לפני שנים מציאות מדומה נראתה כמו עתיד המשחקים, אבל ב-2020, חברות מתמקדות בענן. מיקרוסופט השיקה את זהפרויקט xCloudשירות הזרמת ענן ב-15 בספטמבר, המאפשר לכל משתמשי אנדרואיד עם מנוי Xbox Game Pass Ultimate לגשת אליו. פלטפורמת Stadia של גוגל הושקה ב-2019, שירות משחקי הענן של סוני PlayStation Now הוביל את הדרך ב-2014, ו-Nvidia קיבלה כעת את פלטפורמת GeForce Now שלה על Nvidia Shield. עם אפשרויות חזקות ואמינות יותר, העתיד של משחקי ענן נראה בהיר יותר ויותר. אבל יכול להיות שיש לזה צד אפל בכל הנוגע להשפעתו על האקלים.
מבחינה פונקציונלית, משחקי ענן מעבירים את כוח העיבוד ואת השימוש באנרגיה שמניע אותו מהבית שלך למרכזי נתונים מרוחקים שמלאים בשרתים הרבה יותר חזקים מהקונסולה בסלון שלך. בין האנרגיה הנדרשת כדי להפעיל את השרתים האלה ולספק את התוכן למסך שלך, משחקי ענן יכולים להגביר את צריכת האנרגיה הכוללת של המשחקים. המשמעות היא שאם משחקי ענן יגיעו לדרך, טביעת הרגל הפחמנית של המשחקים עלולה לעלות, אלא אם כן חברות ישימו לב וירוקו את מרכזי הנתונים שלהן.
"אם סטרימינג ברזולוציית 4K הופכת לנפוצה, ייתכן שזה נגמר במשחק"
באופן אינדיבידואלי, טביעות הפחמן של השימוש הטכנולוגי שלנו קטנות יחסית. Xbox One פועל בצורה לא יעילה היא לא הבעיה. זה שיש מיליארדי Xbox Ones, PlayStation 4s, סמארטפונים ומחשבים שצורכים אנרגיה - ומעזים להשתמש יותר אנרגיה, אם המשחקים בענן ימשיכו לעלות.
צילום: Bernd Thissen/תמונות ברית באמצעות Getty Images
"אנחנו משתמשים בכל כך הרבה, וממש מיליארדים מאיתנו עושים את זה, שהכל מצטבר למשהו משמעותי", אמר כריס פריסט, פרופסור לקיימות ומערכות מחשב באוניברסיטת בריסטול בבריטניה, לפוליגון.
ההשפעה הגדולה של משחקי ענן
אתה יכול לחשוב על משחקי ענן כאנלוגיים באופן רופף לנטפליקס, רק למשחקים. קטע מדיה מתארח מחוץ לאתר ומוזרם למכשיר שלך. במקום לעבד את המידע על הקונסולה שלך, כמו שהיית עושה אם היית משחק במשחק מותקן או הורדת, העבודה מועברת למרכזי נתונים שמתחברים אלינו דרך רשת של תשתית אינטרנט. אבל משחקי ענן שונים גם מנטפליקס ומצורות אחרות של מחשוב ענן בצורה קריטית, לפי Preist.
מחשוב ענן דורש קיבולת מרכז נתונים וקיבולת רשת. באופן כללי, אמר פריסט, יישום ידרוש הרבה מאחד או אחר. חיפוש בגוגל משתמש בקיבולת רבה של מרכז הנתונים אך בהרבה פחות קיבולת רשת, מכיוון שהחלק הקשה של המשימה הוא החישוב - להבין את המידע שיש להציג למשתמש. מכיוון שהתוצאות מבוססות ברובן על טקסט, כמות נתונים "קטנה יחסית" נשלחת למשתמש, אמר פריסט. בינתיים, YouTube דורש קיבולת רשת רבה ופחות קיבולת מרכזי נתונים. הסיבה לכך היא שסרטונים כבר מוכנים, מחכים שמשתמש ידחוף הפעלה. ברגע שמשתמש עושה זאת, הרשת עושה עבודה רבה כדי להביא את הסרטון הזה למסך הטלוויזיה.
גיימינג בענן משתמש הרבה בקיבולת של שני מרכז הנתוניםוקיבולת רשת. הסיבה לכך היא שהמשחק צריך לעבד נתונים ולעבד וידאו בזמן אמת, בנוסף להגיב לכניסות של משתמש כאשר הוא לוחץ על כפתורים בבקר. "לכל משתמש, סביר להניח שמשחק ענן ישתמש ביותר אנרגיית מרכז נתונים, ובערך באותה כמות אנרגיית רשת, כמו צפייה בסרטון ברזולוציה דומה", אמר פריסט ל-Polygon.
כל צריכת האנרגיה הזו, כאשר היא נשאבת מרשת המונעת בדלק מאובנים, מייצרת פליטות פחמן שתורמות למשבר האקלים.
משחקי ענן הם עדיין נישה יחסית. שחקנים רגילים לכך ששמירות המשחק שלהם מתארחות דרך הענן, אבל רובם לא עוסקים במשחקי ענן מלאים. לדברי חוקרים מאוניברסיטת לנקסטר באנגליה, בעוד שמשחקים מהווים 7% מהביקוש לרשתות העולמית כיום, יותר מ-95% מזה הוא התוכן שהוורד מהענןלֹאשחקנים מזרימים משחקים דרך הענן.
"לוודא שהרשתות עוברות ל-100% אנרגיה נקייה תהיה קריטית"
אצלםלִלמוֹד, החוקרים דגלו את ההשפעה הסביבתית של משחקי ענן עד 2030 לפי שלושה תרחישים שונים: אחד שבו הסטרימינג נשאר נישתי, אחר שבו 30% מהשחקנים משתמשים בפלטפורמות משחק בענן, ותרחיש אחרון שבו הענן הופך לנורמה. הם גילו שהתרחיש ההיברידי שלהם (שבו 30% מהגיימרים עוברים לענן) יגרום לעלייה של 29.9% בפליטת הפחמן, בעוד שתרחיש "הזרמה כנורמה" (90% מהגיימרים עוברים לענן) יגרום לעלייה של 112% בפליטת הפחמן הכוללת של משחקים. החוקרים גם הציעו שהנחות המודל שלהם שמרניות מכיוון שהן התמקדו במכשירים ניידים הפועלים ברזולוציית 720p ובפלטפורמות אחרות הפועלות ברזולוציית 1080p. משחק 4K יהיההַרבֵּהגרוע יותר עבור האקלים. "אם סטרימינג ברזולוציית 4K הופכת לנפוצה, ייתכן שהמשחק נגמר", מסכם המחקר.
צילום: In Pictures Ltd./Corbis דרך Getty Images
החוקרים מאוניברסיטת לנקסטר מציינים כי תרחיש "הזרמה-כמו-נורמה" שלהםהואקיצוני, ודורש מהרבה יותר אנשים גישה לאינטרנט מהיר. אבל אפילו במודל ההיברידי, שבו 30% מהגיימרים משתמשים בפלטפורמות ענן, העלייה בהשפעת האקלים הכוללת של המשחקים היא משמעותית.
ב אמחקר 2016, מדענים במעבדה הלאומית של לורנס ברקלי הגיעו למסקנות דומות. חוקרים אלו מצאו כי בעוד שהסטרימינג פחות אינטנסיבי ברמה המקומית, האנרגיה הנוספת המשמשת במרכזי נתונים מרוחקים וברשתות יותר מפצה. לפי הממצאים שלהם, משחקי ענן גורמים לעלייה של 40 עד 60% בצריכת החשמל עבור מחשבים נייחים, 120 עד 300% עבור מחשבים ניידים, 30 עד 200% עבור קונסולות ו-130 עד 260% עבור מכשירי סטרימינג. המספרים משתנים בהתאם לכמה רחוק המידע חייב לעבור או עד כמה יעיל מרכז הנתונים - את שניהם כמעט בלתי אפשריים לצרכן ממוצע להבין.
האם הענן יכול להפוך לירוק?
במציאות, האם משחקי ענן באמת יפגעו בסביבה יותר מאשר משחקים מקומיים תלויה באופן שבו מרכזי הנתונים מופעלים ואיזו סוג אנרגיה הם מופעלים. "התשובה היא יותר ניואנסית", אמר סם באראט, ראש מחלקת הנוער, החינוך וההסברה של תוכנית הסביבה של האו"ם. "זה תלוי איפה אתה משחק בעולם, באיזה מכשיר, באיזה מצב ולכמה זמן."
חברות מסוימות התחייבו להפעיל את מרכזי הנתונים שלהן לחלוטיןאנרגיה מתחדשת. כחלק ממנהמַשׁכּוֹןכדי להפוך ל"פחמן שלילי" עד 2030, מיקרוסופט אמרה שעד 2025, היא תפעיל את כל מרכזי הנתונים שלה על 100% אנרגיה מתחדשת. בהצהרה ל-Polygon, מיקרוסופט אמרה כי שרתי המשחקים בענן שלה "חסכוניים יותר בצריכת החשמל מקונסולה ביתית רגילה", וכי שיתוף של מספר משתמשים בשרתים "יוצר הפחתת אנרגיה משמעותית ומוריד את טביעת הרגל הפחמנית לכל לקוח".
תמונה: Playing For The Planet
גוגל, בינתיים, אומרת שהיא מתאימה את צריכת החשמל שלה ל-100% אנרגיה מתחדשת מאז 2017, כלומר ככל שהשימוש בחשמל שלה גדל, היא משלמת עבור אותה כמות של קיבולת אנרגיה מתחדשת שתיבנה. בספטמבר, החברהמְחוּיָבלפעול על "אנרגיה נטולת פחמן בכל מקום, בכל עת" עד 2030.
גם סוני אומרת שהיא "שואפת להשיג" אפס פליטות לאורך מחזור החיים של מוצריה עד שנת 2050. החברה, כמו מיקרוסופט, חתומה על תוכנית הסביבה של האו"םמשחק עבור ה-Planet Alliance. "כבר יישמנו טכנולוגיות שונות יעילות באנרגיה בתוך שרתי המשחקים בענן שלנו, כולל קירור יעיל, מצב סרק עם צריכת חשמל נמוכה וספקי כוח יעילים", אמר ד"ר קיירן מאיירס, מנהל עמידה סביבתית וטכנית של פלייסטיישן. "אנחנו ממשיכים לסקור את השימוש באנרגיה שלנו ככל שהטכנולוגיה מתפתחת."
מאיירס אמרה שסוני השלימה מחקר אקדמי על טביעת הרגל הפחמנית של הקונסולה שלה. סוני תפרסם מידע על האופן שבו משתמשי פלייסטיישן יכולים לכמת את ההשפעה של משחקי ענן ומחשוב, הוא אמר.
באראט, שעומד בראש התוכנית, אמר שהוא עובד עם 26 חברות כדי להציע הנחיות לגבי הנחיות וולונטריות לגיימינג ירוק יותר.
"לוודא שהרשתות עוברות ל-100% אנרגיה נקייה תהיה קריטית", הוסיף בארט.
הבעיה היא שאף אחד לא מכריח חברות להתייחס ברצינות למשבר האקלים ולשקול את ההשפעה של משחקי ענן עליו. באראט אמר שממשלות "מתחילות לבחון איך להפעיל את מגזר המשחקים כדי לוודא שהם עוברים על סדר היום הזה", אבל זה בעיקר בצורה של הנחיות או תמריצים מרצון. והרבה מהפרטים לגבי ההשפעה הסביבתית של מרכזי נתונים אינם פומביים. בהיעדר רגולציה ממשלתית, זה תלוי בצרכנים ובעיתונות, לצד אקדמאים, חוקרים וקבוצות סביבתיות, להמשיך להטיל אחריות על חברות.
הצעד הראשון, אומר Preist, הוא שחברות יחקרו את ההשפעה הסביבתית של שירותי הענן שלהן וידווחו על הממצאים הללו לציבור. השלב הבא הוא שחברות יישמו בפועל תוכנית להורדת הפליטות הללו, וישתפו גם את התוכנית הזו עם הציבור.
"חברות צריכות תוכנית להורדת פליטות כמותית שלוקחת אותן לאפס פליטות אקלים בהקדם האפשרי, תוך שימוש בגישת יעדים מבוססי מדע", אמר פריסט. "זה לא צריך לכלול רק את הפליטות ממרכזי הנתונים שלהם, אלא גם באופן רחב יותר של הציוד שהשירותים שלהם משתמשים בהם ברחבי העולם. כדי לעשות זאת, הם חייבים לעבוד עם חברות אחרות ברחבי המגזר."