'פריקים' ושינויים: הדרך המתפתלת של ZombiU להשקה

Ubisoft בדרך כלל משקיעה מאמץ ניכר להשקות קונסולות, אבלזומביוהוא ממצא בלתי צפוי בהרכב היום הראשון של ה-Wii U. אמנם הוא חולק מורשת שמות משותפת עם ההוצאה הראשונה אי פעם של ההוצאה לאור, משנת 1986זומבים, רבים ב-Ubisoft רואים בו קניין רוחני חדש - מה שהופך אותו למעשה לאחד הגדולים היחידים שהופיעו לראשונה עם המערכת. בתוך היצע מצויד היטב של הרחבות לזכיינות קיימים ויציאות משופרות קלות מפלטפורמות אחרות,זומביומוכיח חריגה.

לו היית מציג אותו למפתחים ב-Ubisoft Montpellier לפני שנה וחצי, זה אולי היה מפתיע גם אותם. עד זמן קצר אחרי E3 2011, מה שאנחנו מכירים היום בתורזומביודובבקילר פריקים מהחלל החיצון, וחסרה את האלימות הקשוחה והבלתי-מתה של השחרור המוגמר; במקום זאת, הוא הציע חווית יריות קומית שהעמידה את השחקנים מול היצורים הטיטולרים בגובה הברך. כשהפרויקט עלה שוב בתערוכה השנה, הוא השתנה לחלוטין.

אמנם זה מרשיםזומביומוכן להשקת ה-Wii U, מדהים יותר הוא מעמדו כבולט - בהתחשב בעובדה שהפעם בשנה שעברה, הוא פשוט עבר ממשחק שיתוף פעולה למבחן הסיבולת המכוון והאינדיבידואלי שהוא היום.

השקה מחדש של רביד

מה Ubisoft הראתהקילר פריקים מהחלל החיצוןב-E3 בשנה שעברה היה ברור הדגמה מוקדמת; זה נראה יותר דומה למשחק Wii מסורתי מאשר למשהו שרץ בקונסולה חדשה. אבל הצצה של עבודה בתהליך הראתה עד כמה הפרויקט יכול היה להיות שונה בטירוף. מלבד התפאורה של לונדון והשימוש הכללי ב-GamePad לצילום,זומביווהצורה הקודמת שלו לא יכלה להיראות מנותקת יותר.

לדברי מעצב המשחקים ז'אן-קרל טופין-ברון, שעבד על שתי הגרסאות ב-Ubisoft Montpellier,קילר פריקיםהיה יורה בקצב מהיר של ריצה ואקדח, עם משחקים כמוסופת כדוריםודיוק נוקםכהתייחסויות, אם כי היצורים הטיטולרים בגודל חצי ליטר נתנו לו תחושה ייחודית.

"חשבנו להפוך אותם לבני דודים של רבנים משתוללים, אבל מהר מאוד החלטנו לפצל [את זה] - זה לא מה שזה העניין של Raving Rabbids."

כפי שניתן לראות בקומץ של קטעי משחק מקוונים, שחקנים צברו בליטות ניקוד גלויות על כך שהם זרקו את המחבלים הקטנים עם רובי ציד, מתפרצים מחושמלים ואקדח שיורה להבי מסור בומרנג. יתרה מכך, הפרשה בסגנון הארקייד נועדה להיות משוחקת על ידי עד ארבעה שחקנים בשיתוף פעולה, כפי שנרמז על ידי הדמויות האפלות על אמנות הקופסה המדומה.

מאז אותה הופעה ראשונה, רבים העירו על קווי הדמיון בין הפריקים הרוצחים והרבנים המצוירים שנפלטו מסדרת ריימן. ספקולציות כאלה מוצדקות - Tupin-Bron מאשר שהמשחק נוצר במקור כקשר של Rabbids.


אמנות קונספט של Killer Freaks


מעצב Killer Freaks ו-ZombiU ז'אן-קרל טופין-ברון


"בהתחלה זה היה קשוררבנים משתוללים, אבל העברנו אותו ל-קילר פריקיםמשחק מהר", הוא אומר. "חשבנו להפוך אותם לבני דודים של רבנים משתוללים, אבל מהר מאוד החלטנו לפצל [זה] - זה לא מהרבנים משתולליםהכל על. זה IP חדש, אז החלטנו לנסות ליצורקילר פריקים."

"אהבנו את קילר פריקס, והרעיון של שינוי נושא כבר בהתחלה היה קצת כואב".

בעוד שהקישור הרשמי נעלם, השפעתם של הרבנים נראית ברורה לחלוטין בצילומים הזמינים שלקילר פריקים מהחלל החיצון. רצף בולט אחד מראה זוג מהיצורים בפינה חשוכה של חדר, האחד מכה את השני בצורה מרמזת אך מופרכת. ובעוד הגיבור שלך רודף את רחובותיה השוממים של לונדון, הוא פולט קווים חד-צדדיים בעלי גוון מבטא ורואה תגובות מטופשות לכאוס.

יָכוֹלקילר פריקיםמצאתם את האיזון הטונאלי הנכון בין מקורות הספין-אוף שלו לבין היריות הנוצצים שבהם השתמשו כתבנית נושאית? לעולם לא נדע בוודאות, אבל לא ההומור או העלילה הם שהטילו את הפרויקט.

הַבָּאקילר פריקיםהופעת הבכורה ב-E3 של השנה שעברה, הצוות ב-Ubisoft Montpellier נראה מרוצה מהקבלה הראשונית, למרות שמשהו לא היה בסדר. "זה לא בדיוק מה שרצינו לעשות, כי רצינו לפתח משחק שהיה אפשרי רק ב-Wii U", אומר Tupin-Bron. הקצב המהיר של הפעולה היה חלק מהנושא, אבל כך גם השימוש שלו ב-GamePad. כאשר רוב הפעולה מרוכזת במסך הקטן יותר, הגישה לא עשתה שימוש כדאי בתצוגת טלוויזיה.

גם הפריקים של הרוצחים עצמם היו בעיה משמעותית - הם פשוט היו קצרים מדי וקטנים מדי מכדי לספק הרג. "תמיד היית צריך לכוון למטה", אומר Tupin-Bron, ובהייה מתמדת בקרקע לא יצרה חוויה מעניינת במיוחד, וגם לא הייתה כזו שהועילה ל-Wii U GamePad. עם זאת, המעצב מקונן על אובדן המפלצות המיניאטוריות. "אהבתי את היצורים", הוא אומר. "זה מזכיר לי סרטים משנות השמונים, כמוגרמלינס."

הכל הגיע לראש זמן לא רב אחרי E3 2011. "באחת מפגישות [המוציא לאור] הופיעו הבעיות; אבל כבר היינו מודעים להן, אז זה היה רק ​​אישור", הוא אומר. "כבר חשבנו שהיצורים והיקום מהנים, אבל זה לא עובד כל כך טוב. אז כשיוביסופט פריז אמרה לנו שיש לה בעיות, אמרנו, 'כן, אתה צודק'".

"ראינו שהמשיכה נמשכתקילר פריקיםהיה בסדר, אבל זה לא היה מושך כמו שרצינו, ורצינו שהמשחק יאט מעט", אומר מנכ"ל Ubisoft, איב גילמוט.

"ה-Wii U GamePad לא היה בדיוק מה שרצינו עבור משחק מהסוג הזה. רצינו לפתח משהו עבור שני המסכים, אבל לא היו לנו רעיונות טובים במיוחד עבור יריות מגוף ראשון מהיר מאוד עם שני מסכים, " אומר תופין-ברון. "אז עיקנו את הקונספט והגענוזומביו. הרעיון של זומבים היה מגניב מאוד, כי זו הייתה הזדמנות טובה להאט את הקצב, וגם לקבל יצורים שהיו מוכרים יותר בציבור. זה היה מושלם עבורנו".

"אהבנוקילר פריקים, והרעיון של החלפת נושאים ממש בהתחלה היה קצת כואב", הוא אומר. "אבל כשZombiU הופיע, כמעט כל הצוות אמר, 'זה ממש ממש מגניב ואנחנו רוצים לעשות את זה'". בספטמבר 2011, מעט 14 חודשים לפני תאריך השחרור שנקבע של המשחק, רוב הזמןקילר פריקים מהחלל החיצוןצוות הפיתוח עבר לזומביוכדי להתוות את הדרך החדשה קדימה.

במשחק, ZombiU נראה הרבה יותר עגום ומציאותי יותר מ- Killer Freaks, ומציע שילוב של קרב צמוד (נראה למעלה) וקרב מטווח (נראה למטה מימין).

התרחקות מיצורים מקוריים זעירים וערמומיים לעבר הולכי מתים עשויים לספק מטרה מוכרת יותר לשחקנים, אבל זה מגיע עם החרב הפיפיות של טבילה לתוך חומר מקור בשימוש יתר - וזומבים נמצאים בכל רחבי המשחק בימים אלה. טופין-ברון לא רואה בזה אבן נגף.

"אנחנו לא רוצים ליצור עוד משחק זומבים", הוא אומר. "אנחנו רוצים להפוך את המשחק שלנו עם תכונות מקוריות ומכניקת משחק, וזו הסיבה שהחלטנו לדחוף את הקונספט הלאה."

הוא מצטט את העיבוד הקולנועי של 2007אני אגדהכהשראה מרכזית. הסרט בבימויו של פרנסיס לורנס על הרומן הקלאסי של ריצ'רד מתיסון, כיכב וויל סמית' כאדם הבריא האחרון שנותר בעיר ניו יורק, אשר זוחלת עם גברים ונשים נגועים. זה הערה מעניינת, אבל הגיוני מהגישה המשותפת של "אחד נגד ההמון" שלזומביו. "אם הוא לא מוכן, הוא לא ישרוד יום אחד יותר", אומר טופין-ברון מהגיבור של סמית' בסרט. "רצינו להפוך את זה למשחק, לעשות את זה כיף ולעשות את זה ממש ממש מפחיד".

לגבי הכותרת עצמה,זומביו, הכינוי התחיל כשם קוד שתפס במהירות. "זה התחיל ככותרת עבודה; סוג של בדיחה, אפילו, כי העלינו זיכרונותזומבים, המשחק הראשון מבית Ubisoft", אומר Tupin-Bron. "אמרנו, 'זה שם קוד, אבל הוא מושלם לחלוטין. אני מחפש משחק זומבים ב-Wii U:זומביו. אתה לא יכול לפספס את זה'".

זומביולא נועד להיות אתחול מחדש או דמיון מחדש של המקורזומבים, שהושק במחשב הביתי של Amstrad CPC ב-1986, עם גרסאות נוספות לאחר מכן ב-1990.זומביםהציע את דעתושחר המתיםהקניון המלא בקונספט של מתים הרבה לפני זה של Capcomמת עולה, המאפשר לשחקן לשלוט בארבעה גיבורים שונים כשהם שואפים לברוח מהאסון הממוקד במסחר. אבל הדמיון בין השניים אינו מכוון, אומר טופין-ברון.

"אנחנו לא רוצים ליצור עוד משחק זומבים. אנחנו רוצים לעשות את המשחק שלנו עם תכונות מקוריות ומכניקת משחק."

"[הדמיון מופיע] באופן טבעי, כי המקורזומביםמשנות ה-80 היה אותו חזון", הוא אומר. "הרעיון היה לעשות משהו מאוד מציאותי - היה לנו אותו נתיב ואותו תהליך פיתוח, ואנחנו מגיעים לכמה רעיונות שהם מאוד דומים; אבל אף פעם לא אמרנו שצריך לקחת ממנו רעיוןזומביםכי זה היה ראשון."

עם זאת, הוא מודה שחזר ולנגן את המקור. כשנשאל מה הפך את המשחק המכונן הזה עבור המו"ל לכל כך ייחודי, טופין-ברון עונה, "כרגע עםמתים מהלכיםמשחקים, אנחנו יודעים שאנחנו יכולים לעשות משחקי הרפתקאות עם זומבים. אבל עוד ב-1986, זה היה פחות ברור. היו הרבה רעיונות טובים במשחק הזה, וזה נחמד שיש סוג כזה של... אנחנו לא יכולים להגיד שזה המשך, אבל זה נחמד שיש את ההיסטוריה הזו ב-Ubisoft."

זומביםאולי היה מייצר ביצת פסחא נסתרת מושלמת בתוך המשחק, מה ש-Tupin-Bron מודה שהיה שיקול, אבל זה אחד המרכיבים המוצעים שמחזור פיתוח מהיר כל כך פסל.זומביויש כמה הנהנים מהנים לזהקילר פריקיםעם זאת, מורשת, כולל כרזת הסרט "מתקפת הרוצחים" אי שם לאורך רחובות לונדון.




חיפוש 'נשמות'

גם מפתיעה, ואולי מעידה על מגמה בהובלת נינטנדו למשוך יותר שחקני ליבה ל-Wii U מאשר ה-Wii המקורית, היא העובדהזומביומוגדר כחוויה מאתגרת מאוד עבור שחקני הארדקור. האם זה הבאנשמות אפלות? אולי לא - אבל זו עוד נקודת התייחסות שהוזכרה על ידי Tupin-Bron.

"כמובן, שיחקנונשמות אפלותהרבה. שיחקנוSuper Meat Boy. שיחקנו בכל המשחקים האלה", הוא מאשר ומציין את המגמה האחרונה של כותרים אכזריים מספקים וכיצד זה מועיל לז'אנר אימה ההישרדותי. "[זומביוהוא] קשה, אבל אני חושב שזה אף פעם לא לא הוגן. בכל פעם שאתה מפסיד, יש לך דרך לחזור במהירות כדי לקבל בחזרה את החפצים שלך. זה קשה, ולפעמים זה מסובך, אבל זה לא לא הוגן".



הוא מתכוון לאחת המאפיינים המגדירים את המשחק: היכולת של הדמות שלך למות לצמיתות ולעולם לא לחזור - לא כאדם, לפחות. גיבורים שנהרגו נולדים מחדש בתור זומבים בעולם, שחייבים לאתר אותם ולהרוג אותם על ידי הגיבור הבא כדי לאחזר את הציוד הקודם של השחקן. זה מעגל חיים מוזר, אבל רעיון חכם שמשתלב היטב עם נושא ההישרדות, ובמקביל מספק תמריץ אדיר לשחקנים לצפות בכל צעד קטן בתוך המהומה.

"לא רצינו שיהיה לנו גיבור משלנוזומביוכי צריך להיות אפשרי לאבד אותו. זה הביא אותנו למצב שרצינו משחק הישרדות; רצינו את זה קשה וקשוח, ורצינו שתהיה לנו מערכת מוות שהיא כואבת, אבל לא כל כך", אומרת תופין-ברון, שמוסיפה שהפיצ'ר הזה לא היה חלק מהמשחק כשהיהקילר פריקים מהחלל החיצון. "כשאתה מאבד דמות, זה אומר שאתה מאבד הרבה דברים, וזה אומר שאתה תעשה כל מה שאתה יכול כדי למנוע מוות. למשחק זומבים, זה היה מושלם".

התרחקות מהפניה בולטת לא רק יוצרת כאב ראש נרטיבי פוטנציאלי למפתח, אלא גם בעיות במתן המשכיות לשחקנים המסתמכים על השכל שלהם - ולעתים קרובות מעט יותר. Ubisoft פתרה את הבעיה הזו עם The Prepper, דמות בלתי נראית שמדברת עם כל גיבור דרך רדיו, והכינה אותך להיכנס לעולם האפוקליפטי לאחר שהתעוררת בבית הבטוח. הוא יהיה העיניים והאוזניים שלך בעולם, יעזור להדריך אותך לעבר העצמי הקודם שלך כדי להחזיר נשק וכלים, כמו גם לדחוף את הפעולה קדימה. "הרעיון היה ליצור דמות שאינה ניתנת למשחק, שתהיה החוליה המקשרת בין כל השורדים", מסבירה תופן-ברון. "הבחור הזה הוא הדמות הכי חשובה במשחק".

ואתה תצטרך את העזרה. Tupin-Bron אומר שהבודקים סיימו את הקמפיין תוך 16 עד 18 שעות, ולמרות שניתן להשלים את המשחק עם דמות אחת, זה לא סביר גורל. מצב הישרדות בלתי ניתן לנעילה מאפשר לטעון מחדש קובץ שמירה לאחר שנהרג, שהוא קובע בביטחון כי הוא עבור "שחקני הארדקור מאוד מאוד". צופים ראשונים זהירים עשויים לשקול את מה שמכונה "מצב עוף", אם כי הוא טוען שזה לא כל כך קליל כמו שזה נשמע. "אפילו עבור מצב עוף, זה עדיין מסובך."

נקודת מבט רעננה

משחקי אימה הישרדות נחווים לרוב מנקודת מבט חיצונית, אזזומביוהשקפתו בגוף ראשון היא נדירה, אם כי לא ייחודית. "דיברנו הרבה עלנידון: מקורות פליליים, שהוא משחק אימה הישרדות מדהים, וזה יריות בגוף ראשון", מציינת טופין-ברון. "זה עובד טוב מאוד כי השימוש בתצוגה בגוף ראשון היא דרך מושלמת להסתיר דברים. כשאתה מפתח משחקי אימה הישרדותיים, הדרך הטובה ביותר למצוא דברים מפחידים היא לא להראות אותם".

העובדה ששחקנים מעבירים לעתים קרובות את עיניהם בין הטלוויזיה ל-GamePad גם עוזרת להקל על מצבים מפחידים. "כמובן - זה חלק מהרעיון", הוא מוסיף. "[המשחק אומר] 'כן, תסתכל על בקר ה-Wii U שלך; אל תשים לב לטלוויזיה שלך'." ואז מופיע זומבי.

זו הטבה מועילה בהקשר הזה, אבל האיזון בין שני המסכים - והדרכה לשחקנים כיצד לנצל את שניהם בצורה מוכשרת לאורך כל הדרך - הוכיח את עצמו כאתגר שדרש הרבה בדיקות משחק ואיטרציה של ממשק משתמש. "אחת הבעיות הגדולות ביותר שהיו לנו הייתה לומר למשתמש, 'תפסיק לצפות במסך הזה ותתחיל לצפות במסך השני', ולהיפך", אומר Tupin-Bron. "זה נשמע די טיפשי, אבל לספר את זה למשתמש זה מאוד מסובך."

ככזה, הצוות הגיע עם רמזים להחלפת פרספקטיבה שאמורים לעורר תגובה אצל שחקנים, כמו הסתכלות בתרמיל שלך או ניסיון לנעול. "אני חושב שמשתמשים ילמדו מהר מאוד שכשאתה מתחיל לעבור מתצוגת גוף ראשון לתצוגת גוף שלישי", הוא ממשיך, "זה אומר שאתה צריך להסתכל על בקר ה-Wii U שלך".

לפחות במצב מרובה משתתפים א-סימטרי, כל שחקן יוכל להתרכז בתצוגה שלו.זומביומצב מלך הזומבים - מבוסס על אפשרות דומה למסך נפרד מקילר פריקים מהחלל החיצון- מאפשר לשחקן אחד (כ"המלך בוריס") להשתמש ב-GamePad כדי לנהל משאבים ולהציב זומבים ויחידות שריון של האויב בעולם המשחק, במבט מנקודת מבט מלמעלה למטה. בינתיים, שחקן שני עם בקר Wii U Pro או קומבו של Nunchuk ושלט Wii נלחם בהם בקרב בגוף ראשון.

עם שלוש וריאציות משחק - כולל אחת הממזגת אלמנטים של מצבי מרובה משתתפים של לכידת הדגל ונקודת השליטה המסורתית - וחמש מפות, זה אמור להיות תוספת גדולה למדי ל-זומביוהִתנַסוּת. כדי לגרום לזה לקרות בזמן להשקה, Ubisoft Bucharest לקחה את ההובלה בחלק מרובה המשתתפים של המשחק (וסייעה לשחקן יחיד), והוסיפה את כישרונותיהם למאגר של כ-80 מפתחים שנוצל ב-Ubisoft Montpellier.


שאפתנות מטופשת

ל-Ubisoft יש היסטוריה ארוכה של תמיכה בהשקות חומרה חדשות עם ערימות של כותרים, אבל אחד במיוחד זכה לתהודה אצל הספקנים לגביזומביו:פלדה אדומה, עוד משחק פעולה מקורי בגוף ראשון שהשתמש בשלט ה-Wii כדי להציע גם פעולה מבוססת נשק חם וגם משחק חרב. המשחק, שפותח על ידי Ubisoft Paris, היה אחד מכותר ההשקה הצפויים ביותר של Wii, אך הביקורות היו מעורבות בין היתר הודות לבעיות שליטה והצגה. טופין-ברון טוענת שההשוואות אינן מוצדקות.

"זה מפתיע. זו בכלל לא אותה קבוצה; [יוביסופט] רק פיתחה את שני המשחקים.פלדה אדומהיש היסטוריה וזומביויש היסטוריה, אבל אנחנו בכלל לא אותו משחק", הוא אומר. "אבל למען ההגינות, אם Capcom או Sega מפתחים משחק ליום הראשון עבור ה-Wii U, אנחנו לא מדברים על המשחק היום הראשון מ- Capcom או Sega גם עבור ה-Wii הראשון. אז זה היה מפתיע, אבל לא שמנו לב לזה".

הוא גם אומר שהצוות הופתע מכך שהנכס החדש והמשמעותי היחיד היה מוכן ליום הראשון, אבל גורל יום ההשקה שלו נשמע כמו מובן מאליו; היה הרבה לחץ צפוי מבפנים לעשות את הדייט. עבור Ubisoft, זה הביא למיקום בולט של המשחק במאמצי השיווק של נינטנדו עבור הפלטפורמה. "אתה יכול להיות בטוח שלכל החבר'ה שקונים את ה-Wii U ביום הראשון ישימו עין על המשחק שלך", הוא אומר.

ההגעה לשם הייתה דרך קשה, עם זאת, שהוחמרה בשל הצורך להעביר הילוך ולהסתגל למפת דרכים חדשה בתוך מחזור פיתוח צפוף. "למען האמת, כרגע המשחק הסתיים, אז אנחנו יכולים לדבר בחופשיות", אומר טופין-ברון. "לפני שנה אחת, לנסות ליצור משחק שאפתני כזה, זה [היה] קצת טיפשי, אני חושב. זה היה קשה. זו הייתה כמות עצומה של עבודה, אבל זה נעשה".