כילד, אהבתי את היצורים דמויי החרקיםפיקמיןקצת יותר מדי. יצורי הנינטנדו בצבעים עזים נשפו קסם עם ראשם הקטן ועיניהם הענקיות. ובעודפיקמיןהיה משחק קשה מדי בשבילי לשחק, תמיד ציפיתי לראות את אחי הגדול נהנה ממנו. אבל ככל שהתקדמנו, צצה בעיה: לא יכולתי לראות את הפיקמין מת.
הסדרת פיקמיןהוא משחק אסטרטגיה בזמן אמת. במשחק הראשון, אתה משחק בתור קפטן אולימאר, חוקר חלל ששוכב על כוכב לכת זר. נותר ללא אמצעים להגיע הביתה מלבד לתקן את ספינתו השבורה, הוא מגייס את היצורים הילידים של האי, פיקמין, כדי לשרוד ולבנות מחדש את ספינתו.
אולימאר יכול לפקד על צבא של עשרות (אם לא מאות) פיקמין בכל פעם כדי לבצע משימות כמו להילחם ביצורים אחרים ולהוביל חלקי ספינות. Shigeru Miyamoto, היוצר של Pikmin, אמרההשראה למשחק הגיעה מצפייה בנמליםבגן. כל מה שהקפטן צריך לעשות זה לשרוק והיצורים מקדישים את חייהם בשמחה בשבילו.
לרוע המזל של אחי, פיקמין-מוות הוא כמעט בלתי נמנע בסדרה. בזמן שאתה חוקר את העולם עם הפיקמין שלך, לא חסרות דרכים להרוג אותם. אפשר לאכול אותם. הם יכולים לטבוע. אפשר לרסק אותם. אלא אם כן אתה אשחקן מיומן במיוחד, זה לא נדיר לשרוף מאות פיקמין בהצגה אחת.
כתוצאה מכך, הכפפתי את אחי הבכור לזרם אינסופי של ביקורות ופניות פשוט 'להיות טוב יותר' במשחק. פעם אחת אפילו הלכתי עד לבכי כשהוא סירב לחזור לרמה ולהרים פיקמין חסר.
למרות ששחקן פיקמין הממוצע אמור להרגיש בסדר עם המוות שלו, זה עדיין מבאס לראות אותם מייללים ופולטים בכי עצוב כשהם מתים. אתה יכול אפילו לראות רוח רפאים קטנה מרחפת לשמים כשיצור אחר אוכל אחת. כדי להוסיף חטא על פציעות, הם אלו האמיצים מספיק כדי להתמודד עם המפלצות, והם נהרגים בסופו של דבר.
בהתחשב במציאות הקשה הזו, אחי המציא פתרון ייחודי כדי להרגיע את החששות שלי: הוא המציא מערכת חכמים מסובכת שבה פיקמין לא נפטר. ככה, לא הרגשתי רע עם מותם.
איך הגשתי את המוות של פיקמין
הנה התקציר של זה: כאשר פיקמין "מת", הוא לא ממש עובר לחיים הבאים, הנשמה של כל אחד פשוט מרחפת חזרה לספינת הבצל - כלי במשחק שמוליד את הזרעים כדי ליצור עוד פיקמין. כשהם שם, הרוח שלהם נכנסת לתור של נשמות אחרות שם היא מחכה להיבחר שוב.
אז נניח שיש לנו חמישה פיקמין, והפסדתי שלושה מהם לקרב. אם אבחר שניים נוספים מספינת הבצל, אז יש לי שלושה שמחכים להיוולד מחדש. אם בחרנו יותר פיקמין מאלה שהלכו לעולמם, אז מאגר הנשמות הכולל גדל וכך גם התור. באופן מציאותי במערכת זו, אם אתה מסיים את המשחק עם מספר גבוה יותר של פיקמין נטו ממה שאתה מפסיד, אז אף אחד מהם לא ימות לצמיתות.
המתח מאחורי פיקמין
למה חשבתי שפיקמין שמת שוב ושוב הוא יותר אנושי ממה שמת פעם אחת, זה מעבר לי. אבל מעולם לא שאלתי את המערכת. רציתי להאמין לאחי. ובכל זאת, הידע המוסף הזה עזר לי לפתור מתח שקיים בתוך המשחק פנימי. מצד אחד, אנחנו לא רוצים לדאוג לפיקמין. אנחנו צריכים לראות בהם חיילים חד פעמיים כי אנחנו לא יכולים להיתלות על איבוד דמות אחת מתוך מאות. שוב, הם צריכים להיות מקבילים לחרק.
אבל מצד שני, אנחנו צריכים לדאוג להם מספיק כדי שלא נשאיר אותם לבזבוז אינסופי ולא נוכל להתקדם במשחק. אז המפתחים יוצרים לנו תמריצים להגן עליהם. יותר פיקמין פירושו יותר כוח לחימה, אחרי הכל. אבל תמיד מצאתי שהתמריץ הרגשי הרבה יותר חזק. תחושת הבטן של לראות אחד מת היא הסיבה הטובה ביותר שמעצבי המשחק יכלו לתת לנו כדי להגן עליהם ובכך להתקדם במשחק.
במדיום שבו דמויות מתות שוב ושוב וזה הפך להיות כל כך בנאלי ובלתי נראה, יש משהו מיוחד בלדאוג קצת יותר מדי.