וולפנשטיין: הסדר החדשמייצג מחט מסובך למפתחים MachineGames להשחיל - זה קצת איזון, הדורש מהם לכבד את הסגנון והתחושה של ערכי הסדרות הנצחיות יותר, תוך שהם מחדירים לה את כל המאפיינים הצפויים של יורה מודרני.
על פני השטח, התערובת הזו צלולה: נכוןוולפנשטיין תלת מימדאופנה, אתה מתחיל את המשחק בלועסת חיילים נאצים עם כלי נשק להשמדה המונית כף יד, שחלקם ניתנים להפעלה כפולה עד לאפקט אכזרי. זה המקום שבו התחילה ההדגמה שלנו QuakeCon 2013 - טירה המורכבת ממסדרונות מלאי אויב, דמי-בני אדם משוריינים ואזורים סודיים לחשוף. עם זאת, אין לטעות במודרניות שלו, שכן הקטל שהוזכר לעיל מוצג כולו באהבה ב-id Tech 5, ותרחישי הלחימה מגוונים, נעים בין התנקשויות חמקניות לקרבות יריות עם מעט מעברים ביניהם.
מתחת לפני השטח, התערובת הזו קצת פחות ברורה. הגיבור הקלאסי בי.ג'יי בלזקוביץ' יכול להחלים בריאות לאחר שלא נגרם נזק במשך פרקי זמן מספיק ארוכים, אבל רק במרווחים של 20. זהו שילוב חכם של יורים ותיקים ומענישים שמאלצים אותך להתחמק מכל כדור שאתה יכול ומירים חדשים יותר שמקלים להסתכן על ידי תיקון אוטומטי. יש גם את המוזיקה, שגולשת בין נושאים שנמתחים לאורך זמן: משירי קרב מלאי כלי הקשה לרצועות מותחן ריגול חלקלק ועד אלקטרוניקה מעוותת באווירה.
בשיחה עם Polygon ב-QuakeCon 2013, מעצב המשחקים הבכיר של MachineGames, אנדראס Öjerfors, הסביר שכאשר בוחר ובחר אילו אלמנטים הסטודיו רוצה משני התקופות, השיקול החשוב ביותר היה כיצד הם יכולים לשמור את השחקן נייד ככל האפשר בכל עת.
"אנחנו לא רוצים שהשחקן מסתתר מאחורי מחסה, יורה בראשים שיוצאים מחסות אחרת", אמר אוג'רפורס. "אנחנו רוצים שהשחקן יהיה פעיל, מהיר, זריז".
זה העיקרון של המשחק, אבל לא היחיד שבו בלזקוביץ' יכול לדבוק. התגנבות יכולה למעשה למלא תפקיד עצום באסטרטגיות של השחקנים - על ידי הצצה סביב פינות והתקרבות לאויבים מאחור, שחקנים יכולים להוציא להורג אויבים בהנפה אחת של הסכינים שלהם, ולמנוע מהאויבים שלהם להתריע בפני כל מי שנמצא בסביבה הקרובה. אפילו התגנבות נכנסת במהירות פנימהוולפנשטיין: הסדר החדש, וזה עוזר לתת ל-BJ אפשרויות נוספות בכל הקשור לפינוי חדר.
"עבור תרחישי הלחימה, אנחנו רוצים לתת לשחקן ארגז כלים של דברים לעשות, של אפשרויות לשחקן, כדי שהשחקן יוכל להיות יצירתי ולהתמודד עם מפגשים כמו שהוא רוצה", אמר אוג'רפורס. "לפעמים זה אומר שהתגנבות היא אפשרות, אם אתה מוכן לזה. אבל אנחנו גם מונחים על ידי הרעיון של חווית משחק מגוונת מאוד. לפעמים התגנבות תהיה חלק מזה אם אתה רוצה, ולפעמים זה לא. זה רק עוד כלי עבורנו ליצור חווית משחק נוספת וליהנות מקצב טוב למשחק."
"אנחנו לא אנשי עסקים, אנחנו עושים משחקים."
זה לא פחות חשוב ל-MachineGames למצוא את השילוב המושלם של ז'אנרים, הסביר Öjerfors - יריות ישר לא רק יעשה למשחק שירות רע, הוא לא יתאים לסגנון הפיתוח הנרטיבי-כבד של יוצרי המשחק, רבים מהם נבעו מאולפני Starbreeze, הצוות שמאחורי הרידיק והחושךסִדרָה.
"יש לך את האקשן האינטנסיבי של האסכולה הישנה, וזה צריך את זה", אמר אוג'רפורס. "זה וולפנשטיין. זה נתון. אבל יש לנו גם את העמוד השני, שהוא יותר מהפכה עבור הסדרה, וזה חלק ההרפתקאות. זה לחקור את העולם של הסדר החדש, לחקור מה זה אומר לחיות תחת שלטונו של הסדר החדש, עבור המדוכאים תחתיו ואלו שפורחים תחתיו.
"כשאנחנו מסתכלים על המשחקים הישנים יותר, אתה יודע, היינו מעריצים גדולים של [וולפנשטיין תלת מימד], כי שיחקנו בו כילדים, וזה באמת השפיע על מי שאנחנו גם כמעצבים וגם בתור גיימרים, אני חושב. כשאנחנו מסתכלים על זה לאחור, אנחנו מנסים לתפוס את מה שחווינו לפני 20 שנה, לא כל כך את מה שחווינו כשגילם את וולפנשטיין היום. כששיחקתי בו, זו הייתה ההרפתקה. זה לא היה רק לכסח בחורים, זו הייתה ההרפתקה של ניסיון לברוח ממקום אמיתי, לברוח מטירת וולפנשטיין. זה היה על אכילת מזון לכלבים כדי להישאר בחיים, זה היה על חיפוש סודות ואזורים סודיים. זה יותר היבטי ההרפתקאות מהמשחק ההוא שזכרנו לפני 20 שנה".
במהלך QuakeCon 2013, המוציא לאור Bethesda Softworks הודיע על כךוולפנשטיין: הסדר החדשחלון השחרור של הרבעון הרביעי של 2013 נדחק ל-2014. בשיחה עם Polygon במהלך התערוכה, סמנכ"ל יחסי הציבור והשיווק של Bethesda, פיט היינס, הסביר שהעיכוב היה הכרחי כדי להבטיח שהכותרת היא כל מה שהיא יכולה להיות. הוא תיאר את ההימור על התואר, שהם ניכרים: החברה מקווה להחזיר את המותג Wolfenstein לגדולה בז'אנר שנשלט על ידי זיכיונות חדשים יותר.
"כלומר, זה צריך להיות המשחק הטוב ביותר של וולפנשטיין שנוצר אי פעם", אמר היינס. "זה צריך להיות משחק Wolfenstein הכי טוב שנוצר אי פעם, ואי אפשר לקצר את זה. זה לא יכול להיות בעל אותה השפעה היסטורית שלוולפנשטיין תלת מימד, אבל זה יכול להיות משחק טוב יותר, אני מקווה".
עבור MachineGames, חשיבה על הפוטנציאל העתידי של נכס וולפנשטיין רק מסיחת את דעת האולפן מהמשימה שעל הפרק.
"אנחנו לא באמת חושבים ככה," אמר אוג'רפורס. "אנחנו אוהבים את וולפנשטיין, ואנחנו רוצים ליצור את משחק וולפנשטיין הכי טוב שיש - לא רק משחק וולפנשטיין נהדר, אלא גם משחק נהדר. שם נמצא סדר העדיפויות שלנו. אנחנו לא חושבים הרבה על הצד העסקי של זה. אנחנו חושבים שאם ניצור משחק נהדר, אנשים יאהבו אותו, נכון? ככה אנחנו חושבים.
"אנחנו לא אנשי עסקים, אנחנו עושים משחקים", הוסיף אוג'רפורס. "בת'סדה וזנימקס יכולים לדאוג מהצד העסקי של זה, אבל אנחנו חייבים לעשות את המשחק".