מנהל המשחקים של Helldivers 2 מדבר בשנה ראשונה תזזיתית ועתיד המלחמה הגלקטית

Helldivers 2הגיעה לחגיגות השנה הראשונה שלה, וסימנה את מה שהייתה שנה פרועה עבור אולפני המשחקים של Arrowhead. היורה של הפעולה הקואופרטי המריא ברגע שהוא שוחרר ב- 8 בפברואר, 2024, נהנה משיקה נפוצה עם מאות אלפי יותר שחקנים ממה שציפה Arrowhead. אני מתחבר בעקביות לאורך כל השנה הראשונה, הצטרפתי ל"הגבלינים "בחזית המלחמה הגלקטית המתפתחת.

המומנטום הראשוני הזה פגע בכמה מכשולים לאורך כל השנה, אך לאחר כמה טלאים איזון זהיר ואירועים עלילתיים, אני אופטימי לגבי עתידו שלHelldivers 2ו המשחק נראה שונה מאוד שנה שלמה לאחר ההשקה, עם סיעה שלישית, תחנת החלל הדמוקרטית הפצצה אוטומטית, וענן נבגים מאסיבי שמתבשל בחלל הטרמי. מצולע שוחח עם מיקאל אריקסון, מנהל משחקHelldivers 2, על שיעורים שנלמדו לאורך אורך החיים של המשחק עד כה - והצצה למה שבא הלאה.

ראיון זה נערך באורך ובהירות.

מְצוּלָע:Helldivers 2נהנה מהשקה פופולרית, ובסיס שחקנים גדול באופן בלתי צפוי לניהול. כיצד השפיעה הצלחת ההפתעה על התפתחות השנה הראשונה?

מיקאל אריקסון:הצלחת ההשקה, גודל השחקנים העצום ועין העולם של הסאורון שנעה להסתכל עלינו הייתה מעבר לכל מה שציפינו. היינו צריכים לטרוף כדי להביא את הדברים לשליטה, ולקח לנו די הרבה זמן לאחר ההשקה כדי להגיע לנקודה בה היינו בשליטה על המצב. שלושת עד שישה החודשים הראשונים לא היו בכלל כפי שציפינו. לפחות 50% מהתוכניות היו שונות, מכיוון שהיינו צריכים לעבור כל כך הרבה כדי להתמקד באיכות הבנייה. כל כך הרבה מה- DEVs שלנו נזרקו לדאוג לשחקנים יוכלו לגשת למשחק, שלא היו לנו התרסקות ובאגים וכדומה.

דמיינו תקרה של 150,000 משתמשים במקביל למקסימום, וזה נחשב לאופטימי מאוד. אז לא בנינו יותר יכולת, אז היו לנו הרבה יותר שחקנים מזה. גם אם צוות האחורי שלנו עשה עבודה מדהימה בהעלאת התקרה עד, כמו, 300,000, זה התמלא תוך דקות.

תמונה: אולפני משחק של Arrowhead/Sony Interactive Entertainment

הרבה תיאום בHelldivers 2נעשה בפלטפורמות חיצוניות כמו Discord או Reddit. האם יש תוכניות להציג דרכים במשחק לשחקנים לתת הוראות קרב או לקבוע תוכנית פעולה לפלישה?

בְּהֶחלֵט. אני אוהב את הקהילה ואת הפרסום בפורומים חברתיים; אנחנו לא רוצים שהם יפסיקו לעשות את זה כי הכל מדהים. אם כבר, אני הולך לתת צעקותכֹּלTHEצוֹהֵל Memesו זה הדבר הכי טוב שאנחנו עושים אחרי שהפיל את העדכונים הגדולים; גלילה בכל הממים שהועלו הופכת את היום שלי בכל פעם.

אבל יש לנו תוכניות לשפר גם את המשחק הזה, לתת לשחקנים את היכולת לקבץ ולצוות תוכניות וכדומה. אני לא יכול לומר יותר מדי כרגע, אבל אנחנו מרחיבים את זה מאוד.

מתח מוקדם בין שחקנים, לדעתי, היה ההבדל בין השחקנים הטקטיים ביותר ששיחקו כדי לבדוק את עצמם לבין השחקנים המטופשים שאוהבים את התעלולים בסגנון לוני טונס של מפוצץ או נמעך על ידי גיהנום ידידותי. האם זה היה משהו שראש החץ נאלץ להתפייס, ואם כן, איך זה היה?

אנחנו חבורה דבילית. מבחינת אישיות, אנחנו אוהבים להצחיק אנשים, וזו אחת המטרות העיקריות שלנו שיש לנו עם המשחק. המשחקים הם יותר מהנים ביחד, וכשאתה חווה רגעים מאתגרים ואינטנסיביים יחד במשחק ואתה מת במפתיע, זה באמת יכול להצחיק אותך.

נאבקנו הרבה שהובילו להשקה רק בהפחתת המוות להיות מהנה במשחק שלנו. במשך זמן רב אנשים היו מתוסכלים ולא אהבו כשמתו במפתיע. רצינו שזה יהיה המצב, שתוכלו להיות מושקעים במיוחד ותישטו קדימה על הספה ותתנו את המאמץ הטוב ביותר שלכם להצליח במשימה וכדומה, ואז רצינו שתמותו במפתיע, כי זה כיף.

תמונה: אולפני משחק של Arrowhead/Sony Interactive Entertainment

המנהל הקריאטיבי שלנו, יוהאן [עוטף], אמר פעם שהמדד העיקרי שהוא נלהב ממנו הוא צחוק לדקה. במובן הזה, אנחנו כמו משחק מסיבות. חשוב לנו שכשאתה משחק, אתה צוחק, אתה חווה את הרגעים המצחיקים והמתעוררים האלה. אנחנו לא חושבים שזה מסוכסך לדייק בנוגע לפונקציונליות ועיצוב נשק במשחק. יש לנו הרבה שחקנים שדואגים לעומק מהפרטים האינטימיים של האופן בו הדברים צריכים לעבוד, כמו עיצוב נשק ומערכות, הרתיעה והדרך בה הכדורים יכולים להתנהג וכדומה.

אחת הסיבות שחשוב לנו היא אמינות חשובה להפליא במשחק שלנו, ופונקציונליות הנשק היא חלק מזה, ואש ידידותית היא גם חלק מזה. אם אתה נפגע על ידי גיהינום, אתה צריך למות. אם חבר שלך יורה בך בראש, אתה צריך למות מזה. ואנחנו מאמינים שכאשר אנו יוצרים את העולם ומתמקדים באמינות, אותם רגעים מצחיקים יכולים לקרות. אני לא רואה את אלה סותרים בשום דרך.

במהלך השנה הראשונה נלחמנו בעיקר נגד טרומים ואוטומטים, וכמה שחקנים הרגישו שהאוטומטים הם הסיעה הקשה יותר. עכשיו, עם שנה של שינויי איזון והכנסת האיר, איך זה השתנה? האם השחקנים עדיין נוטשים את חזית הרובוט מכיוון שהם פשוט מעדיפים להילחם באגים, או שמא זה היה מעורב לאורך זמן?

מה שאתה אומר נכון; בהחלט יש כמה שחקנים שמשחקים בעיקר נגד סיעה אחת. מה שאני יכול לומר הוא שאנחנו עושים בעצם מנתונים שמה שהשחקנים הכי אכפת להם זה המסדרים העיקריים ופיתוח הסיפורים של המשחק. כשיש סיפור שמתמקד בחזית הבוט, למשל, אנו רואים השפעות מאסיביות של שחקנים הנלחמים בבוטים. השחקנים שלנו רוצים להרגיש שהם חלק מהקהילה והם נלחמים למען הגורם לסופר אדמה.

זה אחד הטרנדים הגדולים ביותר שיש למשחק שלנו, הכוח העצום של משחק תפקידים במלחמת הגלקטיק. זה מה שאנחנו מתרחבים הרבה. הרחבנו מעט על זה בשנת 2024, ויש לנו תוכניות מאסיביות להתרחב עוד יותר קדימה. אם יש לנו צו גדול לשחק נגד הבאגים, אנו רואים דרך יותר ממחצית מהשחקנים שמשחקים נגד באגים, אז אנו מעבירים אותו לבוטים או מאיר או כל מה שיהיה.

אני חושב שזה בלתי נמנע שלשחקנים יהיה סיעה אהובה משלהם, ואם לכל סיעה הייתה אותה סוג של חוויה בדיוק, אז אנחנו לא מרחיבים את המשחק מספיק. אנו רוצים להציע חוויות, אתגרים ורגשות שונים עם סיעות אלה. אנו רוצים להרחיב אותם בדרכים רבות ושונות קדימה. חטיבת הסילון, למשל - זו חילוף של סיעת הבוט, כמה יחידות שמתנהגות מעט אחרת שאנחנו יכולים להפעיל ולכבות. הם מוסיפים טעם חדש לסיע סיעות, היו להם ענפים שונים משלהם.

תמונה: אולפני משחק של Arrowhead/Sony Interactive Entertainment באמצעות מצולע

במהלך השנה האחרונה, מה נודע שהקבוצה נודע מהסיפור שביצעו על פי הוראות גדולות, כמו החור השחור במרידיה, או התבוסה - וחזרה פתאומית, עם סטרידרס מפעל - של האוטומטים?

אנסה לדחוס הכל לתשובה הזו שאני רוצה, כי זה משהו שאני מאוד נלהב ממנו. מההתחלה-עם המלחמה הגלקטית ומאסטר המשחק ואיך אנו בונים את המשחק באופן כללי בגישה מערכתית-רצינו לחקות חוויה של משחק תפקידים. יש חבורה של דרכים שהסיפור שאתה משחק יכול להתברר, ויש אקראיות שנחשבת לצד הבחירות של האנשים שאתה משחק איתם. סוג זה של סיפורי סיפורים מתעוררים הוא משהו שאנחנו חושבים שהוא סופר כיף, וזה מה שאנחנו רוצים לעשות עם המלחמה ואדון המשחק.

כשהשקנו את המשחק לראשונה, חשבתי,אוקיי, יש לנו גרסה 1.0 כאן, אבל אנחנו מדמיינים 3.0 או 5.0 שיהיה סופר אפוסו לא ציפיתי כמה זה כבר חזק. כאשר היו לנו רגעים של מלוולון קריק, או מרידיה, או כל דבר אחר-אנשים שיחקו תפקידים והיו לנו שחקנים שהושקעו בסופר בסיפור. זה היה דבר כל כך יפה לראות, וזה פוצץ אותנו משם. ואז היינו צריכים לדבר על מה שחקנים יכולים לצפות קדימה.

אנו בונים את המערכת הזו כדי להיות מעניינים יותר בדרכים רבות ושונות. אחת הדרכים העיקריות בהן אנו מרחיבים על מלחמת הגלקטיקה היא אדון המשחק, כמו Master Game במשחק משחק תפקידים בשולחן השולחן-האנשים שיש להם כלים העומדים לרשותם כמו אירועי בקרה, פונקציונליות, אויבים ספציפיים, משימות ספציפיות, שינויים בכללי המשחק וכן הלאה.

הרצועה השנייה היא אירועי פונקציונליות בשליטת קהילה, כמו [תחנת החלל הדמוקרטית]. זו הייתה שיגור רעוע, אבל זה לפחות אחד הצעדים, ואנחנו מתכננים להשתפר ב- DSS ולהמשיך לבנות על הפונקציונליות. זו אחת הדרכים שאנחנו רוצים לתת קטע שחמט לקהילה, ויש לנו עוד כמה מתוכננים. אנו רוצים לתת לקהילה דרכים להשפיע ממש על תוצאות המלחמה הגלקטית ולהשאיר ציונים קבועים. הם יוכלו לשנות את מטא המשחק בדרכים ניכרות, בולטות, ממש כמו אנשים במשחק תפקידים לשולחן השולחן.

הגורם השלישי שאנו משקיעים בו הרבה זמן הוא אירועים אקראיים. אם אתה משחק משחק משחקי תפקידים בשולחן השולחן, יש לך מת, אתה זורק את המות ואתה לא יודע מה הולך לקרות. הכל עשוי ללכת טוב מאוד; הכל עשוי ללכת דרומה במהירות. אירועים אקראיים אלה חשובים במיוחד, ואנחנו רוצים ליצור אירועים אלה כדי להיות דברים שאנחנו אפילו לא יכולים לשלוט עליהם והקהילה לא יכולה לשלוט בהם. אני מאמין שהאקראיות הזו שנחשבה יכולה ליצור רגעים אינטנסיביים באמת. זה כבר נוצר עבורנו רגעים אינטנסיביים כי מלכתחילה, לא היו לנו האירועים האקראיים האלה, והקהילה שלנו הפתיעה אותנו במה שהם הצליחו לעשות. אדון המשחקים שלנו נאלץ להתערער באמת כדי לעמוד בקצב ובילוי שעות ארוכות מאוד בעשייה, וזה לא היה נהדר, ומאז שיפרנו את זה. אז זה לא אמור לגרום לאף אחד לעבוד שעות נוספות, אבל לפחות אנחנו בוחנים לאירועים אקראיים אלה - סערות סופר על כוכבי לכת, אירועים קטסטרופלים גלקטיים וכדומה.

תמונה: אולפני משחק של Arrowhead/Sony Interactive Entertainment באמצעות מצולע

האירות הם הסיעה החדשה ביותר, אך הסגל שלהם קטן בהרבה משני הפלגים האחרים. האם אנו יכולים לצפות כי יחידות מאירות חדשות יפגעו בשדה הקרב בחודשים הקרובים?

אני אהיה קצת קריפי. דבר אחד שנאבקתי איתו, באופן אישי, הוא שאנחנו לא יכולים לעשות מפת דרכים בצורה מסורתית למשחק שלנו. אנחנו לא רוצים לקלקל שום דבר, אבל אנחנו יודעים מה המטרה והיעדים ברמה הגבוהה של האירות. עם ההקדמה בשילוב עם פרסי המשחק, מה שרצינו להתמקד יותר מכל דבר היה סוג של פלישה חייזרית.

אין זה מפתיע שאנחנו מקבלים השראה סופר מסרטים, וידוע שההשראה העיקרית לבאגים היאחיילים של Starshipובוטים הם סרטי שליחות קטלנית. אנו רוצים שתרגיש שאתה חלק מהסרטים האלה; אנו רואים את המשחק שלנו כמשהו כמו סימולטור סרטי אקשן מערכתי, או משהו כזה. אז כשהתחלנו את האיר, השאלה הייתה: איזה סוג של סרט אנחנו רוצים לחקות? נחתנו על התגוררות דרך פנטזיית פלישה חייזרית ואז חוויה של עדר זומבים, ושילבנו את השניים האלה.

האירות מתקדמות יותר ממה שהם עשויים להיראות, ויש להם היסטוריה ארוכה ביקום Helldivers. יגיע הרבה יותר עם האיר, וכוונותיהם יתבררו בהדרגה ככל שהסיפור מתקדם.

האירות הגיעו לצד מפות עירוניות, וזה שינוי קצב גדול להילחם ברחובות העיר לעומת שממה או מפות סלעיות. האם יש תוכניות להביא מפות עירוניות למפות אוטומטיות וטרמיניד?

אחד הדברים החשובים ביותר כשנכנסים לסביבת השירות החי היה להפוך את היקום לאמין יותר. אז Helldivers יצאו לחלל, הם מתיישבים כוכבי לכת, יש להם את השאיפות ההתרחבות האלה. אבל השאלה שתשאל את עצמך משחקת בהשקה היא,איפה כולם?היו כמה מאחזים, בניינים קטנים, חיילי ים. אבל זה לא הרגיש כאילו כוכב הלכת היה מיושב, וזה מעולם לא היה הכוונה. ההגבלות מתרחבות לכל הכיוונים, לשטחי באגים ואוטומטים. הגיוני מוחלט שצריך להיות שם התנחלויות. אז כל מה שאני יכול לומר הוא: המשך לשחק ותגלה.