סיימתיחייזר: בידודבסוף השבוע האחרון, לאחר שריפה איטית מפוארת של 3 שבועות עם המשחק. למרות בעיותיו (ויש לזה בעיות), אני מרגיש בנוח לומר שזה כנראה הולך להיות משחק השנה האישי שלי. יותר חשוב, אני חושב שיש הרבה מה ללמוד מזה.
אזהרת ספוילר עבור Alien: בידוד קדימה.
חייזר: בידודהוא משחק אימה אינטנסיבי בגוף ראשון המתרחש ביקום החייזרים, והוא מתכוון לשחזר את האסתטיקה - ואת החוויה המיוזעת והמתוחה - של הסרט הראשון בסדרה.הסרט הכי טוב בסדרה. זה באמת משחק נועז, מסוכן ומבריק שנכשל רק כשהוא נזכר שזה משחק וידאו.
חייזר: בידודהוא משחק מפלג, ממספר סיבות טובות. זה ארוך מדי, עם תוכן מילוי ברור. השקעתי בערך 28 שעות. סביר להניח שרוב משחקי ההשמעה קרובים יותר ל-20-25 שעות. זֶהוּדֶרֶךארוך מדי למשחק אימה שמתמקד ב-100% בלהיות חוויה מתוחה וקשה.
גרוע בהרבה הוא הכללת אויבים זולים ומתסכלים בכמה קטעים של המשחק. זה מוכתם בחלקים המעוצבים יותר. הם תכונה משעממת, עלובה ומתסכלת ששייכת לבית רדוף זול.
בידוד חייזריםפגום, אבל חשוב מכך, זה כןמעניין, במיוחד עבור מהדורת AAA. זה מהדורה גדולה עם זיכיון עצום שמצורף אליו שלוקח את סוג הסיכונים שאנו רואים בדרך כלל רק ממשחקים עצמאיים. יש הרבה דברים במשחק שמפתחים אחרים צריכים לקרוע, החל מעכשיו.
קח סיכונים. אמיתיים.
בידודהוא משחק שבו ירי באקדח פירושו כמעט תמיד מוות בטוח. מקום שבו יצור יחיד - שלא ניתן להרוג - עוקב אחר השחקן, כמעט ללא תסריט, לאורך כל החוויה.
עיצוב הליבה הזה כל כך מנוגד למנטרה "גדולה יותר, טובה יותר, גרועה יותר" של עיצוב משחקי AAA עם פנטזיות הכוח ההיפר-גבריות שלה שזה מדהים שהוא קיים בכלל. משחקעם אישה גיבורה, לא פחות.אין שום דבר על זה שנשמע כאילו זה תוכנן על ידי ועדה.
כל אחד מהמרכיבים הללו הוא הליבה לחלוטיןבידוד, וכל אחד הוא סיכון מדהים. וכל אחד מאלה עושהבידודמשחק מעניין.
אצלוהערות עלחייזר: בידוד, המבקר Brendan Keogh מעיר על כמה חזק המשחק עומד בנפרד מהגרסאות גדולות אחרות של העונה.
"כמו עםSpec Ops: The Line, זה סוג המשחקים שאני מסתכל עליהם עם הסוג המשעמם הזה של תמיהה שמוציא לאור היה משחרר אותו ככה. זה אחד מהמשחקים היפים והנועזים האלה שמצליחים לעבור מבחני מיקוד של מוציאים לאור מבלי שיישחו אותם לכתם עגול בלתי אישי.
עדיין יש לו את הפגמים והעוינות ואת החספוס והאישיות שמותר לכל כך מעט משחקי טריפל. זה מסוג המשחקים שאני לא מטיל ספק באינספור מפתחים מסוגלים ליצור, אבל אני סומך על כל כך מעט מפרסמים שיאפשרו להתקיים ללא פגע בלי איזו הזרקה של 'תוכן' מספק גיימרים."
אל תפחד מזמן שקט
ביליתי חלק מוצק מהמשחק שלי בהסתתרות בארונית או מתחת לשולחן, או ממש בפינה חשוכה, פשוט התבוננתי ביצור החייזרי המאיים מתרוצץ ועוקב במפלס. להתפלל זה לא הרגיש לי.
ביליתי שעות שליחיים בפועלמסתתר בלוקר וירטואלי, במילים אחרות. המשחק הפך את חוסר המעש למשהו מתוח ומעניין.
אולי עשיתי כמה דברים ארציים למדיבידוד, אבל אף פעם לא השתעממתי. מַדוּעַ? בגלל הנקודה הבאה.
הפוך לאויב אחד מפחיד באמת, והתחייב
יש עוד אויבים בפניםבידוד: בני אדם הרוסים ומפוחדים עם רובים, אנדרואידים מפחידים שהורגים אותך בדרכים אכזריות - אבל יש באמת רק אחד שחשוב. זה שצוד אותך בכל מקום שתלך. זה שאתה שומע מרשרש בפתחי אוורור, או מסתובב בנוף, צווח מדי כמה זמן. החייזר.
החייזר יהרוג אותך ממבט. או צליל. אם זה מרגיש אותך, אתה מת. בשלב מסוים אתה יכול להשתמש בלהביור כדי לקנות לעצמך סיכוי קלוש לשרוד, אבל זה הכל.
זה איום אמיתי, לא ספוג כדור או סתם אויב קשה. זה בלתי צפוי, וזה חזק. זה מרגישרִיאָלואינטליגנטית ומסוכנת באופן נדיר במשחקים.
קיוג השווה את ה-AI של החייזר עם וירוס מחשב בתוכנה:
"לעבור בחדר הזה יכול להיות בסדר, מכיוון שהחייזר נמצא שם עד הסוף; אבל זה יכול להיות גם בלתי אפשרי מכיוון שהחייזר מסתובב בפתח אוורור ממש באמצעו. המשחק לא יודע, והוא לא יכול לעזור לך.
זה כמעט כמו וירוס מחשב בתוכנה. זה עושה מה שהוא רוצה. בתוך אילוצים מסוימים, כמובן, אבל בסופו של דבר זה מרגיש כאילו המעצבים יצרו את החיה הדיגיטלית הזו ואז שחררו אותה. זה מה שעושה את זה כל כך מפחיד: הידיעה הזאת שהיא בלתי צפויה ואינה קשורה ברצועה למעצב. זה באמת יכול להיות בכל מקום.חלקים מסוימים יהיו יותר תסריטאים מאחרים, אבל אתה אף פעם לא באמת יודע אילו מהם. בכל עת החייזר עשוי להיות אוטונומי. אתה, שחקן, אינך הסוכן הפעיל והמכוון היחיד במשחק הזה. כלומרמפחיד.
תן לי עולם שיש לו משמעות עבורי
חייזר: בידודמתרחש בתחנת סבסטפול, גוש חורק של מוצב שעבר את ימיו הרבה לפני שהיו לו בעיות חייזרים. הוא מנוהל על ידי תאגיד בשם Seegson, מעין מחוץ למותג Weyland-Yutani.
בעתיד העגום הזה, המוצף על ידי החברה, ווילנד-יוטאני הוא כמו אפל, גוגל או אמזון. Seegson הוא מתחרה נוק-אוף שפשוט לא יכול לפרוץ אותו.
קשיי העבודה הם שנדפקים כשהדברים הולכים רע עבור החברה. סבסטפול מתפרקת, הודות לצמצום עלויות ותחזוקה עלובה.
יש כל כך הרבה שרשורים להרים - חלקם ביומני אודיו, אחרים באימיילים אישיים במסופי המחשב הרבים של הספינה של תחילת שנות ה-80 - שמדברים לאקלים כלכלי מדוכא ואוכלוסיה מדוכאת. יש הרבה חוצץ צווארון כחול בהודעות האלה. זוהי תפאורה של מדע בדיוני שהרגישה כמו עיירת כורים בקנטקי.
אות טועההניתוח של המשחק נכנס עמוק לתוך הרעיון הזה - שהסיפור של סבסטפול אומר הרבה על ההתפטרות המודרנית שלנו למצבים מחורבנים.
הפוך אישה לגיבורה שמראה את הדמות שלה באמצעות פעולות, לא קטעים
נגעתי בזה בהרחבה ביצירה קודמת, אבלבידודהגיבורה של, אמנדה, היא רעה. היא שורדת, דרך קבע, והמערכות במשחק מחזקות זאת בכל צעד. היא מהנדסת - היא חושבת את דרכה דרך בעיות, יוצרת פתרונות ומסתדרת עם החכמה והראש הקר שלה. זה נתמך על ידי המכניקה והמערכות של המשחק, זה מראה לנו במקום להגיד לנו איזה סוג של אדם היא.
המשחק דליל בתוכן סיפור מפורש, אבל אני אוהב שהקשיחות והתושייה של אמנדה - כמו גם הגינות הליבה שלה - מסופרים במרומז, דרך משחק.
כשהיא נתקלת בבעיה מכנית, היא מתקנת אותה. כשמישהו צריך לקבל עזרה עבור חבר צוות פצוע, היא הולכת. כאשר מישהו צריך לעבור פעולה טכנית מורכבת בלחץ זמן נורא, אמנדה מדברת בשלווה ובצורה מרגיעה. אכפת לה, והיא יודעת מה היא עושה, אפילו בנסיבות הקשות ביותר.
אנחנו לא צריכים סצנה שמראה שאמנדה יכולה לעבור את המצבים הנוראיים האלה ולשמור על קור רוח. אנחנו משחקים את זה. אנחנו חווים את זה. וזה הופך אותה לדמות חזקה יותר כמעט מכל גיבור משחק אחר ששיחקתי כמו השנה.
ריפלי, מתנתק
חייזר: בידודגרם לי להיפרונטילציה. בכל פעם ששיחקתי מתיחות יותר מ-3 שעות, היו לי התכווצויות בצוואר ובידיים מהמתח הפיזי של המשחק. ובכמה מהקטעים הכי מתסכלים שלו, קיללתי את המשחק.
על כל זה,חייזר: בידודנכנס מתחת לעור שלי. עמוק מתחת לעור שלי. זה עזר לי להתמודד עם הפרעת הפאניקה שלי באופן שדניאל לינק מזכיר בקטע המצוין שלו עלאיך המשחק עזר לו לקבל את החרדה שלו.
אני לא יכול לדמיין את החוויה האישית הזו עם אף אחד משאר המשחקים בעלי התקציב הגדול שיצאו בסתיו הקרוב. אני אשחק בכולם, וכנראה אהנה מהם. אֲבָלבידודהוא מיוחד.
זה מחוספס בקצוות. כמו הפקת מעריצים אמיתית, היא נמשכת יותר מדי זמן ולעולם לא נראה שהיא יודעת היכן לעצור. אבל לא הצלחתי להפסיק לחשוב על מאז הרגע שבו הרמתי את זה לראשונה.
הלוואי שעוד משחקים ילמדו מהסיכונים ומהנועזות והנכונות להיות מוזרים.