Ken Levine חושף שאיפות חדשות לפיתוח משחקים

הוא אומר שהוא "מגרד בעפר", מנסה למצוא דרך מעבר מנרטיבים ליניאריים למשהו מערכתי יותר. אבל קן לוין יוצר רושם של בחור שלא יאפשר לשום סלעי קרקע להפריע לו.

בשנה שעברה, לוין התחיל לדבר על "לגו נרטיבי" או דרכים בהן ניתן ליצור NPCsלהגיב לשחקןברמה כמעט מולקולרית, במקום רק לעקוב אחר תסריטים.

ב-GDC היום, הוא הציע פרטים נוספים על המשמעות של הרעיון המעט אזוטרי הזה בפועל.

בשיחה עם קהל גדול, הוא אמר שהרעיונות שלו, בשלב זה, אינם מצביעים על רעיונות משחק ספציפיים או אפילו ז'אנרים. הוא לא היה ב-GDC כדי לחשוף משחק חדש. הוא רק רצה לדבר על איך משחקים מבוססי נרטיב יכולים להיבנות בצורה שונה, בצורה כזו שהם עמוקים יותר, רחבים יותר, ובעיקר, ניתנים להחזר שוב ושוב.

במשחק המכה האחרון שלו,BioShock Infinite, הדמות אליזבת תמיד תגיב לדמות השחקן-בוקר בדרכים צפויות, בהתבסס על מספר קטן מאוד של פעולות שחקן. אבל עם לגו נרטיבי, NPCs מגיבים על פני מערך כמעט אינסופי של אפשרויות.

בקצרה, לוין התייחס להחלטתו האחרונהלסגור את בית הפיתוח שלו Irrational, לצד אובדן של עשרות מקומות עבודה. רבים מחבריו לקבוצה לשעבר היו בקהל של GDC. הוא אמר שהבעיה שנתן לעצמו דרשה ממנו "לחזור ללוח השרטוטים" עם "קבוצה קטנה יותר של אנשים". הוא הוסיף כי "אנחנו צריכים זמן להיכשל. לא יכול להיות ש-150 אנשים יבקשו משהו לעשות".

אז איך נראית המערכת החדשה הזו?

דמיינו לעצמכם משחק RPG. אתה נודד לתוך כפר ופותח שיחה עם נפח אורקים. אתה מבין שיש לו שלוש תשוקות עיקריות, הכוללות התמסרות לאלים הישנים, עניין רומנטי ב-NPC אחר ותיעוב מוחלט של אלפים.

מנקודה זו ואילך, כל מה שאתה עושה שמתייחס לתשוקות של האורק משפיע על איך הוא מרגיש כלפיך, והדרכים שבהן הוא יתקשר איתך. אם תחליט לצאת למסע רצח שדונים, הוא עשוי לתת לך בונוסים. אם תתחתן עם שדון, הוא עלול לנסות להרוג אותך.

אורקים אחרים בכפר, המכונים "כוכבים" בהפגנתו של לוין, מתנהגים באותה צורה. לכל אחד יש את התשוקות שלו. הם לא תמיד מיושרים.

בעיקרו של דבר, המשחק הזה עוסק כולו בדאגה לרגשות של אנשים אחרים. האופן שבו הכוכבים רואים אותך מעצב איך NPCs פחות, כמו נהמות כפריות ושומרים, רואים אותך. הם יוצרים סוג של תחושת מאקרו כפר לגביך.

באופן טבעי, ישנם כפרים אחרים ו-NPCs אחרים, כך שהאסטרטגיה בעולם הזה הולכת להיות כולה על משחק דמויות אחד נגד השני, ובחירת חברים ואויבים.

לוין אמר שזה יכול להיות מאוד מעניין כאשר השחקן מקבל החלטות עמוסות רגשית. אולי יש לך אפשרות להתחתן עם דמות שיש לה גישה לעושר גדול, אבל היא סוג של אידיוט. יש עוד מחזר שהוא מקסים, אבל מציע מעט. הבחירה שאתה עושה נעוצה איפשהו בין הגשמה רגשית לבין חשיבה אסטרטגית. כמובן, אתה יכול לחזור ולבחור אחרת בהפעלות משחק מאוחרות יותר.

זה הופך להיות אפילו יותר להשקיע, למשל, במשחק מרובה משתתפים משותף. אולי החבר האמיתי שלך הוא החבר הכי טוב עם האלפים, ששונאים את הקרביים שלך בגלל מסע רצח האלפים הקודם. האם החבר האנושי שלך מקריב את הידידות שלך? או הרצון הטוב של האלפים?

לוין אמר שהוא לא מנסה ליצור משחקים שבהם כל NPC הוא כמו בן אדם אמיתי. רוב הדמויות בסיפורת מגיעות עם מספר מצומצם למדי של תכונות ידועות. "אנשים שואלים אותי, 'מתי בינה מלאכותית תהיה כמו אדם?' זו ביסודה דרך שאפתנית מדי להסתכל על דמויות. דמות שיכולה לפעול לכל מצב ולומר דברים מצחיקים או חזקים היא רחוקה מדי", אמר. "אבל יש צעדים גדולים שאנחנו יכולים לעשות כאן ואנחנו צריכים למקד את הצעדים שלנו".

הוא השווה את העבודה שהוא הולך להדמיות המוקדמות ביותר של הפיזיקה בעולם האמיתי במשחקים. "כשזה הופיע לראשונה, לא היינו, אוי לעזאזל, זה לא טוב", אמר. "אני רק תורם לשיחה שהרבה אנשים שאני מכבד חושבים עליה".

הוא אמר שהוא רוצה ליצור סימולציה שמזכירה לאנשים להיות בתוך עולם בדיוני של מערכות יחסים ונאמנויות סותרות, כמומשחקי הכס. הנקודה, לדבריו, הייתה להגיע למקום שבו משחקים סיפוריים ניתנים להחזר אינסופי, ויוצרים עולמות שבהם דמויות מתנהגות יותר כמו בני אדם אמיתיים.