הנסיך הפרסי: הכתר האבודנועד להיות קשה. הוא גם תוכנן, מהיסוד, להיות נגיש. הדברים האלה לא סותרים זה את זה. Ubisoft Montpellier שילבה אפשרויות נגישות בכל חלק של המשחק מההתחלה; לא היה צוות אחד שיועד לעשות את העבודה, אמרו מעצבי המשחקים הבכירים כריסטוף פיק ורמי בוטין ל-Polygon לפניהנסיך הפרסי: הכתר האבודזכיית החדשנות בנגישות ב-The Game Awards 2024. נגדCall of Duty: Black Ops 6,דיאבלו 4,עידן הדרקון: The Veilguard, ומשחק Ubisoft עמיתפורעי מלחמת הכוכבים, ההנסיך הפרסי: הכתר האבודהצוות קבע סטנדרט חדש לנגישותבז'אנר Metroidvania האכזרי- וקיבל פרס על כך.
"חלק מהמפתחים יכולים לחשוש שנגישות יכולה לדלל את נקודות החוזק של המשחק שלך, ואני חושב שזה הפוך עם כל תכונות הנגישות שלנו", אמר בוטין ל-Polygon בראיון ישיבה לקראת התוכנית. "אנחנו מאפשרים ליותר שחקנים ליהנות מחקירה, ליותר שחקנים ליהנות מהקרב. ובסוף, כשקראנו ביקורות, המשחק עדיין נחשב מאוד מאוד מאתגר”. טבע המשחק והפקדים שלו הם שמאפשרים את התחושה הזו; מה שמיוחד בו הוא תחושת החופש והנזילות של תנועתו. "הפקדים שלנו מביאים כיף מיידי, והופכים את המשחק לקל ללמידה, אבל קשה לשלוט בו", אמר המפיק הבכיר עבד אלחאק אלגס.
הנסיך הפרסי: הכתר האבודשוחרר בינואר והיה להיט מיידי בקרב המבקרים, וזה היה המשחק הגדול הראשון של Prince of Persia מאז שנות ה-2010הנסיך הפרסי: החולות הנשכחים. היה הרבה לחץ לעשות את המשחק נכון. "התחלנו קודם כל עם ה-DNA, כי כשאתה תוקף מותג כל כך גדול, אתה צריך לכבד את המותג, אבל רצינו גם להפתיע את השחקנים שלנו",הנסיך הפרסי: הכתר האבודמנהל המשחק מוניר ראדי אמר לפוליגון.
הנסיך הפרסי: הכתר האבודאכן יש הרבה תכונות ששחקנים התחילו לצפות ממשחקים, כמו אפשרויות קושי מרובות, כתוביות וסיוע למטרות. אבל איפה של יוביסופטהנסיך הפרסי: הכתר האבודהנגישות של הנגישות הזוהרת ביותר היא כיצד תהליך הפיתוח שלה - הנגישות המובנית בכל שלב - אפשר למפתחים שלה לחדש. בוטין הצביע על תהליך זה כסיבה המפורשת לאפשרויות מסוימות, כמו מתג הניגודיות הגבוהה. דבר ראשון עבור Ubisoft, מצב הניגודיות הגבוהה משפיע על הצבעים והניגודיות. מפתח אחד שם לב שבמהלך הקולנוע, המצב קלקל פרטי סיפור מסוימים, כמו אויב שהופך לבעל ברית, למשל. (כל פיסות הנתונים בהנסיך הפרסי: הכתר האבודמסומנים באופן פנימי כך שמצב כזה יכול להיות מיושם בצורה נכונה על נכסים שונים.) לאחר מכן הוסיף המפתח אפשרות לכבות את המתג לקולנוע כדי ששחקנים יוכלו למנוע מעצמם להתקלקל. "זה סוג הפרטים שמגיע עם העובדה שכולם היו מעורבים בנגישות", אמר בוטין.
הריגוש הגדול של משחק Metroidvania כמוהנסיך הפרסי: הכתר האבודהוא חקירה. הקבוצה רצתה ששחקנים ירגישו אבודים, אבל לא אבודים מדי. ולכן הצוות פיתח את המצב המודרך כדי לעזור בכך. "זה היה קצת מסובך כי אנחנו רוצים שהשחקן יאבד", אמר פיק. "זה חשוב כי זה מונע חקירה. אנחנו רוצים שהשחקן יחקור בעצמו כדי לגלות הכל - האוצר, קיצורי הדרך. פיתחנו את המצב המודרך כדי לעזור לשחקנים שלא רגילים להשתמש במפה כל הזמן כמו שאתה עושה כשאתה משחק במשחק Metroidvania." היעדים העיקריים נמצאים על המפה, אבל המסלול להגיע אליו עדיין תלוי בחקירה.
תמונה: Ubisoft Montpellier/Ubisoft
"שמרנו את המהות של הריגוש שבחיפושים", הוסיף בוטין. "אנחנו יודעים שחלק מהשחקנים נוטשים כמה משחקים כי הם שונאים ללכת לאיבוד, אבל הם מתגעגעים לתחושת החקירה. זה מה שהניע את יצירת סמן צילום המסך”.
הסמני צילום מסך בהנסיך הפרסי: הכתר האבודנקראים רסיסי זיכרון, המאפשרים לשחקנים לצלם צילומי מסך ולהצמיד אותם למפה - זה כמו לשרבט משהו ביומן, אבל ממש על המסך. בוטין כבר חשב כיצד ניתן להשתמש במצב צילום במשחקים, וכאשר צוות Ubisoft יישם את אבות הטיפוס שלו, זה פשוט עבד, אם כי עם כמה מגבלות. (בוטין הוסיף כי תכונת צילום המסך הייתה מסובכת יותר במקור, ולקח קצת זמן ואיטרציה כדי להוריד אותה לגרסה הסופית שלה.) "זו הייתה דרך טובה לשמור על השחקן פעיל בתצפית על העולם", אמר פיק .
במהלך תהליך הפיתוח, אמרו בוטין ופיק, הלקח הגדול ביותר היה החשיבות של הפצת נגישות בכל המשחק כברירת מחדל - כחלק מתהליך העיצוב המקורי, עם כל המפתחים המעורבים. בהתחלה, הייתה רתיעה מסוימת בקרב הצוות לגבי זה, אבל כולם היו על הסיפון כשראו איך התהליך עובד; לכולם היה קלט. להיות מועמד לפרס זה בין שאר משחקים עם עיצוב חדשני (בוטין קרא במפורשדיאבלו 4התיאורים של המסך) - ולאחר מכן לנצח - היא תזכורת שהתהליך עובד.
למרות שצוות Ubisoft שעבד עליוהנסיך הפרסי: הכתר האבודפורק, עוברים לפרויקטים כמו Ghost Recon, Rayman, ומעבר לטוב ולרע 2, חברי הצוות גאים מאוד בעבודה שהם יצרו. ראדי אישר לפוליגון את זההנסיך הפרסי: הכתר האבודמכר יותר ממיליון עותקים, אבלדוח Insider Gaming מאוקטובר העלה שהמשחק לא עמד בציפיות הפנימיות של Ubisoft.
"בכנות, הייתה לנו שנה קשה עם יוביסופט", אמר ראדי. "כל חודש זו בעיה חדשה. אבל עם המועמדויות האלה, זו הדרך שלנו להראות איזה סוג של משחק אנחנו יכולים להשיג כשאנחנו עובדים ביחד וכשאנחנו עובדים עם הלב שלנו".