולן מתמקדות באילו משחקים יגיעו ל-Vive - ואם אחד מהכותרים האלה יהיה בלעדי לאוזניות ה-VR.
"התקווה שלנו היא לקבל כמה דברים של Valve עבור ה-Vive," אמר גאטיס. "שום דבר לא התחייב עדיין מבחינת מערך המוצרים.
"המשחקים יופצו מחנות Steam VR, כלומר חלון הראווה שבאמצעותו אנשים יקבלו את התוכן הראשוני".
עם זאת, ה-Vive יפעל על פלטפורמה פתוחה, מה שאומר שחלונות ראווה אחרים עלולים לצוץ עם הזמן.
האם זה הזמן של VR?
נראה שזה רק עניין של זמן עד שהמציאות המדומה תהפוך למיינסטרים ואנשים יעשו דברים שהם רק קראו עליהם או ראו בספרי מדע בדיוני, סרטים ותוכניות טלוויזיה.
השאלה הגדולה היא כמה זמן.
שאלתי את גאטיס כמה זמן הוא חושב שיעבור עד ש-VR יעבור למיינסטרים.
"אני חושב שזה לוקח זמן", אמר. "מניסיוני, כשאני נמצא בסביבה כבר זמן מה, אני חושב שהדבר היחיד שאנחנו יודעים ללא קשר לפרויקט, חידושים חדשים לגמרי לוקח זמן לאמץ. זה רק עניין של כמה מהר אתה יכול לעבור מאימוץ מוקדם למוקדם רוב לשוק המוני כולנו רוצים להגיע להמונים, אבל יש דרך שאתה עובר כדי להגיע לשם.
"אני כן חושב שבשנים הראשונות האלה, אני חושב שזה הולך להיות על חדשנים, ואנשים כמוני שיוצאים וקונים גאדג'טים כי אנחנו אוהבים לנסות אותם או מוכנים להשלים עם כמה דברים כדי פשוט לחוות את החוויה. אנשים כרגע קונים טלוויזיות 4K אין שם עדיין הרבה תוכן, אבל הם רואים את ההבטחה לכך".
אז הקהל הראשון של VR כנראה יהיה מאמצים מוקדמים וגיימרים. באופן ספציפי, הקהל הראשון של Vive יהיה גיימרים וחובבי Valve, מאמין Gattis.
"אני כן מאמין שטווח הזמן של שלוש עד חמש שנים הוא כאשר אתה הולך לראות את המחירים יורדים ויותר ויותר נכנסים לשוק, הן מנקודת מבט של החומרה והן מבחינת התוכן", אמר. "הטכנולוגיה תתחיל להסתעף מעבר לגיימינג לבידור, לחלק מהשווקים האנכיים האחרים הללו.
"תחשוב על צפייה באירוע ספורט שבו אתה יושב על המגרש, או קונצרט שבו אתה על הבמה ויכול לעבור בין זה או להיות מעל הבמה וזו חוויה סוחפת לחלוטין. אני חושב שמכאן זה מתחיל להפוך למיינסטרים דבר, שבו לכל אחד יש VR בטעם כלשהו."
מתוך ידיעה ש-VR עשוי לקחת קצת כדי להכות במלואו, גאטיס אמר כי HTC מוסמכת לחלוטין בטכנולוגיה.
"אנחנו בקטגוריה הזו", אמר. "אנחנו מאוד שוריים לגבי VR כקטגוריה.
"למען האמת, אנחנו חושבים שמה שאנחנו עובדים עליו עכשיו עם Valve הולך להיות חוויית ה-VR האופטימלית. אבל אנחנו גם יודעים שיהיו סוגים אחרים של חוויות".
והם גם בוחנים אותם.
"הסתכל על דברים כמו פתרונות המופעלים על ידי טלפון סלולרי, אפילו עד ל-Google Cardboard: כל אלה הם הדברים שאנחנו גם בוחנים. אנחנו רואים סדרה של מוצרים מבית HTC בקטגוריה הזו."
בסופו של דבר, אחד מאותם גורמי צורה, או אולי גרסה עתידית, קטנה יותר ופחות יקרה, יתפוס סוף סוף, ו-HTC רוצה להיות שם כשזה יקרה.
"עבורנו זה בואו נראה לאנשים מה אנחנו חושבים שחוויית ה-VR הטובה ביותר היא עם Vive", אמר גאטיס, "אבל אז נמשיך לחזור על זה משם.