מערכת הנמסיס של Shadow of Mordor היא פשוטה יותר ממה שאתה חושב, וצריך לגנוב אותה

למפתח המשחקים Mike Bithell ישדיבר על האיך והסיבות של גניבה ממשחקים אחריםלפני, והוא דן מדוע התפריטים שלגוֹרָלכל כך יעילים במשחק הזה. מאז הוא הפנה את מבטו הדומה לסאורוןצל מורדור, המתאר מדועמשחקים אחרים צריכים לגנוב את מערכת Nemesis.

"אהבתי מאוד את המשחק הזה. מה שהוא גנב, הוא השתפר, יהיה זה [Assassin's Creedמקצבי עיצוב העולם הפתוח של ], אובאטמןמערכת הלחימה של", כתב ביטל. "באופן מכריע, הם עשו עבודה מבריקה בהכנסת רעננות למשחק באמצעות מערכת הנמסיס שלהם ומבנה המשימה הסמוך".

הוא מתאר את עיצוב המשחק כסדרה של קסמים, דברים שהוכנסו כדי לתת לשחקן אשליה שמשהו מדהים קורה להם בזמן שהם משחקים. הוא מפרק כיצד פועלת מערכת נמסיס, ומראה שמספר קטן של מערכות פשוטות למדי שומר על כל הגימיק.

כל הפוסט שלו שווה קריאה, אבל הפירוט שלו לגבי האופן שבו משתמשים במספר קטן יחסית של נכסים כדי ליצור כמות בלתי מוגבלת של אויבים עם אישיות מראה עד כמה המערכת חכמה בפעולה.

"ברור שמחולל שמות אקראי פעיל, וזה די פשוט לעשות. מה שחכם הוא האופן שבו מחולל השמות, נכסי אמנות שמהם מורכבים אורקים חדשים וקבצי אודיו לקול שלהם ולקולות של בני בריתם מחוברים יחד כדי לרמוז על אישיות והופעה הרבה יותר ממה שקיים בפועל." הוא הצהיר.

הגס, השומני, המחנה, האידיוט והשטני - כנראה יש עוד, אבל שמתי לב בערך 5 'סוגים' של אורקים. אני חושד שאולי יש מטריצה ​​ולא רשימה, אבל כך או כך, השמות והתכונות האלה לא אקראיים. המשחק יוצר, נניח, אורק שמן, ואז נותן לו שם (באקראי) ואחריו מוקדמות מרשימת השמנמן 'השמנמן', ואז מבטיח שהוא משתמש בקבצי קול מהחבילה השמנה [השמעת קול]. מדהים עד כמה זה גורם לדמות להרגיש מגובשת.

הוא מציין שזה חוזר על עצמו גם במשחקים בקנה מידה קטן מבלי לשבור את הכיס, והטריק של יצירת עולם שנראה הרבה יותר גדול ממה שהוא באמת יכול להיות כלי רב עוצמה. אתה מרגיש שהיצורים האמיתיים האלה גדלים, לומדים וצדים אותך, בעוד שבאמת מדובר בכמה מערכות שעובדות מאחורי הקלעים. למשחק יש אישיות, וזה טריק ששימש משחקים אחרים, מוצלחים לא פחות.

"זה אותו טריק ש- Valve עשה עם מנהל הבינה המלאכותיתנותרו 4 מתים"על ידי כך שהם קראו לזה 'במאי' ולא 'פרוצדורלי אויב אקראי', הם הכעיסו אותי על הבמאי המטורף, ולא על הקוד שלהם", הסביר.

"גם דמיינתי מערכת הרבה יותר עמוקה ממה שהייתה קיימת. 'אהה! הבמאי הולך כאן לתגובה רגשית״. המערכת האמיתית הייתה מבריקה וחכמה, אבל עדיין לא נכתב קוד שיכול להתאים לגאונות שייחסתי לקוד הזה כי Valve צייר עליו פרצוף סמיילי".

המאמצים האלה להאניש את האויבים שלך, ולאחר מכן להשתמש באויבים האלהפחות או יותר טרולים את השחקן בצורה שאנחנו נהנים ממנו, מבריק. כמה מערכות פשוטות פועלות יחד כדי ליצור משהו שמרגיש גדול מהחיים ומורכב, וזה עוזר ליצורצל מורדוראחד המשחקים המעניינים של העונה.