Mighty Switch Force: Inside משחק ההשקה של Wii U מתחת לרדאר של WayForward

WayForward Technologies היא לא מה שרבים יגדירו כאולפן פיתוח "אינדי". עשרות המשחקים ברזומה של החברה אינם עוסקים בחוסר הצדק של מדיניות החוץ האמריקנית או במושג הגעגוע של ניטשה.כך אמר זרתוסטרא.

במקום זאת, הם כוללים בליפים על הרדאר התרבותי כמוDespicable Me The Game: Minion Mayhem(DS, 2010),מלך העקרבים: חרב אוזיריס(GBA, 2002) ובגידה של WWF(GBC, 2001). הם בעיקר נכסים בעלי רישיון - החברה מיקמה את עצמה כ"מפתחת להשכרה" ב-1997 - ורובם המכריע היו עבור קונסולות כף יד של נינטנדו.

למרות ההיסטוריה הארוכה שלו, ובעיקר בגלל הגימוגרפיה האנטיספטית שלו לכאורה, האולפן התעלם מרוב התעשייה. אבל בניגוד לאגו החבוט שפרויקטים מורשים כאלה כרוכים לעתים קרובות, החברה יצרה בעקביות משחקים טובים בהרבה ממה שהם צריכים להיות. (לדוגמאות אחרונות, ראה את החייאה של סוסים מתים תרבותייםBloodRyne: בגידה(XBLA/PSN, 2011) וילד והבלוב שלו(Wii, 2009)).

עם זאת, ללא ספק שני הרגעים הטובים ביותר של החברה עד כה הגיעו מ-WayForward שלחצה על ההדק בנכסים שלה -Mighty Flip Champs(DS, 2009) וכוח מתג אדיר!(3DS, 2011). נמל של האחרון יהיה אחד מכותרי ההשקה הבודדים של Wii U שאינם של נינטנדו או צד שלישי גדול, בצורה שלMighty Switch Force: Hyper Drive Edition.

יתפתח בשביל כסף

למרות פחות משעה מחוץ ללוס אנג'לס, השפע השומם והאפוי של ולנסיה של פארקי משרדים ומסעדות רשת גורמת ללוס אנג'לס להיראות כמו מאצ'ו פיצ'ו. בפינה האחורית של אחד מפארקי המשרדים הללו יושב מטה הסטודיו. את פניי שם מברך אוסטין איבנסמית', שבילה את זמנו ב-WayForward בעבודה בתפקידי במאי ועוזר במאי על כותרי DS כוללכדור טאז גלקטי,ת'ור: אל הרעםוHappy Feet 2, ולאחרונה עלכוח מתג אדיר!(הוא נמצא כרגע בראש יציאת ה-HD).

"אנחנו עושים דברים כמו ברבי - הבאנו לזה את המכניקה הקלאסית של Castlevania."

"אני לא חושב שאנשים רבים חושבים עלינו כמפתחים 'אינדי', כי אנחנו עושים כל כך הרבה עבודה בשכר", אומר איבנסמית'. "אנחנו מכניסים את כל מה שיש לנו במשחקים שלנו, ואנחנו מייצרים משחקים שלדעתנו מתחרים בהפקות גדולות מאוד עבור הקונסולות שבהן הם נמצאים. הם בסופו של דבר הם מאוד שאפתניים, ולא ארט האוס, פרויקטים קטנים יותר שאולי תראה מתוך Thatgamecompany או במקומות אחרים."

Ivansmith מסביר שהסטודיו ממנף חלק גדול מהידע והכישרון שלו לעבודה-לשכיר לכותרים העצמאיים שלו, אבל גם לעבודות המורשות שלו. המנהלים של פרויקטים בודדים מקבלים את השלטון ליצור את המשחקים שהם מדמיינים, וכל פרויקט מקבל אינספור סיוע ממומחים בפרויקטים אחרים. "בדרך כלל אנחנו מקבלים ביקורות שאומרות, 'ציפיתי לערימה של שטויות, וזה בעצם היה די כיף'", הוא אומר על הרקורד של האולפן.


במאי Mighty Switch Force HD אוסטין איבנסמית'


Mighty Switch Force ב-3DS


Mighty Switch Force: Hyper Drive Edition ב-Wii U

וזה לא במקרה. "זה בגלל שהגישה שלנו היא לא, 'אני שונא את החיים שלי; הלוואי שהייתי עובד על משחק מגניב, אז אני הולך להפסיק ולהקים חברה משלי'. [במקום זאת], אנו מקבלים רישיון ואנחנו אומרים, 'מה משהו מסודר ברישיון הזה?' או, 'מהו משחק מהעבר שאנחנו יכולים לחקות?'" תחשובמשחק אינדי: הסרט, מלבד הקוטב ההפוך.

עם כותר ה-3DS הקרובזמן הרפתקאות: היי מלך הקרח! למה גנבת את הזבל שלנו?!, הבחירה נעשתה בשלב מוקדם לחקות את הקלאסיקה של נינטנדוזלדה 2: ההרפתקה של קישור. התוצאה היא משחק שמרגיש כאילו זה בדיוק מה ש-WayForward התכוון, ותרגום הולם של חומר המקור. "ברור שזה רישיון מדהים, אבל אנחנו עושים דברים כמו ברבי - הבאנו קלאסיקהCastlevaniaמכניקה לכך", אומר איבנסמית'. "באמת אכפת לנו מהפרויקטים שלנו, לא משנה מה הרישיון - אנחנו משקיעים בהם הרבה טיפול ומאמץ, ולא מסתכלים עליהם רק בתור, 'אני לא מאמין אני חייב לעשות את המשחק המחורבן הזה'. עבורנו כל רישיון הוא הזדמנות'".

בנוסף לעבודה על נכסים נחשקים כמוזמן הרפתקאות, היכולת של האולפן לחלץ תעריפים איכותיים ברישיון העניקה לו את ההזדמנות למצוא את הקול שלו עםסָגִיבסִדרָה.כוח מתג אדיר!שוחרר ב-Nintendo eShop for 3DS בסוף 2011, והפך במהרה לאחד מכותרי ההורדות הדיגיטליים הפופולריים יותר של הפלטפורמה.

זה פלטפורמת פאזל גלילה לצד: אתה בהחלטkawaiiשוטרת רודפת אחרי האחיות החוליגן המרושעות, שיש לאסוף חמש מהן בכל במה כדי להתקדם. על הראש שלך יושבת קסדת סירנה, המאפשרת לך להעביר גושי רקע מסוימים לתוך מישור הדו-ממד הקדמי (כדי שתוכל, נגיד, לקפוץ עליהם), או בחזרה לרקע כשהם מציגים מחסום. זה מכונאי חכם ופשוט, וגם כזה שמנצל היטב את העומק שמעניק מסך ה-3DS העדשה.

"אנחנו יודעים כמה טריקים על איך לעשות קפיצה, תקיפה תוך כדי קפיצה ועוד כמה דברים משתלבים זה בזה בצורה חלקה".

בהבאת המשחק ל-Wii U, התקבלה ההחלטה להפוך את הוויזואליה המפוקסלת, ה-lo-fi יחסית, לחבילה שניצלה את הרזולוציה והעיבוד הגרפי של ה-Wii U. "המנוע שהשתמשנו בו עבור ה-3DS היה די חזק, אז במקום לעשות משחק מבוסס אריחים בחרנו לקחת את האריחים שלנו ולקבל תמונות רסטר מלאות בגודל שדה המשחק", אומר Ivansmith. במקרים מסוימים, זה הביא לתמונות Wii U ברוחב של כ-8,000 פיקסלים, ובמספר רמות, התמונות משתרעות על פני יותר מ-30,000 פיקסלים. משתמשי אדובי יעריכו את ההישג הזה: מעבר לגודל הזה, Photoshop כבר לא תומכת בפורמטים מסוימים של קבצים, ולכן האמנים נאלצו לשמור קבצים בפורמט TIFF ולהמיר אותם ל-PNG באמצעות פתרון של צד שלישי. אכן, ניתן לראות בפוטושופ חריגה מהפיקסלים כמדד אובייקטיבי להצלחה בעת יישום "גרפיקת HD" במשחק שלך.

יציאת ה-Wii U תכלול גם גרסאות "היפר" חלופיות וקשות יותר של כל אחת מ-21 הרמות המקוריות של המשחק. "עם גרסת ה-3DS המקורית רצינו שכל אחד וכולם יוכלו להשלים את [כל] התקריות", אומר Ivansmith.

הבעלים של WayForward, Voldi Way בעל השם הבלתי אפשרי, הוא "נורא במשחקי וידאו", והמטרה של הקבוצה הייתה ליצור משחק שהבעלים עצמו יוכל לנצח. "בילינו ימים שלמים במעבר על השלב האחרון לבד, וחתכנו מספר הגון של סידורי בלוק וספייקים כדי להקל על המשחק", אומר איבנסמית'. אולי באופן לא מפתיע, התוצאה הייתה זאתכוח מתג אדיר!נאמר בביקורות רבות על היותו קל מדי.

הקושי החסר הניע את ההחלטה לשחרר את שלבי ההיפר של הגרסה החדשה; במקרים רבים, מעצבים (כולל איבנסמית') נאלצו לשלול חידות שאף אחד לא זכה לראות. "כמעצב ברמה, היה קשה 'להרוג את יקירי' בפעם הראשונה", הוא אומר. שלבי ההיפר הם ממשיכים רוחניים לשלבים עליהם הם מבוססים: מוכרים, אך לא זהים. בנוסף, פסקול המשחק של המלחין ג'ייק קאופמן עבר רמיקס גם לבמות ההיפר. "אם אתה הולך להיות משלים ולנצח כל רמה שיש במשחק הזה, אתה הולך להיות מוכשר מאודSwitch Forceשחקן", אומר איבנסמית'. "אני כבר לא צריך להריץ את המשחק הזה על פני הבעלים שלנו; אם הואצְבִיעוּתלנצח את הרמה, אני מרגיש שעשיתי את העבודה שלי".

אסייתי במעורפל

הנאמנות לכאורה של האולפן לחומרת נינטנדו לא הייתה מקרית. "אנחנו מאוד אוהבים את נינטנדו - יש משהו באווירה שלנו ובמשחקים שאנחנו מייצרים שפשוט מסתדר עם בסיס המעריצים של נינטנדו והקהילה", אומר איבנסמית' על הקשר. הוא אומר ש-WayForward זוהה בהזדמנויות רבות בטעות כאולפן יפני, במיוחד לאחר שהוציא את כותר ה-DS המושלם שלו עבור Konami,קונטרה 4.

"יש הרבה משחקים שאנשים עושים עכשיו, שבהם הם משליכים כמה הצללות פיקסלים ופסקול צ'יפטונס וקוראים לזה רטרו", הוא אומר. "המשחקים שלנו הם יותר מסכום החלקים שלהם; הלחם והחמאה שלנו הם פלטפורמות גלילה צדדיות, ואני חושב שיש לנו בסיס מצוין כיצד ליצור פלטפורמות גלילה צד חזקות עם בקרות והתנגשות ממש מדויקות."

איבנסמית' ממשיך ומסביר שניתן להתעלם בקלות מפרטים כאלה כאשר מנסים לפענח באופן שיטתי כיצד מייצרים משחקים מסוג זה, או כאשר הטכנולוגיה אינה מתאימה במיוחד לייצורם (קופסאות התנגשות ברוב המנועים המודרניים, למשל. , אינם מיועדים למשחקי פלטפורמה). "אנחנו יודעים כמה טריקים על איך לעשות קפיצה, ולתקוף תוך כדי קפיצה ועוד כמה דברים משתלבים זה בזה בצורה חלקה כך שזה הופך לטבע שני. בלי לחשוב על זה, זהמרגישרטרו - זה מרגיש כמו משהו שפשוט עובד". הוא מצטט את חוכמתו הנצחית של מדען הקולינריה אלטון בראון: "אני קורא לזה המלח שבגלידה - אתה לא שם לב שהוא שם, אבל אם זה לא היה זה היה טעים מוזר ולא תדע למה."




עבור איבנסמית',Mighty Switch Force HDזוהי הזדמנות נוספת ליישם את עקרון הזרימה על חוויית המשחק מלפנים אל אחור. "יצירתיות חוצה דיסציפלינות", הוא אומר, ומציין את התשוקה לכל החיים למוזיקה כמאלפת בהקשר זה. "אני אוהב להאזין לאלבום מלפנים אל אחורה, ואתה תמיד רוצה זרימה טובה של שירים. אני חושב שמשחק טוב יעשה את זה גם - איך הוא מקל עליך להיכנס ולצאת, ומשנה דברים. אני מנסה לעשות את זה עם כל מה שאנחנו עושים, ואני רוצה לחשוב שעשיתי את זה עם המקורMSF."

עם המקורSwitch Forceשחרור, הצוות שם דגש רב על כך ש"הנתיב האופטימלי" דרך הרמה ירגיש נכון. "חלק מהרמות התחילו למעשה כקטעי פאזל בודדים, ללא קשר אמיתי מחידה לחידה", הוא אומר. "לפעמים היה יותר מדי קרקע מכדי לכסות ביניהם, ולפעמים הפאזלים היו כל כך קרובים עד שהם הרגישו שהם חלק מאותו קטע של הרמה. מה שבסופו של דבר עשינו זה ניסינו למצוא הרמוניה וקצב שבו החדרים יחלקו בגודל דומה אחד לשני, ומשך הזמן ששחקן היה צריך לרוץ כדי להגיע למשהו מעולם לא הרגיש מוארך באופן מלאכותי".

אם הייתם עורמים אותם זה לצד זה, הוא אומר שהייתם רואים שיש שלושה סוגים של רמות במשחק: רמות הפעולה (אופקי, הרבה קפיצות וירי), רמות ציד הנבלות (תתחילו ב המרכז, והבנות חבויות באחד מחמישה כיוונים) ובמפלסים "בצורת נחש", עם שביל אחד שמשתלב בתוכם. ועיקרון הזרימה הזה תקף גם ברמת המיקרו: כשהוא מדמיין דמות - בין אם זה רעיון לסרט, אנימציה או משחק וידאו - איבנסמית' אומר שהוא תמיד מדמיין את הזרימה שלה דרך סצנה או סביבה. "זה כנראה בא מאהבה ארוכה לסרטי פעולה וכוריאוגרפיה, ועזר לי לעורר בי השראה לרצות להיות אנימטור כשהייתי נער, אבל לא ידעתי שזה יהיה גם חלק מהאופן שבו אני ניגש לדברים אחרים".

היכן שכל כך הרבה אולפנים מנסים להתקרב יותר ויותר אל אור הזרקורים של התעשייה, WayForward ממשיכה לפסוע בזהירות. השקת ה-Wii U שלMighty Switch Force HDהוא צעד נועז יחסית עבור החברה, ולמרות שהוא לא יכול לנקוב בשמות עדיין, איבנסמית' אומר שהסטודיו יכריז בקרוב על כמה פרויקטים חדשים "מרגשים" שעשויים להופיע רחוק יותר מהמהלך הרגיל שלו. כ-22 שנים לקיומה, החברה ממשיכה לשרטט את מסלולה קדימה דרך הכביש הפחות נוסע והדרך הארוכה הביתה.