במובנים רבים, 2013 הייתה השנה של הפסקת הרשת המרהיבה.
חוסר היכולת להשאיר גיימרים מחוברים באינטרנט הפריעה הכל מהשקת משחקי וידאו גדולים כמוSimCity,GTA אונלייןושדה הקרב 4, לנחם שירותים כמו רשת PlayStation, Xbox Live ורק השבוע, הרשת המקוונת של נינטנדו.
בעיות שרת היו אפילו בין הבעיות שסיכלו השקה מוצלחת של HealthCare.gov.
כפי שאמר המנכ"ל של Electronic Arts שהועלה לאחרונה, אנדרו ווילסון, ל-Polygon inראיון בנובמבר, האנושות כולה עוברת לעולם דיגיטלי, והמעבר הזה מביא איתו כמה בעיות מרכזיות.
"ככל שהאנושות כולה עוברת כעת לעולם דיגיטלי וחוויה דיגיטלית, ואתה חושב על קנה המידה והעומס הנובע מהמעבר של כל האנושות ומקבלת גישה למידע דרך ערוצים דיגיטליים, אני חושב שמה שאנחנו למדו מSimCityהאם אתה צריך מערכת בדיקה חזקה מאוד - היא שונה מאוד מזו שהשתמשנו בה קודם", אמר ווילסון ל-Polygon. "אתה צריך מערכת שיגור חזקה מאוד - שונה מאוד מכל מה שהיה לנו אי פעם. אתה צריך תהליך מעקב חזק מאוד שמבטיח שאתה יכול לתקן בעיות מהר מאוד, ובוודאי שזה היה ברמה הרבה יותר הסלמה ממה שהייתה לנו אי פעם".
במובנים רבים, 2013 הייתה השנה של הפסקת הרשת המרהיבה
כשהמשחקים המקוונים המשיכו לקרוס בזמן ההשקה, והרשתות מעדו, החדשות היותר מעניינות של השנה התחילו להיות יותר לגבי אילו משחקים מקוונים גדולים לא התבלבלו ביום הראשון. איכשהו, בראש הרשימה הזו היה אחד המשחקים הנרכשים ביותר של השנה:Call of Duty: Ghosts.
למרות המספרים העצומים וההסתמכות הרבה על משחק מקוון מהיר וחלק, נראה שיש ל-Activesion היסטוריה של משלוח כותרי Call of Duty ללא אותה רמה של מהמורות מקוונות שמתמודדות עם משחקים דומים אחרים.
מסתבר שזה נובע בעיקר משני דברים: רכישה ש-Activision ביצעה לפני יותר משש שנים כשמשחקי קונסולות מקוונים החלו לבוא לידי ביטוי, והכישלון הכמעט מוחלט של הצעד הראשון של זיכיון Call of Duty לעבר הגיימינג בכל מקום.
DemonWare
בשנת 2007, Activision רכשה חברת תוכנות ביניים קטנה מדבלין שהתמחתה באמנות המתפתחת של הפעלת משחקי קונסולה ומחשב מקוונים כאחד. בזמנו, המנכ"ל דאז של Activision, מייק גריפית', אמר שהחברה צופה שהמשחקים המקוונים יגדלו משמעותית בשנתיים עד ארבע השנים הקרובות וכי DemonWare תהיה הקבוצה שתעזור להם "לחסל רבים מהאתגרים הקשורים לריבוי משתתפים מקוונים. פיתוח משחקים."
הרעיון היה ש-DemonWare תעבוד עם המהנדסים הפנימיים של Activision, אותם צוותים שיש לרוב המפתחים והמפרסמים האחרים, כדי לעזור להחליק את ההשקות המקוונות.
DemonWare התחילה את דרכה כחברה עצמאית ב-2003.
"בשנת 2005, כשהיינו עדיין קבוצה די קטנה של אנשים, 12 עד 14", אמר ג'ון קירק, קצין טכנולוגיה ראשי ב-DemonWare, בראיון שנערך לאחרונה ל-Polygon, "עברתי לוונקובר, קנדה, כדי להקים נוכחות. רוב הלקוחות שלנו היו במעלה החוף המערבי והיה הרבה יותר קל לתמוך בהם באזורי הזמן שלהם".
בזמנו, DemonWare כבר עזרה עם שלל משחקים כוללCall of Duty 2: Big Red OneוCall of Duty 3ומגוון כותרים מנמקו, סגה, THQ ו-Ubisoft. לאחר שהרכישה עברה, DemonWare סיימו את החוזים הקיימים שלהם והחלו למקד מחדש את המאמצים שלהם לחלוטין במשחקי Activision.
פט גריפית', סגן נשיא לטכנולוגיה מקוונת של Activision, אמר שהם החלו לעבוד עם החברה בתחילה כדי לתמוך בצרכי שידוכים ומערכות אחסון בפלייסטיישן 2 ובפלייסטיישן 3. אבל זו הייתה העבודה שלהם עלCall of Duty: Big Red OneוCall of Duty 3שזיכה את המוציא לאור.
"רמת שיתוף הפעולה של DemonWare עם Treyarch עלCall of Duty: Big Red OneוCall of Duty 3עלה על כל מה שראינו אי פעם", אמר גריפית'. "מצאנו שהצוות ב-DemonWare בעל יכולת גבוהה. DemonWare הוכיחה במהירות רמה יוצאת דופן של ידע וניסיון עם מנוע המשחק והפרקטיקות שלנו בנוסף למומחיות הספציפית שלהם לתחום."
בקליטת החברה, גריפית' אמר כי Activision מקווה ש-DemonWare תוכל לעזור לשפר את המשחקים המקוונים של Activision עבור כל הפלטפורמות.
אמנם הרכישה הזו הייתה אולי הרכישה החשובה ביותר שהחברה ביצעה בהיסטוריה שניזונה ממשחקים המגדירים תרבות פופ וזכיונות של מיליארדי דולרים, אבל היא בהחלט לא נראתה כך לכל המעורבים חודשים ספורים לאחר ההכרזה על העסקה.
סערת הכישלון המושלמת של Modern Warfare
הרבה ממה ש-DemonWare למדה, הרבה ממה שמשחקי Call of Duty נוטים להיות השקות מקוונות חלקות, הגיעו מהשקה מקוונת אחת הרת אסון:Call of Duty 4: Modern Warfare.
"ההשקה שללוחמה מודרניתהגיע לנקודה שבה היה הרבה יותר אימוץ של חיבורי אינטרנט בפס רחב", אמר גריפית'. "היו לנו, וכנראה לתעשייה כולה היו, כמה בעיות בכל הלוח".
לוחמה מודרניתהפך, כפי שניסח זאת גריפית', לקורבן של הצלחתו.
"הפכנו למצליחים יותר ממה שהתכוננו אליו", אמר. "זה לא רק בעולם המקוון. המכירות שלנו שללוחמה מודרניתהיו מעל הציפיות שלנו".
גרסאות הפלייסטיישן 3 וה-Xbox 360 של המשחק נמכרו בכ-2 מיליון עותקים עד דצמבר 2007. עד ינואר 2008 נמכרו 7 מיליון עותקים ברחבי העולם. עד מאי, Activision מכרה 13 מיליון עותקים של המשחק.
אבל המוציא לאור, המפתחים ו-DemonWare לא היו מוכנים לסוג כזה של מכירות, והתחזיות המקוונות שבהן הם משתמשים כדי להבין איזו רמת תמיכה בשרת הם צריכים מבוססות על תחזיות מכירת משחקים. כדי להחמיר את המצב, נדמה היה שכולם העריכו לזלזל באיזו צורה תהיה אינטרנט בפס רחב מאומצת עד אמצע 2008.
"אחרי חג המולד של ההשקה ההיא עברנו תקופה קשה מאוד"
"לא רק שיותר אנשים קנולוחמה מודרניתממה שציפינו, אבל יותר אנשים היו מחוברים שקנולוחמה מודרניתממה שציפינו," אמר גריפית. "אחרי חג המולד של ההשקה ההיא עברנו תקופה קשה מאוד."
דברים נשברו מהר יותר ממה ש-DemonWare יכלה לתקן אותם, ולעתים קרובות, למערכות מושבתות הייתה אפקט דומינו על חלקים אחרים של המשחק.
אבל מהמשפט הזה באש יצאו מספר עקרונות הליבה של DemonWare ו-Activision.
"רבים מהשיעורים שלנו על מדידה וכל השאר, הם באים מזה", אמר גריפית'. "זה סיפק בסיס שאנחנו בונים עליו.
"אני חושב שההתחלה של הפילוסופיה שלנו מתחילה באותו משחק Modern Warfare ובמה שקרה בכותר הזה."
הפקת לקחים
ל-DemonWare יש כמה כללי מפתח לגבי איך ליצור משחק מקוון שנשאר מקוון, אבל החשוב ביותר, כך נראה, הוא תקשורת.
במקום רק לשבת בצד בזמן פיתוח כותר, הצוות של DemonWare המונה יותר מ-150 אנשים נשאר בתקשורת קרובה עם מפתחי משחקים, ועוזר לעצב כיצד המשחק יושק ואילו תכונות מקוונות הוא יכלול.
"לפני שכותרת מוארת על ידי Activision אנחנו מעורבים", אמר קירק של DemonWare. "מהן התוכניות המקוונות שלהם? האם הם ברי ביצוע? האם הם שאפתנים מדי לגבי הטכנולוגיה וגודל הכותרת וכו'. וכל זה פשוט מתגלגל פנימה, ממשיך להתגלגל בפיתוח."
במהלך השנים, DemonWare אספה קבוצה של כלים ושירותים מקוונים כמו מעקב אחר סטטיסטיקה או שירותי Leaderboard שכל משחק Activision יכול להתחבר אליהם, והמהנדסים בחברה מקפידים להשתמש בהם במשחקים בכל הזדמנות אפשרית.
לפעמים הם לוקחים את הכלים האלה ומתאימים אותם. ולבסוף, אם אף אחת מהגישות הללו לא עובדת, הם התחילו לעצב כלים מקוונים חדשים.
כל זה מגיע דרך שיחות שבועיות, יומיות, אפילו "דקות" ופגישות אישיות, אמר קירק.
המטרה העיקרית שלהם היא לוודא שכל מה שהמשחק כולל לא ישבור את החוויה המקוונת.
ברגע שהשירותים משולבים, DemonWare יוצאת לבדיקה, מנסה לעשות כל שביכולתה כדי לשבור את מה שזה עתה עזר ליצור.
שיעור מרכזי נוסף ש-DemonWare למדו מה-לוחמה מודרניתההשקה הייתה לוודא שכאשר משהו נשבר, הוא לא יוריד איתו שום דבר אחר. במקום זאת, ל-DemonWare יש את היכולת לכבות תכונות מקוונות רבות תוך כדי תנועה.
"אחד הדברים שיכולים לקרות בכל מערכת מקוונת הוא אם חלק אחד מהמערכת נופל, זה יכול להפיל את כל המערכת", אמר גריפית'. "אני לא חושב שזה קסם, אני לא חושב שזה משהו שאף אחד לא יודע, זה פשוט מאוד קשה לנסות ולהתנתק וכמעט לבודד קבוצה של מערכות כך שלאחת לא תהיה השפעה דפוקה על אחרות."
לִיטוֹלרְפָאִים, למשל, אמר קירק.
"רק תת-קבוצה קטנה מאלה נדרשת כדי לשחק משחק", אמר. "אם ספירת השחקנים או השירות שיוצר את מפת החום הגלובלית, אם המערכות האלה מושבתות, הן מושבתות אבל הן לא משפיעות על המשחקיות. אנשים עדיין יכולים לקבל את הפרופילים שלהם, לעשות שידוכים ולהצטרף למשחק. זה מה שאנחנו מתמקדים בו, לוודא שמערכות הליבה האלה יקבלו הרבה יותר תשומת לב והרבה יותר אהבה מאשר המערכות הנלוות".
תיאור מקרה
הנה מה שקורה בדרך כלל כשאתה פותח למשחק מקוון של Call of Duty, לפי ג'ון קירק של DemonWare.
כשאתה מאתחל את המשחק ב-PlayStation 3, למשל, Activision מבצעת אימות קונסולה לזהותך מול סוני כדי לאפשר לך להיכנס בצורה חלקה למערכות שלהם.
לאחר הכניסה, המשחק פוגע במערכת האחסון של DemonWare כדי להוריד את הפרופיל שלך, טעינות וכדומה.
"סביר להניח שתרצה לראות אם החברים שלך מחוברים, אז אתה הולך ולחץ על זה ותראה מה הנוכחות של החברים שלך."
בשלב הבא המשחק שולף את המסר של היום, ובהתאם למה שתעשה לאחר מכן, הוא ניגש למערכות שונות כמו מפת החום או לוחות ההישגים או שידוכים.
"כל אלה הם שירותי קצה שאנו יוצרים", אמר קירק. "יש הרבה מהם כרגע כפי שבנינו אותם במהלך השנים, כך שהכל משידוכים, דרך לוחות הישגים לפרופילי משתמשים ועד להקלטת התאמות שהיו לנו, מצב התיאטרון שהיה לנו בכותרי Black Ops."
לא כל פעמון ושריקה מקוונים שמפתח עשוי לרצות להוסיף תמיד ייכנסו למשחק מקוון. DemonWare יכול, במידת הצורך, לחתוך תכונות מקוונות, אמר קירק.
החלטה שיתופית זו מבוססת כמעט לחלוטין על סוג ההשפעה של המהנדסים שתהיה לתכונה על היציבות המקוונת.
"יש לנו הרבה אנשים חכמים שבעצם ירתיחו את התכונה", אמר קירק. "אנחנו בוחנים אילו נתונים צריכים להיות מאוחסנים. אנו בוחנים באיזו תדירות יש לגשת אליו ובאיזו תדירות ייעשה בו שימוש. ואז תלוי איזה סוג של מערכת עורפית אנחנו בוחרים, האם יש מסד נתונים שאנחנו יכולים להתאים? האם זו באמת בעיה שניתן לפתור או שיש כאן דברים שפשוט יגרמו לנו בעיות בהמשך הקו?"
אם זו תכונה קלה וניתנת להרחבה לפתרון, סביר להניח שהיא נכנסת. אם לא, אז הם התחילו לפתור את הבעיה.
"אז אנחנו מתחילים לדאוג קצת ואולי מתחילים לעזור לסטודיו לעצב מחדש דברים", אמר קירק. "אנחנו עובדים יחד כדי לזרוק כמה רעיונות שונים לגבי איך אנחנו יכולים להפוך את זה לבטוח יותר וסביר יותר להצליח כשהכותרת באמת תושק."
ואלה הבעיות שהמהנדסים - הטכנולוגים, כפי שקירק מכנה אותם - חיים עבורם.
"אנחנו לא רוצים לבלות את שארית חיינו בשידוכים", אמר. "יהיו התכונות החדשות אשר יהיו, בין אם הם שרתים ייעודיים או הסתעפות למחסני נתונים או דברים כאלה, אז אנחנו תמיד עומדים באתגר."
חיתוך תכונה, אמנם אפשרי, אך נדיר מאוד, אמר קירק.
"אנחנו יושבים עם אולפנים ויש הרבה לוחות ציור והם בעצם יפרטו את הרעיון", אמר קירק על התהליך שבו השתמשו כדי להימנע מחיתוכים בתכונות. "אם נסתכל אחורה על כותרי Black Ops בעבר, הרעיון של הקלטת כל משחק ששיחק נראה לנו כמו טירוף מוחלט. אבל אנחנו עובדים על זה ואנחנו מפתחים מערכות שמאפשרות לזה לקרות. בדרך זו או אחרת זה קורה בדרך כלל, אולי לא כמו שזה נבנה בהתחלה על ידי האולפן, אבל הרבה זמן הדברים האלה יתקדמו".
בעיקרו של דבר, כאשר יוצרים משחק עם רכיב מקוון, DemonWare ומפתחי Activision מתייחסים לרוחב הפס כמו לכל משאב אחר.
"ישנם תקציבי מעבד לעיבוד ול-AI ולסאונד, ולכן אנחנו נזהרים איך אנחנו מחלקים גם את זה", אמר קירק.
גריפית' מכנה את התהליך "דחיפה" ולא חיתוך עריכה טהור.
"עם שיתוף הפעולה הזה יש הרבה פעמים שבהם משהו עשוי להיות קצת מסוכן או משתמש יותר מדי בחיבור או שיש לו פוטנציאל לצאת משליטה אם נעשה בו שימוש רב או ניצול לרעה, אולי על ידי שחקן או מפתחי התוכנה עצמם " הוא אמר. "אפשר לכתוב את לקוחות המשחק בצורה שבה הם עשויים לעשות דברים שיכולים לגרום לכשל נמלט.
"השמירה על המשחק פועלת היא בעלת חשיבות עליונה, ולכן אנו עשויים לקבל החלטות לגבי האופן שבו אנו משתמשים בחיבור בעל ערך רב זה לקונסולה של הצרכן בביתו. מה שאולי אומר שאולי לא נעשה ב-100 אחוז כל דבר של עוגה בשמיים שאנחנו רוצים לעשות כי אולי נרצה את התעבורה הזו, את רוחב הפס השמור עבור תכונת המשחק המרכזית הזו. אם נעשה משהו לגמרי מגוחך שינגוס לגמרי בקשר הזה, כנראה שנשלול את זה".
אבל הרעיון הגדול, המגוחך ושובר המשחקים עדיין לא קרה, אמר גריפית'. הצוות תמיד מצא פתרון.
יותר שירות ממשחק
במובנים רבים, אולי יותר מרוב המשחקים, נראה כי Call of Duty הופך להיות יותר שירות מאשר סדרה של כותרים עצמאיים. זה, בעיני רבים, כמו טלוויזיה, סוג של בידור שאתה מצפה שתמיד יעבוד ותמיד יהיה מוכן לבדר אותך.
גם Activision ו-DemonWare לא צריכות לתמוך רק במשחק Call of Duty אחד. כרגע חמישה מתוך 20 הכותרים המובילים של Xbox Live הם משחקי Call of Duty; זה עשרות מיליוני שחקנים שמנצחים את הטכנולוגיה של DemonWare בו-זמנית, אמר דניאל סוארז, סגן נשיא להפקה ב-Call of Duty.
"זה בשבילנו יותר מסתם משחק, זה משפיע על תרבות הפופ", אמר סוארס. "אנשים רואים בזה מוצא להירגע, להתרועע. אז בשבילנו זה יותר מזה. עבורנו, זה העסק שלנו, זו הפרנסה שלנו ואנחנו חייבים את זה למעריצים שלנו. אנחנו חייבים שזה יפעל ויספק ברמת התפעול הגבוהה ביותר האפשרית וזה מה שהחבר'ה האלה עושים. זה מה שהמפתחים שלנו עושים. זה מה ש-Infinity Ward עושה. זה מה שטריירך עושה.
"זה לא משיק את המשחק; זה הפעלה חיה 24/7 ואנחנו כל הזמן עושים עדכונים על הכותרים האלה כדי לשפר את החוויה הזו. זה מה שזה קשור עבורנו".
גריפית' רואה בזה גם משחק וגם שירות. יש בליבה של Call of Duty את המשחקיות והאדרנלין של ריצה וירי, אבל אם אתה לא יכול להיכנס למשחק, אם אתה לא יכול להתחיל את המשחק באינטרנט, אז כל זה לא משנה.
"אם אתה לא יכול לדבר, לשתף עליו או לראות מה קורה עם המשחק הבסיסי, הדברים האחרים מיותרים", אמר.
העובדה שלכל כך הרבה חברות נראה שיש בעיות להכניס שחקנים לאינטרנט ולשמור אותם שם, נוגע יותר לכישלונות העבר של Activision ו-DemonWare מכל דבר אחר. Call of Duty נכשל באופן מרהיב תחילה, כך שהאיטרציות העתידיות הללו כעת יציבות יותר. שמשחקים אחרים, כמושדה הקרב 4,שעוברים כעת את משפטם באש, עוסקת יותר בתזמון מכל דבר אחר.
"אני חושב שיש כנראה הרבה חוויות שהם הולכים לצבור," אמר גריפית'. "המשחקים המקוונים שלנו התבגרו עם הקהילה המקוונת והתרחבו עם הקהילה המקוונת. אז למדנו כמה שיעורים קשים. אנשים אחרים לומדים כמה שיעורים קשים עכשיו. אנחנו לא רוצים לחזור על טעויות, אנחנו רוצים לעשות טעויות חדשות, אני מניח. אבל אנחנו משתדלים מאוד לא לעשות גם טעויות חדשות. כל שיעור שלמדנו אפוי בכל מה ש-DemonWare עושה ובכל מה ש-DemonWare עושה כדי לשתף פעולה עם צוותי המשחק. אני חושב שיש כאבי גדילה לכולם, קשה לקפוץ לקצה העמוק של כל בריכה. אנחנו כן רואים דברים שהיינו עושים אחרת אבל הם באו במחיר של ניסיון".
וסוארז מציינת ש-Activision ו-DemonWare עדיין לומדים.
"אנחנו עדיין עושים טעויות", אמר. "יש עדיין דברים שנשברים. זה אולי לא שקוף למשתמש הקצה, אבל הדברים האלה קורים. אנחנו רואים את עצמנו ברי מזל שאנחנו עושים את התכנון ויש לנו את האנשים הנכונים לעשות את זה, אבל אנחנו רחוקים מלהיות מושלמים ורחוקים מלשלוט בזה. אנחנו עדיין לומדים כשהפלטפורמות החדשות האלה יוצאות. הכל משתנה כל הזמן תוך כדי".
תחושת אימה
עבור DemonWare, תחושת האימה שמגיעה עם השקת משחק מקוון אף פעם לא באמת נעלמת, היא רק שוככת מעט.
"לא משנה כמה הכנה אנחנו עושים, תמיד יש עצבנות ומתח סביב יום ההשקה", אמר קירק של DemonWare. "למרות שאנחנו בודקים כמה שאנחנו יכולים, התנהגויות שונות פשוט יצוצו כשאנשים אמיתיים יתחילו לשחק את המשחק. אנחנו רק צריכים להיות מוכנים להגיב על זה. יש לנו פתרונות להרבה מהבעיות הנפוצות, למרבה המזל, מכיוון שאנו מעסיקים מערכות [ניטור מצבי] בקצה האחורי. אנחנו יודעים שאנחנו יכולים להרחיב דברים די בקלות. אם אנחנו צריכים מסד נתונים חדש או יותר קיבולת קריאה או יותר קיבולת כתיבה, אנחנו יודעים איך לעשות את זה וזה תרגיל מתורגל היטב".
ריצוד יום ההשקה מפנה מקום לחששות השקת DLC ולאחר מכן דאגות לגבי השטף הראשוני של עדכוני כותרות. לאורך כל זה, מהנדסי DemonWare צופים בגרפים ומתווים התנהגות 24 שעות ביממה, שבעה ימים בשבוע. בסופו של דבר, הדפוסים החדשים האלה מתחילים להתנרמל והאנשים שמאחורי הסשנים האינסופיים של Call of Duty באינטרנט יכולים להירגע, ולו רק לזמן מה, עד שה-Call of Duty הבא יגיע.
כל העצבנות והמאמץ הזה מונעים מהידיעה ששחקנים מצפים שהמשחקים המקוונים שלהם יהיו אמינים כמו לקנות משהו באמזון או לצפות בסרט בנטפליקס, אמר סוארז.
"אני חושב שצרכני Call of Duty, כשהם מכניסים את המשחק ויש להם שעה של זמן לשחק, הם רוצים ליהנות", אמר. "זה מה שאנחנו מציעים ללקוחות שלנו בחזרה ועל זה אנחנו עובדים כל כך קשה. אנחנו יודעים שבסופו של יום זה מה שהם מצפים. אנחנו מבצעים את ההשקעה הזו בתשתיות כי היא קריטית לעסק שלנו".
והשקעה בשלב מוקדם ב-DemonWare, אמר גריפית', היא חלק מכריע מהאופן שבו Activision מסוגלת להשיק משחקים מקוונים עם פחות שיהוקים.
"אני מאמין ש-DemonWare חיונית להצלחת המשחקים המקוונים שלנו מכל הסיבות שהוזכרו קודם לכן", אמר. "הם נותנים לנו פלטפורמה יציבה שאפשר לבנות עליה. הם מספקים לנו נתונים חשובים על האופן שבו משחקים שלנו. ושיתוף הפעולה שלהם עם אולפני פיתוח משחקים כמו Infinity Ward ו-Treyarch אפשר לצוותי המשחקים שלנו להתמקד ביצירת משחקים נהדרים."