סקירת Diablo 3: מלאכים ושדים

דיאבלו 3הוא המשחק הראשון שהפך את דיאבלו 2 למיושן.

עִםדיאבלו 2והרחבתו ב-2001,אדון ההרס, Blizzard קבעה סטנדרט למשחקי פעולה מבוססי שלל שכל השאר התקשו לעמוד בהם. היו משחקים שנראים טוב יותר במהלך העשור הבא, אבל כמעט לאף אחד לא הייתה אותה אסתטיקה מאחדת, או תחושת המקום שבליזארד בנתה בטבע הפראי שמסביב לח'ורסט או לוט גוליין, או הגיהנום, לצורך העניין. מעטים יכולים להשתוות לבניין העולם שבליזארד טווה בכל פינה בודיאבלו 2, מכלי נשק למפלצות ועד מחסנים ותיבות. וכל משחק מ-11 השנים האחרונות, אפילו סדרת Torchlight, שנוצרה על ידי ותיקים מדיאבלו 2המפתחים Blizzard North, לא הצליחו לבנות מערכת שלל כמתגמלת מתמשכת וממכרת באגרסיביות.

משחקים אחרים עשו כמה דברים - טוב, אם לא טובים יותר, אולי חדשים יותר - אבלדיאבלו 2מעולם לא הרגיש לא רלוונטי. עִםדיאבלו 3, בליזארד לקחה את היסודות של הזיכיון, פירקה אותם ובנתה אותם מחדש ל-RPG פעולה כל כך מעודן וניתן לשחק בצורה כפייתית שזה עשה את הבלתי מתקבל על הדעת: זה סוף סוף הפך את קודמו להערת שוליים.

דיאבלו 3 עושה עזיבות שערורייתיות ממשחקים קודמים

מגובה אלף רגל,דיאבלו 3דומה ל-Diablo Past, פחות או יותר. זה עדיין משחק המוגדר כמעט כולו על ידי לחיצה על דברים - אתה לוחץ על הקרקע כדי להזיז את הדמות שלך לאותה נקודה, אתה לוחץ על פריטים כדי להרים אותם, אתה לוחץ על אויבים כדי לגרום להם למוות. אויבים מניבים שלל שנוצר באקראי. שלל, יותר מרמות או התקדמות אופי, נותר הלב הפועם שלדיאבלו 3.

אמנם כל זה מוכר,דיאבלו 3עושה במהירות עזיבות שערורייתיות ממשחקים קודמים. נקודות מיומנות ותכונות בחוץ. במקום זאת, התכונות של כל מחלקה גדלות אוטומטית כאשר מתקבלת רמה חדשה, ומיומנויות חדשות נפתחות לאורך זמן ברמות ספציפיות.

שיקויים הם נחלת העבר - מוחלפים בטנדרים חד-פעמיים של כדורי בריאות שהופלו על ידי אויבים שהופלו. מגילות פורטל העיר? נעלם. לכלי נשק הקסם כבר נחשפו תכונותיהם. פריטים נדירים וייחודיים דורשים רק זמן יציקה לזיהוי, ולא משאב מתכלה.

ישנם עוד אינספור הבדלים קטנים שיצטרפו לקצת הלם עבור ותיקי דיאבלו וזה בהתחלה די צורם, כאילו מישהו נכנס לחדר השינה שלך והעביר את כל הדברים שלך. אבל עד מהרה מתגלה ההיגיון הבלתי פוסק מאחורי כל השינויים הללו.

החופש של בריאות מתלות בשיקויים מעודד משחק אגרסיבי יותר, ומסיר את הטרק חזרה לעיר כדי למלא מחדש את חגורת השיקויים. אותו דבר עם פריטים וזיהוי (כמו גם מערכת המלאי החדשה, שבה כל פיסת שלל ראויה לוקחת שני ריבועים אחידים) - ההתייעלות גורמת לך לשחק יותר. זה נותן לך את הבחירה לעצור ולחזור לעיר או לעשות לעצמך טובה ולזרוק את האשפה במלאי שלך כדי להמשיך להרוג ולחפש שלל טוב יותר.

הבחירה היא ההשפעה העיקרית האחרת בשל דיאבלו 3שינויים מערכתיים. מכיוון שנקודות סטטיסטיקה ויכולות כבר אינן שיקול, אתה אף פעם לא מחויב למבנה או לסגנון משחק ספציפי עם הדמות שלך. תמיד ניתן להקצות מחדש את הכישורים הזמינים שלך למקשי המספרים (או שאתה יכול להיות קצת יותר יצירתי עם "מצב בחירה", שבו אתה יכול לערבב ולהתאים יכולות בצורה יותר מפורטת), ולאפשר לך לשנות את המיקוד של הדמות שלך כרצונך. כצייד שדים, השתניתי ללא הרף מפצצות לחצים רעבים כהתקפה עיקרית, מנסה לווסת כמה משמעת אני משתמש וכמה שנאה אוכל לשקם כדי להשתמש בכישורים המשניים שלי לעתים קרובות יותר.

בעיות שרת

זה לא סוד ששל דיאבלו 3ערב ההשקה עבר קשה יותר ממה שמישהו היה רוצה, כולל המבקר הזה ו-Blizzard. המצב גרוע כשיש חשבון טוויטר שנקרא על שם הודעת השגיאה הנפוצה ביותר שלך.

לשבוע הראשון שלשל דיאבלו 3לשחרור, הוא הדגים ברהיטות את כל המלכודות של דרישות "תמיד מקוונות" שכל כך הכעיסו את הצרכנים מאז הכרזתו. היו לי בעיות חוזרות ונשנות בכניסה לחשבון שלי במהלך השבוע - יש לי שלושה תווים בעלי שם זהה בחשבון שלי בגלל בעיות אחסון ויצירה של תווים בצד השרת. קיבלתי את פניי מספר פעמים הודעת צ'אט כללית שהודיעה לי שבליזארד מורידה שרתי דיאבלו 3 לצורך תחזוקה כלליתבזמן ששיחקתי את המשחק.

בדרך כלל, עמדתי כעורך ביקורות ב-Polygon היא שאנו סוקרים משחק כפי שהוא קיים ביום השחרור, כי האחריות שלנו היא לקהל שלנו. למרות שאנו עושים כל שביכולתנו כדי לשמור על בדיקת נאותות בכל הקשור למתן כל הזדמנות למשחק, אנו בוחרים את הארנק שלך ואת הזמן שלך לפני הטבת הספק.

אֲבָלדיאבלו 3שונה. זה שונה מכיוון של-Bizzard יש רקורד המשתרע על פני כמעט שני עשורים של משחקים שהפכו למוסדות, והם גם הפעילו את ה-MMO הפופולרי ביותר בסביבה במשך כמעט שמונה שנים. במילים פשוטות, בליזארד, יותר מכל מפתח בסביבה, הרוויחה את יתרון הספק הזה. אני מאמין שבעיות השרת ייפתרו. עם זה בחשבון, זה עושה גם לקהל שלנו וגםדיאבלו 3חבל להתעכב על היבט זה בסקירה זו.

הפיכת "מנה" (ששמה שונה במיוחד לכל כיתה, שלחלקן יש יותר מסוג אחד) תלויה בשימוש במיומנויות במקום בשיקויים היא גאונית. זה יוצר לולאת משחק סגורה אך מתרחבת. ויותר פשוט, זה מאוד כיף. זה שומרדיאבלו 3כל הזמן נע קדימה מחוץ לשלל לטחון את זהדיאבלו 2ומשחקי ה-RPG האקשן שהוא העניק להם השראה תלויים בהם.

ובכל מקום בליזארד חיסלו דבר אחד, הם לכאורה הוסיפו שניים. לדוגמה, השלל תמיד היה חור הארנב העמוק ביותר של דיאבלו, ו-Blizzard הוסיפה מערכת מסובכת עוד יותר של מנהרות ללכת לאיבוד בה. מערכת היצירה החדשה הופכת את האיסוף של התכשיט הקסום הקטן ביותר לשימושי כמשאב גולמי ביצירה של עוד.

אבל כל זה יתפורר אםשל דיאבלו 3הקרב לא היה כל כך מספק. ישנה פרבולה מתמדת של אתגר, כאשר הדמות שלך מתחילה להשתלט בצורה מצחיקה בהשוואה לאויבים, ולאט לאט נאבקת יותר נגד המוני השדים והמתים, עד שאתה מוצא ציוד חדש, או עולה רמה, או מבין שילוב מיומנויות חדש שהופך את גאות חזרה שוב. לעולם לא תשלוט יותר מדי זמן, או תיאבק יותר מדי. זה מרגיש שעוצב באופן מדעי כדי לשמור אותך לשחק עד שתיים בלילה.

זה מסוכן, בהתחשב כמה ענקדיאבלו 3מרגיש. משחק יסודי ראשוני על קושי רגיל ייקח איפשהו בין 18 ל-24 שעות, אבל זה רק חלק מהרוחב של דיאבלו 3. ארבעים שעות לתוך משחק אחד, אני עדיין רואה סוגים חדשים של אויבים ואירועים חדשים שלא הפעלתי את הסיבוב האחרון, ומוצא בהדרגה יותר ציוד ושלל אפיים. אתה אפילו לא יכול למצוא את המרכיבים הדרושים לרוב יצירת אבני חן ויצירת פריטים עד שעה או שעתיים לתוך מצב סיוט - אני אפילו לא יכול לדמיין מה מחכה בגיהנום. וכל זה הוא רק מסע של דמות אחת, שיעור אחד של חמישה. לכל מחלקה יש זיקה לסוגים מסוימים של משחק, אבל מערכת המיומנויות מאפשרת מעין ... רדיוס של יכולת, המאפשרת לשחקנים להתיישר מחדש כדי להתאים לתפקידים מסוימים.

לכל מחלקה יש זיקה לסוגים מסוימים של משחק, אבל מערכת המיומנות מאפשרת מעין רדיוס של יכולת

זה נכון במיוחד לגבישל דיאבלו 3מרובה משתתפים, שבזמן כתיבת שורות אלה הוא שיתופי בלבד. במשחקים ששיחקתי - יש להודות, בעיקר עם חברים, אם כי גם כמה אקראיים - כולם יצרו אבני חן זה עבור זה, ומסרו שלל טוב שיכול להועיל לשחקן אחר יותר, כמו איזו אוטופיה מרובה משתתפים. אבל ליתר דיוק, כל שחקן מצא דרך לתרום לקבוצה במהירות, גם אם זה אומר לשנות את המיקוד של הדמות שלו. והקושי בקנה מידה גרם לכך שהדברים לא נעשו כל כך קלים עד שהפכו מפגשים לבדיחה.דיאבלו 3הוא סולו פנטסטי, אבל הוא נשגב עם חברים.

DIABLO 3 הגדיר רף גבוה באופן אבסורדי עבור משחקי משחק

נדיר שלסרטי המשך בעלי פרופיל גבוה לוקח 11 שנים להתממש, אבלדיאבלו 3מרגיש שכל הזמן הזה אמר משהו. שכל הזמן בליזארד חשבה על האיך והלמה של הסדרה, ששום דבר לא היה קדוש במאמצים שלהם ליצור משהו שעומד בהייפ.

משחקים מעוצבים בצורה מהורהרת לא קורים לעתים קרובות במיוחד, והטיפול שבליזארד נקטה בהםדיאבלו 3מראה בכל היבט של העיצוב והביצוע שלו. זה אולי לא מושלם, אבל אחרי 45 שעות, אני לא בטוח איפה זה עושה טעות, ואחרי 45 שעות, אני מרגיש שרק גירדתי את פני השטח של מה שיש לו להציע.דיאבלו 3הוא כמעט מרושע ברמת הרף שהוא מוגדר עבור כל משחק RPG למחשב, ואני לא אתפלא לראות את הרף הזה נשאר להרבה זמן.

עדכון: 18/09/2013

עדכון סקירת DIablo 3: Xbox 360 ו-PS3

ברמה הבסיסית ביותר שלהם, גרסאות הקונסולה שלדיאבלו 3זהים לגרסת המחשב של המשחק. יש להם אותו מבנה ראשוני, אותן כיתות אופי, אותן כישורים, אותה שלל שנוצר באקראי ומערכת מפלצות. אם שיחקתדיאבלו 3במחשב האישי, לא תופתעו - בהתחלה. אבל אחרי שעה בערך, גרסת הקונסולה של המשחק יוצאת מגדרה כדי להפתיע אותך.

בנוסף למעבר מעודן ויעיל לבקרי קונסולות שעושה לעתים קרובותדיאבלו 3תרגישו, ובכן, חדש, בליזארד פיתחה מחדש גם את ההיבט החשוב ביותר של המשחק: נפילות שלל. בליזארד הפכה את השלל לממוקד יותר לכיתה של כל שחקן ושינתה את שיעורי הקסם, הפריטים הנדירים והייחודיים. מבחינה אנקדוטית ואישית, זה הוביל לעלייה משמעותית במספר הפריטים החזקים שהניבו שידות ומפלצות.

מעניינת לא פחות היא התוספת של שיתוף פעולה מקומי, "ספה", שמסתובבדיאבלו 3לתוך מה שעשוי להיות המכות השיתופיות המעורבות ביותר בעולם. כל זה מוביל למשחק שמרגיש מהיר יותר ממה שהוא הרגיש במחשב, קצת יותר מוצק. זו לא גרסה מטומטמת שלדיאבלו 3- במקום זאת, הקונסולות קיבלו גרסה של המשחק המתאימה לבקר שלהן ולחוויה שלהן.

לדוגמא, אויבים מפילים כעת לעתים קרובות כדורי נפאלם, נקודות כוח זהב שמוסיפות זמנית אפקטים וכוחות נוספים להתקפות דמויות. ניתן להאריך את משך ההעצמות הללו על ידי איסוף גלובוס בריאות, מה שמוביל לדחיפה תזזיתית להרוג מפלצות נוספות במהירות האפשרית כדי להמשיך את הרצף. דיאבלו כסדרה תמיד היה משחק פעולה המופשט באמצעות שכבה של הצבע והקלקה. בקונסולות, ההפשטה הזו נעלמה.

שחקני הקונסול משמשים גם כקבוצת בדיקה לתוכניות של Blizzard לשחרור המחשב האישי בשנה הבאה - כלומר בהסרה מוחלטת של בית המכירות הפומביות השנוי במחלוקת מהמשחק. בעוד שהזמן יגיד איך זה משפיע בסופו של דבר על כלכלת המשחק המאוחר עבור מיעוט השחקנים שבאמת טוחנים את דרכםדיאבלו 3הקושי של Inferno ודרך מערכת Paragon, התוצאה המיידית של שנת הפיתוח של Blizzard פלוס בקונסולות היא אחד המשחקים הטובים והמספקים ביותר של השנה.

סקירה ראשונית: 24/05/2012

סקירת Diablo 3: מלאכים ושדים