מלחמת הכוכבים: טייסות - כל מה שאתה צריך לדעת
צלילה עמוקה לתוך המשחק EA מכנה את חווית הטיסה 'המוגדרת' במלחמת הכוכבים
תמונה: EA Motive/Electronic Arts ו-Lucasfilm
צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים פלוס כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.
עִםמלחמת הכוכבים: טייסות, Electronic Arts מבטיחה הבטחה נועזת מאוד למעריצים הביקורתיים ביותר שלה. חומרי קידום מכירות מכנים את המשחק הזה "המוגדרת" של חוויית הלחימה בחלל של מלחמת הכוכבים, וזו טענה חזקה שיש להעלות ב-2020.
עברו כמה דורות מאז הקלאסיקה -מלחמת הכוכבים: X-Wingומלחמת הכוכבים: TIE Fighter- פרץ למקום. הצל של המשחקים האלה עדיין מתנשא על כל ז'אנר הדמיית הטיסה כדוגמאות למה צריך להיות תקן הזהב. ערמו על קלאסיקות קצת יותר מודרניות כמומלחמת הכוכבים: טייסת הנוכלים, ואפילו כותרים מהדור הנוכחי כמועילית: מסוכןוכוכב אזרח, ופתאום ז'אנר קרב החלל הופך למקום תחרותי מאוד.
לאחר השיגור מבולבלשֶׁלמלחמת הכוכבים Battlefront 2, הלחץ על EA לקיים את הבטחתה. מאז שדיברתי עם המנהל הקריאטיבי איאן פרייז'ר, אני חושב שהצוות שלו יכול לעשות זאת.
מלחמת הכוכבים: טייסותנמצא כעת בפיתוח עבור קונסולות ו-Windows PC. הדמיית לחימה בחלל מכניסה שחקנים לתא הטייס של שמונה לוחמי כוכבים איקוניים וכלי תמיכה מהיקום הקולנועי של מלחמת הכוכבים. זה נותן להם את כל הכלים שהם צריכים כדי לעשות קרב, כולל מצב PvP מרובה משתתפים של חמישה על חמישה. זה גם מאפשר להם לחוות את כל המשחק - מתחיל ועד סיום, כולל קמפיין לשחקן יחיד - במציאות מדומה, אם יש להם את האמצעים.
המשחק מתוכנן להשיק ב-2 באוקטובר תמורת 39.99 דולר ב-PlayStation 4, Xbox One ובמחשב האישי דרך Steam, Origin וחנות המשחקים Epic. זה יהיה תואם גם למערכות PlayStation VR ו-PC VR, וכולל תמיכה ב-Cross Play בכל הפלטפורמות.
דיברתי עם פרייזר יותר מחצי שעה. השיחה שלנו מכסה נושאים כמו המורכבויות של מודל הטיסה של המשחק, איך הנרטיב שלו משתלב בקו הזמן הרחב יותר של מלחמת הכוכבים, ואיך המערכות במשחק עצמן פועלות. אנחנו גם נוגעים בכניסות שליטה, והתכונות המוזרות לכאורה - כמו לייזר קרן רציפה שיוצא ממפציץ TIE - שלא נראה שייך לגלקסיה רחוקה, רחוקה.
הנה התמליל המלא של הראיון שלי עם פרייזר, ערוך קל למען הבהירות.
מצולע: ספר לי על הצוות שלך.
איאן פרייז'ר:הצוות שלנו, זה שילוב של אנשים מבחינת סיפורי המוצא שלהם. יש לנו אנשים שמגיעים מ-Bioware. יש לנו אנשים שמגיעים מצוות המוטיב המקורי שפעלBattlefront 2, מסע הפרסום לשחקן יחיד. וכמובן, אנשים חדשים ששכרנו לאורך הדרך.
כפי שנראה שזה מתחבר, יש לנו, כפי שהייתם מצפים, הרבה מעריצי מלחמת הכוכבים. הרבה אנשים שהגיעו לחברה במיוחד בגלל שהם רצו לעבוד על מלחמת הכוכבים. ואחד הדברים שהיו מהנים בפרויקט הזה הוא שבכן, אני אנסח את זה ככה. אחת השאלות שאנשים שואלים הרבה לאחרונה היא, "היי, מה היו ההשראות שלך? האם המשחק הזה מגיע מ, אתה יודע,X-Wingאו מטייסת נוכליםאו מה שלא יהיה?" והתשובה היא סוג של "כן?" כי תלוי באדם ובמקרים מסוימים, רק בגילו של האדם יש לנו השראות שונות בצוות. יש לך אנשים שמגיעים אליו והם זוכריםטייסת נוכליםואוהבים את זה מאוד, ואת מה שמעורר השראה עבורם. אני מפליץ זקן, אז אני זוכרX-WingוTIE Fighter,הם מהווים השראה גדולה עבורי. ואתה מקבל הרבה מהסוגים השונים האלה של מיץ מעריצים של מלחמת הכוכבים שמגיעים מזוויות שונות.
תמונה: EA Motive/Electronic Arts ו-Lucasfilm
כשאני מטיס אחד מהלוחמים האלה באיזה סרט אני? האם אני בפניםRogue One: A Star Wars Story? האם אני בפניםסוֹלוֹ? היכן קרקעת את החוויה בתא הטייס בתוך היקום הבדיוני של מלחמת הכוכבים?
כשהתחלנו, למעשה הסתכלנו על יותר מסתם מלחמת הכוכבים כנקודת השוואה. אז הסתכלנו בראש ובראשונה על הסרטים המקוריים. הטרילוגיה הקלאסית. הסתכלנו הרבהנוכל אחד, כי זה פשוט סרט מצוין. זה עושה כמה דברים מדהימים עם קרבות חלל שחשבנו שהם פשוט התייחסות נהדרת. זה עושה משהו שאנחנו מנסים לעשות אפילו עם המשחק, וזה שאם אתה לוקח מסגרת הקפאה שלתקווה חדשהואתה שם אותו לידנוכל אחד, הם למעשה לא נראים אותו הדבר.נוכל אחדיש לזה איכות טכנית יותר. זה מיוצר טוב יותר כי עברו עשרות שנים, אבל הם הצליחו להתאים את הסגנון ואת הטעם. אז זה באמת מאוד מאוד מרגיש כמו מקורי.
אני חושב שזה דומה למה שאנחנו מנסים לעשות. אנחנו לא רוצים שהמשחק ירגיש זקן. אנחנו רוצים שזה ירגיש מתאים לשנת 2020. אבל, יחד עם זאת, כשאנחנו מסתכלים על הסרטים האלה אנחנו רוצים לוודא שאנחנו מעוררים את הרגשות של המקור. אם אתה סוג של מזיז את הראש שלך קדימה ב-VR ובאמת מסתכל מקרוב על התצוגות בתאי הטייס שלנו, תבחין שבנינו אותם בצורה שנראית כמו איך ILM הייתה בונה אבזר ב-1977. זה מזויף, ברור. אנחנו מייצרים הכל בתוך משחק וידאו, אבל אנחנו מנסים לבנות אותו על סמך המציאות הפיזית של האופן שבו האביזרים האלה נוצרו בסוף שנות ה-70.
דבר נוסף שעשינו בשלב מוקדם הוא שבדקנו הרבה זיכיונות שונים. הסתכלנו על מסע בין כוכבים והסתכלנו על [אתחול מחדש של]Battlestar Galactica. הסתכלנו במקורות אחרים כדי לומר, "במה הם שונים? מהי מלחמת הכוכבים באופן ייחודי?" ויש הרבה דברים שונים שהם באופן ייחודי מלחמת הכוכבים. למעט חריגים מסוימים, זה לא כל כך קשור לקרבות התשה. זה יותר על קרבות הכלבים המהירים והמכווצים האלה.
בראש ובראשונה, הוא שואב השראה מצילומי קרב אוויר ממלחמת העולם השנייה. רואים את זה בסרטים המקוריים, אפילו עד לעובדה של-TIEs יש לייזרים ירוקים ולמורדים יש לייזרים אדומים. זה בגלל שאלו הצבעים של אש הנותב במלחמת העולם השנייה עבור הציר ובעלות הברית. יש את המורשת הזו שאתה רואה שם, ולכן אנחנו מנסים לשמור על אותו סוג של נושא.
כשאתה מסתכל על מודל הטיסה שלנו, הספינות שלך לא זזות כמו שספינה הייתה נעה בחלל כי ספינות במלחמת הכוכבים לא זזות כמו שספינות היו נעות בחלל. הם זזים כמו ספינות זזות במלחמת הכוכבים. אין רגע אחד אמיתי בהיסטוריה הקולנועית, כדי לחזור באמת לשאלתך. אין רגע אחד ספציפי. אנחנו באמת מסתכלים על הטרילוגיה הקלאסית, אלמנטים שלנוכל אחד, וסוג של לשים אותם בתבשיל, ואז המשחק מגיח.
תמונה: EA Motive/Electronic Arts ו-Lucasfilm
אני משחק הרבה משחקי לחימה בחלל. הייתי בפניםעילית: מסוכןאֶמֶשׁ. אני אכנסכוכב אזרחמָחָר. אני ממש מתרגש להיכנסבשחור[קוֹדֶםStarfighter Inc.]. אבל כל שלושת המשחקים האלה מתנהלים אחרת לגמרי. חוץ מבשחור, שזה כמו הטסת קפסולת אפולו. זה לא כיף כמו שזה יכול להיות לדעתי, אבל אתה נכנס לזהעִלִיתובמידה מסוימת,כוכב אזרח, והספינות האלה טסות יותר כמו מטוסים יבשתיים.
דבר איתי על איך דגם הטיסה שלך הוא ייחודי, ואיך זה מלחמת הכוכבים, ואיך הוא מבדיל את עצמו.
אני חושב שממנו התחלנו הוא שחזרנו להרבה מהמשחקים הקלאסיים. הסתכלתי עלמלחמת הכוכבים: X-Wingומלחמת הכוכבים: X-Wing מול TIE Fighter- כל הסדרה הזו - כי הם מגוף ראשון כמונו. מה היה ייחודי בדגם הטיסה שלהם לפני 20 שנה, לעומת הסתכלות, למשל,Starfighter Assault[מצב ממלחמת הכוכבים Battlefront 2].
ניסינו להתחיל עם משהו שהרגיש, שוב, כמו בסיס הדמיית מלחמת העולם השנייה, במונחים של איך הספינות מתמודדות, איך הן זזות. זה, כמו בדוגמה שלך, יותר ארצי. ואז, ברגע שהתחלנו לעסוק בדברים כמו ניהול צריכת חשמל, הלכנו, "בסדר, איך אנחנו משתמשים בדברים כמו ניהול חשמל כדי לקחת את הבסיס הזה של מלחמת העולם השנייה, אבל אז להגביר את זה? איך נראית הגרסה המואצת של זה?"
למשל, הלכנו כצוות וראינומלחמת הכוכבים: אחרוני הג'דיי, וסצנת הפתיחה שבה אתה יודע, פו מתגבר והוא נכנס מתחת למגן, והוא עושה את התמרונים הפזיזים המטורפים שלו. אהבנו איך זה נראה, אהבנו איך זה הרגיש, והלכנו "בסדר, ובכן, בתוך ההקשר שלנו, איך נוכל לקבל משהו מהטעם הזה וקצת מהתחושה?"
הספינות שלנו לא זזות כמו שספינה הייתה נעה בחלל כי ספינות במלחמת הכוכבים לא זזות כמו שספינות נעות בחלל
אתה רואה אותו עושה מהלך ספין-אאוט כזה על ידי אחד הצריחים. האם נוכל להשיג זאת בצורה מכנית? האם אנחנו יכולים לפגוע במשהו שמרגיש נכון עבור מלחמת הכוכבים ועושה את זה. ועשינו, למעשה.
יש לנו תרגיל סחף שיושם במשחק. זו רק דוגמה - אבל אם אתה מכניס את הכוח שלך למנועים: ראשית, הכנסת הכוח שלך למנועים הופכת את הספינה שלך למהירה יותר, וזה גורם לה להסתובב טוב יותר. בנוסף, המקום בו אתה יושב על המצערת קובע גם את מהירות הסיבוב שלך. אז השילוב הזה של דברים הוא דרך להיות טוב יותר בקרב כלבים כשלעצמו.
סיבה נוספת למקסם את הכוח למנועים - לא רק לשים בו כמה פיפס, אלא מקסימום זה - היא שכאשר זה מרבי הוא נבנה כמו טעינת דחיפה, וזו כמות סופית של מהירות על מטורפת. ואתה לא יכול להסתובב טוב כשאתה עושה את זה. אתה יכול קצת, אבל זה באמת נועד לפיצוץ קדימה. לכל משחק קרבות כלבים יש את הבעיה של לולאת המוות. אתה נתקע בלולאה. הם רודפים אחריך, אתה רודף אחריהם, ולעולם לא תוכל לברוח. אז חלק מהסיבה שיש לנו את החיזוק הזה הוא לפתור את הבעיה הזו - בנוסף לקבל את מרכז המצערת שלי, והספק למנועים עוזר לי להסתובב.
נוסף על כך, אם תגביר אתה יכול לנתק את סוג החיזוק של אמצע הזרם. זה מכבה את המנועים שלך לחלוטין, כך שיש לך רגע קצר של סחף שבו אתה יכול להסתובב ב-180 ולירות עליהם. או תעשה מה שאתה רוצה! שנה מסלול והקש שוב על חיזוק, אם נשאר לך עוד מיץ. אז יש דברים כאלה שניסינו לעשות כדי לקחת את זה מעבר לתחושת הליבה של מלחמת העולם השנייה, אבל לתת לזה משהו קצת מיוחד למעלה.
תמונה: EA Motive/Electronic Arts ו-Lucasfilm
מה עם ירי? אני לא רואה רשת בקרוואן שלך.
יש רשת מכוונת, אבל לא רשת מובילה. זה יכול להיות פשוט כבוי למטרות לכידת טריילר, אבל בדרך כלל יש רשת במשחק.
אתה צריך להוביל אותם כמו שצריך. זה כן משנה את צבעו כדי ליידע אותך שאתה הולך להכות אותו, אבל זה לא מראה בעצם רשת מובילה.
זה לא שהרובים שלי כולם מחודדים [סוג של מטרה מסייעת נפוץ במשחקי לחימה בחלל] ומכוונים אליי.
הרובים לא כולם מחודדים. יש התכנסות אליהם, כמו בX-Wing. הלייזרים מתכנסים בנקודה מסוימת בחלל, ובהתאם למקום שבו אתה יורה, ואתה תצטרך לנוע קדימה ואחורה ביחס למטרה שלך כדי לנסות לפגוע בספינה הזו. יש כמה כלי נשק שהם [מגושמים], אבל לרוב הדברים מתוקנים ואז הם משנים את נקודות הכיוון שלהם על סמך היכן נמצאים הפולטים.
אין רשת מובילה כי, באמת, רצינו שתסתכל אל העולם. רצינו שתסתכלו על הספינות ותישארו בסביבה, והרגשנו שברגע שהוספנו רדיקל מוביל זה התחיל להיות יותר ממשחק ה-UI ופחות למשחק הפיילוט של מלחמת הכוכבים. זה דבר עדין, אבל פשוט, עבורנו, זה היה גשר רחוק מדי.
אתה מדבר על מה שאני מקבל כשאני מכניס את כל הכוח שלי למנועים. מה אני מקבל כשאני שם את כל הכוח שלי לנשק ולמגנים? או שיש קטגוריה אחרת שאני לא יודע עליה?
אלו שלוש קטגוריות הליבה, בהנחה שיש לך ספינה שיש לה מגנים. לא כולם עושים זאת.
הכנסת נקודות לתקופת לייזרים גורמת ללייזרים להיטען מהר יותר. אז אתה יכול לצלם יותר ללא קשר לסוג הלייזר הספציפי שציידתם על הספינה שלכם. ובאופן דומה, הכנסת כוח למגנים גורמת למגנים שלך להתחדש מהר יותר, ללא קשר לפרטים. אבל, אם אתה מקסימום אחת מהמערכות האלה? במקרה של לייזרים, זה יטעין יתר על המידה את הלייזרים. טעינת יתר של מנוע בונה את היכולת להגביר את זה, שברגע שתפסיק להרבות במנועים, אתה לאט לאט תדמם את זה. זה מתכלה בחזרה, ואתה לא הולך לאפס אבל אתה מאבד את הדלק של מבער. עם עוצמה מלאה בלייזרים, ברגע שהם נטענים במלואם הם ימשיכו להיטען כך שתגיעו לפס כפול, וכל הבר הכפול הזה עושה נזק נוסף.
תמונה: EA Motive/Electronic Arts ו-Lucasfilm
אז זה תותחי ה-20 מילימטר שלי, בעצם, אם לומר זאת שוב במונחים של מלחמת העולם השנייה.
פָּחוֹת אוֹ יוֹתֵר. וברגע שאתה שורף את זה, זו פונקציונליות רגילה. אבל, אתה תמיד יכול לעשות את החיוב הנוסף הזה.
באופן דומה, מגנים מקבלים שכבה כפולה של מגנים. אם המגנים שלך מאוזנים, זו שכבת הגנה נוספת מסביב. אם אתה מפנה את המגנים שלך - כמו למקד אותם לחלק הקדמי או האחורי - אז זו הגנה נוספת, נוספת בצד הזה, ועדיין אתה יכול להחזיק קצת בצד השני.
למגן יש כיוון [מתכוונן] מלפנים לאחור ו - עוד משהו שאנחנו מאוד אוהבים - הוא שלא לכל ספינה יש מגנים. חשבנו שיש רק גוף עבור הספינות האחרות מרגיש לא נהדר. אז, רצינו לתת להם איזושהי יכולת שווה אבל שונה. לספינות שאין להן מגנים יש יכולת המרת כוח מהירה, תוך שימוש בחלק מאותם כפתורים וכניסות. אתה יכול לנתב מחדש במהירות את הכוח מהמנוע ללייזרים או להיפך.
בעיקרון, זה דוחה ברצינות את המערכת האחרת כשאתה עושה את זה. אם אוציא לגמרי את כל המיץ מהמנועים שלי ואשליך אותו לתוך הלייזרים שלי, אני יכול לקבל לייזרים מוגדשים מיידיים, וזה נהדר. אבל הספינות שלי אוהבות לשים-put-put לכמה שניות האלה ברגע שעשיתי את זה. באופן דומה, אני לא יכול לצלם בכלל לכמה שניות אם אני הולך לכיוון השני. אבל זה באמת יכול לעזור לספינות האלה, כמו לוחמי TIE שאין להם מגנים, הם יכולים לעשות דברים שאתה לא מצפה להם ולצאת מהפקק כשהם צריכים.
תמונה: EA Motive/Electronic Arts ו-Lucasfilm
משחק משהו כמועִלִיתמצב ה-CQC של ממש מזדקן לאחר זמן מה. משחקכוכב אזרחמצב הזירה של הזירה מזדקן מאוד לאחר זמן מה. זה בגלל שיש הרבה ספינות שונות, אבל כולן עושות את אותו הדבר.
ואז אתה הולך למשהו כמו משחקי השולחן של Fantasy Flight, ויש לך את כל הספינות השונות האלה עם טכניקות שונות, ומטענים שונים, וטייסים שונים. אני מסתכל על רשימת רכיבי הספינה שלך. תגיד לי מאיפה כל הדברים האלה באים. מאיפה שלפת מכל מגוון הדברים בסיפורי מלחמת הכוכבים?
יש הרבה מקורות שונים. אנחנו מנסים לדבוק במקורות קנוניים, או להמציא דברים חדשים ולעבוד עם Lucasfilm כדי להחיות אותם.
אני חושב מנקודת מבט רעיונית, המשחק מיניאטורי מלחמת הכוכבים: X-Wingהוא בהחלט השראה עבורנו. חבורה מאיתנו בקבוצה אוהבת את המשחק הזה. באשר לפרטים הספציפיים, אנחנו לא כמו, "אני רוצה אמצעי נגד אחד מהמשחק של X-Wing mini." רובם ממילא לא באמת יתורגמו לצורת משחק וידאו. אבל אנחנו מסתכלים לכיוון סרטים, לתוכניות.
כדוגמה, אם אתה מסתכל מקרוב על הטריילר של החשיפה שלנו - וכמה אנשים שמו לב לזה - יש נקודה שאתה רואה מפציץ TIE משתמש בלייזר מתועל, כמו קרן קבועה. "מפציצי TIE לא עושים את זה!" ובכן, כברירת מחדל, אתה צודק. הם לא. אבל אנחנו מאפשרים לשחקנים לשנות את הספינות שלהם במשחק די בכבדות. ואחד מכלי הנשק שאנו מאפשרים, וזה למעשה מותר בשני הפלגים, הוא קרן מרוכבת והיא בהשראת הקרן על כנף הלהב ב-Star Wars Rebels, שם הוציאו את ההיפר-דרייב מהאב-טיפוס B-Wing ב כדי לקבל את הלייזר המטורף והטעון הזה.
זה לא אחד לאחד בדיוק, אבל זו ההשראה לזה. בזמן שאתה משתמש בו, אתה בקושי מסתובב ואתה באמת ברווז יושב, אבל אתה יורה קדימה בנשק חזק להפליא.
אז יש לנו הרבה דברים כאלה. זה משהו שאני גאה בו במשחק. אין לנו רק, אתה יודע, "הלייזרים שלי עושים 5% יותר נזק!" לא, זה דברים שמנמנים - אפילו עבור הפאסיביים - שעושים הבדל אמיתי.
תמונה: EA Motice/Electronic Arts ו-Lucasfilm
יש גוף שאתה יכול לקחת על חלק מהספינות, גוף Reflec, שהופך אותך לשביר יותר, כמו ישר כלפי מעלה מפחית את נקודות הפגיעה שלך בספינה, את בריאות הגוף כולו של הספינה. אבל זה אוטומטית חוטב אותך, מסתיר אותך מרדאר האויב אחרי שאתה עובר מרחק מסוים. אז זה מסוג הדברים שבאמת יכולים לעזור לך להיכנס מאחורי קווי האויב, או להפתיע אותם, או פשוט לברוח. יש המון דברים כאלה, גם לפאסיביים וגם לאקטיביים, שעוזרים לנושא הזה שאתה מדבר עליו, לעייפות הזו. "כל קרב זהה!" ובכן, ברגע שיש לך את כל שבעת המשבצות השונות על הספינה שלך עבור רכיבים שונים ובנוסף, אתה יודע, ארבעת חברי הצוות שלך שכולם יכולים לקחת את הדברים שלהם, פתאום אתה מקבל הרבה יותר מגוון והרבה יותר לעקוב אחריהם , אפילו בקרב כלבים, שלא לדבר על מצב Fleet Battle.
כדי להפוך את הדברים לתחרותיים יותר, וכדי להפוך את הדברים למעניינים יותר עבור השחקנים שלך, מה ביקשת מלוקאספילם? מה היית צריך אותם כדי ליצור או לאפשר בידע כדי להפוך את המשחק הזה למהנה יותר?
איך אתה איך אתה מאזן את הרפובליקה החדשה והאימפריה? הידע אומר ל-TIE Fighters אין מגנים, אז אין לנו מגנים על TIE Fighters. זה אחד הדברים - אנחנו אפילו לא נותנים לך לשנות אותם כדי לשים עליהם מגנים, כי הרגשנו שזה חלק וחלק ממה שהופך TIE Fighter ל-TIE Fighter. אז לא, לא רצינו לתת לשחקן אפילו לשנות את זה. זה די עקרוני. אבל, אתה יודע, לגבי הכוונון: "כמה נקודות של בריאות גוף יש למטוס TIE Fighter?" אין כלום, אין לזה תשובה קנונית. אולי משהו נרמז בצורה רופפת ממקורות שונים, אבל לא משהו קפדני.
אז, כשעבדנו עם לוקאספילם, הרבה ממה שאנחנו עושים זה לדבר על היכולות שאנחנו רוצים לעשות, על סוגי הפסיביים שאנחנו רוצים לעשות, ולדבר איתם על מה הגיוני. מה כדאי לסוג כזה של ספינה? מה כדאי שתהיה לסוג כזה של תזוזה? מה לא עושה קנונית. "בתקופת הזמן הזו, הדבר הזה לא היה קיים עדיין. אז הם לא באמת יכולים להשתמש בזה."
הידע אומר ל-TIE Fighters אין מגנים, אז אין לנו מגנים על TIE Fighters שלנו
דוגמה: אין לנו מעקב היפר-מרחב במשחק שלנו, כי הוא עדיין לא הומצא בציר הזמן שלנו. ואנחנו לא רוצים, אז זה בסדר. אבל, אנחנו מנסים לוודא שאנחנו מצייתים למשהו הגיוני מבחינה כרונולוגית, ושאנחנו אף פעם לא עושים שום דבר - איך אני אגיד את זה. בגלל המקום שבו אנחנו יושבים בציר הזמן - מכיוון שאנחנו אחרי אנדור, יש לנו מידה לא מבוטלת של גמישות סביב הרעיון הזה ש"טוב, אתה יודע, המלחמה קיבלה תפנית. האימפריה הייתה כמו, 'קיבלנו את זה! אנחנו בקלות הולכים לנצח!' ועכשיו פתאום הם אומרים, "אוי, אולי, אולי לא." וכך שני הצדדים מתחילים להתעסק קצת יותר, ולכן אנחנו רואים את השינויים האלה על ידי שני הפלגים במשחק שלנו, ולמה אתה לראות דברים שלא ראית בסרטים. כי זה קצת מאוחר יותר הם התחילו להתעסק בדברים שונים. אבל קו הבסיס, מה שאתה רואה כברירת מחדל, הוא עדיין ישר מה שהיית רואה ב-Retur of the Jedi.
תמונה: EA Motive/Electronic Arts ו-Lucasfilm
אבל אנחנו גם רואים כמה נרטיב בשרני אמיתי לחלקים מהקאנון של מלחמת הכוכבים מכל עבר.הרה סינדולהנמצא שם. האם ראיתי את מר.טריז האנטילים? הוא נתן לי את האגודל למעלה?
אההה, אולי. היה שם בחור שנראה קצת מוכר באחד מתאי הטייס האלה.
בסדר, אז שים את זה בציר הזמן של מלחמת הכוכבים - עבור חנונים של מלחמת הכוכבים - ותדבר על שאר הספרים והסרטים הקנוניים והדברים שאנשים צריכים להתעמק בהם לפני שהמשחק הזה יושק
ובכן, אני מתכוון, אין שום דבר שאתה צריך לקרוא בשום אמצעי כדי להגדיר. אבל אתה יודע שאם ראית את הסרטים המקוריים אתה מוזמן ללכת לשחק במשחק הזה. אם לא עשית זאת, אתה עדיין מוכן ללכת, אבל הרבה מהכיף נובע מהיכרות עם הסרטים. אני חושב שאם ראיתנוכל אחדזה עוזר קצת רק כי זה מבסס את זה. יש ספינה שלמה במשחק [ה-U-Wing] שמגיעה ממנונוכל אחד. מבחינת ההגדרה שלנו, זו תשובה קצת מסובכת, למעשה. הרוב המכריע של המשחק - כל ה-PvP, כל המולטיפלייר, הרוב המכריע של הסיפור של שחקן יחיד - מתרחש אחרי קרב אנדור, כמו כמה חודשים אחרי אנדור, אבל הרבה לפני קרב Jakku. אתה רואה את אחד הקמפיינים הצבאיים שמביאים אותנו מ"אולי נוכל לנצח!" לנצח בפועל בקרב ג'אקו. אז יש את זה, ואני לא יכול להיכנס לפרטים, אבל הסיפור שלנו ממלא תפקיד די מרכזי באופן שבו המורדים מסוגלים בסופו של דבר לנצח שם. אז זה מוביל לאירועים גדולים. לגבי תחילת המשחק, זה קצת שונה.
אנחנו בעצם מתחילים עם פרולוג. אז כשהמשחק יוצא לדרך, הוא נקבע מיד אחרי שכוכב המוות פוצץ את אלדראן. אני הולך להגיד את זה עכשיו, כי אנשים הולכים להגיד לנו שעשינו טעות, אבל לא עשינו. כשאתה צופה ברצף יצירת הדמויות שלנו, תראה את סמל המורדים ולא את סמל הרפובליקה החדשה. זה בגלל שביצירת דמות אתה עדיין מורד. אז אתה יוצר את הדמויות שלך לרגע הזה שקורה בפרק הזמן של הסרטים המקוריים. קורים כמה דברים שסוגים עוזרים להגדיר את הסיפור שלנו, ואחרי שהפרולוג נגמר עכשיו אנחנו אומרים, "אוקיי, אתה רוצה להמשיך עם הסיפור? אתה רוצה לבדוק PvP?" אנחנו די פותחים את המשחק בפניך. וזו הקפיצה הגדולה בזמן. ברגע שהפרולוג הקטן הזה נגמר, עכשיו אתה בבשר המשחק, שכולו פוסט-אנדור.
במובנים רבים מציאות מדומה הייתה... אני רוצה לומר "מנהיג הפסד". זה היה ספקולטיבי. אתה רואה כל כך הרבה מפתחים אומרים, "טוב, עכשיו אנחנו צריכים ליצור גרסה שהיא לא VR כי אף אחד לא משחק במשחק הזה" אז למה היה חשוב לצוות שלך להפוך את זה למשחק VR? ושוב, משחק VR שאני יכול לחוות מתחיל להסתיים כולו בתוך VR. זה מה שהטריילר שלך אומר.
כֵּן. זה לא פסול.
התחלנו את המשחק, והיה לנו את אב הטיפוס הראשוני לפעול מהר מאוד. הרבה יותר מהר מהרגיל. היינו מאוד מרוצים מכך. התחלנו לפעול תוך שבוע. והיה לנו את זה רץ ב-VR עד סוף השבוע השני. אז המשחק הזה הוא כמו, ממש, ממש, ממש, מהיסוד, גם דו-ממד וגם VR.
ולמה? אני מתכוון, אתה סוג של מכה את המסמר על הראש שם. מנקודת מבט עסקית, כשמדברים על איך אנחנו "מיטובים את כמות הכסף שהמשחק הזה ירוויח", VR לא הגיוני. זה קהל קטן בהרבה מהשוק הרחב. אבל למה אנחנו עושים את זה? זה בגלל שאנחנו חושבים שזה מגניב.
לא לתת את התשובה הסופר ברורה, אבל התחלנו את הפרויקט הזה והלכנו, "אתה יושב בתא הטייס. יש לך מסגרת ייחוס קבועה. אתה שקוע בתפקיד הזה בתור טייס משני הצדדים, בשני הפלגים. זה משחק שמתאים באופן טבעי ל-VR. אתה לא צריך להעביר אותו ל-VR. זהו משחק שהוא מסוגל להיות - לא כל עיצוב מסוגל לכך - אבל העיצוב הזה היה מסוגל לתמוך בשניהם באופן מהותי מההתחלה. ומי לא רוצה את זה?
אני יודע שלא לכולם יש VR, וזה בסדר, אבל אם יש לך או אם אתה בכלל שוקל את זה, חשבנו שזו הזדמנות מדהימה לתת לשחקנים לעשות משהו כמו... אני לא יודע מה איתך, אבל לשחק את אתנוכל אחדמשימת VR בראשונהחזית הקרב של מלחמת הכוכביםמדהים מדהים. ואתה רואה את זה ואתה כמו, "אפשר רק לקבל הרבה יותר מזה?" וחשבנו, "טוב, כן. כֵּן. אתה יכול. אנחנו נבנה את זה." אז זה מאוד מה שעשינו עם טייסות.
תמונה: EA Motive/Electronic Arts ו-Lucasfilm
דבר איתי על הציוד ההיקפי שלי. קודם כל, זה שליעקוב אחר IRהולך לעבודה?
אז אני די מוגבל במה שאני יכול להגיד שם. מה קורההאתר שלנוזה מה שמותר לי להגיד. אנו נתמוך ב-HOTAS [מצערת ומקל ידנית] ובג'ויסטיקים מסורתיים - גם בג'ויסטיקים ללא מצערת - במחשב. אני לא יכול להגיד עדיין אם יהיה לנו את זה בקונסולה או לא. אני לא יכול להגיד עדיין את החומרה הספציפית שבה נתמוך או לא נתמוך. כל זה יגיע מאוחר יותר, אז שמור על עיניים. אבל אני יכול לומר לכל הפחות שנתמוך ב-HOTAS במחשב האישי.
אני מתאר לעצמי שעיצוב המשחק הזה עבור הבקר היה קצת אתגר.
אתה לא טועה.
ספר לי על איך זה ירגיש שונה מBattlefront 2קרב האוויר של בקר.
קודם כל, זה תלוי אם אתה משתמש בברירות המחדל או לא. יש לנו את ערכת הבקר המוגדרת כברירת מחדל. יש לנו כמה שונים שתוכלו לבחור ביניהם, אם דברים אחרים מרגישים לכם יותר נוחים. זה לא שיש רק את האחד. אבל מעבר לזה, אפילו בקונסולה, יש לנו מערכת התאמה אישית חזקה באמת כך שתוכל למפות כל דבר מחדש. מיפו מחדש את המקלות. מיפוי מחדש של הכפתורים. זה די מעמיק, במיוחד בצד הקונסולה. משתמשי PC קצת יותר מצפים לזה, אבל בצד הקונסולה זה קצת יותר נדיר. אז זה לא רק הגדרות קבועות מראש.
אז אני יכול, למשל, לשים רול על ההדקים שלי.
אתה יכול למפות מחדש מה שאתה רוצה.
הטריילר שלך אמר שאפשר לבטל את הנעילה של הכל על ידי משחק המשחק. מה אני יכול לצפות לראות עבור DLC בהמשך הקו?
מה שאנחנו מנסים לעשות זה לעשות משחק שהוא קצת ישן אסכולה וזה מנטליות. אתה נותן לנו 40$ שלך, אנחנו נותנים לך את המשחק. זוהי חוויה עצמאית לחלוטין. זה לא, "טוב, בסדר, הנה חלק מהמשחק והשאר שלו ייצא בשבוע הבא." לא, זה כל המשחק. אז בשלב זה אנחנו לא מדברים על שירות חי או DLC או כל דבר אחר. לא אומר שזה בלתי אפשרי, אבל זה ממש לא שעליו אנחנו הולכים. אנחנו הולכים על משחק שאתה קונה ולא אהבת.
אתה יכול לספר לי רק קצת על לולאת המטא-משחק? לקראת מה אני עובד במשחק מרובה משתתפים? איך אני בונה את הכישורים שלי ואת הטייסת שלי?
אני לא יכול לפרט יותר מדי על זה. אני יכול להגיד לך שכאשר אתה משחק אתה הולך לפתוח שני סוגים שונים של מטבעות. אחד המטבעות האלה הוא עבור דברים קוסמטיים, כדי לגרום לטייס שלך להיראות ולהישמע מגניב. כדי לגרום לספינות שלך להיראות ולהישמע מגניבות. השני יותר מכני. כך אתה מקבל את הרכיבים האלה שמאפשרים לך לשנות את אופן ההתנהגות של הספינות שלך. וכדי להיות סופר ברור, זו התקדמות אורתוגונלית. זה לא לייזר רמה אחת, עדיף לייזר רמה שתיים. אנחנו לא עושים את זה כי אנחנו לא רוצים לבטל את האיזון במגרש המשחקים. הכל כמו, "טוב, אתה יודע, הלייזר שהוא יותר דומה" - אני משתמש רק במונחי יורה רגילים - "יותר כמו SMG. אז זה סוג של לרסס ולהתפלל. ויש לו טווח קצת יותר קצר. יש לזה פשרות משלו". אבל אני רוצה את הלייזר שפוגע כמו משאית, אבל לוקח 20 דקות להיטען מחדש. לא ממש 20 דקות, אבל אתה עוקב אחרי; הרעיון הזה של פשרות, סוג של כלי נשק ורכיבים שהם טובים או גרועים בדברים שונים. ואז הפן הצוותי נכנס לתמונה, "בסדר, אני עושה את זה. מה אתה לוקח? מה היא לוקחת? איך אנחנו עובדים יחד עם הטעינה שלנו כדי להיות אסטרטגיה יעילה."
$160
Thrustmaster הוא יד ותיקה במקלות טיסה. סדרת ה-16000M שלהם תואמת למשחקים כמועילית: מסוכן,MechWarrior 5: שכירי חרבואת הקרובהסימולטור הטיסה של מיקרוסופט. זה גם מקל השליטה המועדף על צייד ראשים דין דג'ארין בדיסני פלוסהמנדלוריאן.
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראה שלנומדיניות אתיקה.