ביום שלישי, Bungie שחרר שירות חדש בתשלום עבור גוֹרָל,מה שמאפשר לשחקניםלשלם 29.99$ כדי להעלות את הרמה של דמות חדשה ל-25ומקסימום תת-מעמד. מאז השקת התפוס מלךבהרחבה, Bungie דחפה באגרסיביות מיקרוטרקציות לפריטים קוסמטייםגוֹרָל,אבל זו הפעם הראשונה שהוא מנסה לחלץ תשלום במזומן עבור הטבת משחק.
מוצר חדש זה מרחיב מגמה לשירותי משחק בתשלום המאפשרים לשחקנים לדלג על היבטים טחונים או לא נוחים של משחק על ידי תשלום במזומן. וזה דבר רע.
זה לא עניין של תשלום כדי לנצח
בכל פעם שמוציא לאור של משחקים מנסה למכור מוצר כמוגוֹרָלחיזוק אופי, שחקנים רבים מודאגים מכך שהמשחק גולש במדרון חלקלק לעבר סביבה שבה שחקנים יכולים "לשלם כדי לנצח" - כזו שבה שחקנים יכולים פשוט לקנות פריטי משחק קצה שהרוויחו בעבר על ידי ניצחון על תוכן עילית, או שבה אנשים ששילמו עבור מסוים למיקרוטרנזקציות יש יתרונות מהותיים על פני שחקנים שלא היו במצבים תחרותיים.
משחק בתשלום לניצחון אינו סיכוי אטרקטיבי עבור גיימרים, שכן סוג זה של סביבה עושה טריוויאליזציה להישגים במשחק ומרתיעה את מי שמצפים שההתקדמות הזו תבוא ממיומנות. הדבר שהופך משהו למשחק נפגע ביסודו. כשזה קורה, המשחק מת לנו.
אבל מונטיזציה לא חייבת ליצור תרחיש אפוקליפטי של שכר כדי להיות הרסני.
של גורלחיזוקים בתשלום מקבלים דמות חדשה לרמה 25 (מתוך מכסת הרמה של המשחק של 40) ופותחת תת-מחלקה, שאחרת חייבת להיפתח במשך שעות של שחיקה. הגעה לרמה 25 ופתיחת אחת משיעורי המשנה שלך אינה דומה בשום אופן ל"ניצחון"גוֹרָל; ההוצאה הזו בסך 30$ רק מעלה את הדמות שלך לנקודת ההתחלה של ה-תפוס מלךהַרחָבָה.
רוב השחקנים המנוסים הגיעו למכסת הרמה ופתחו את כל תת-המעמדות שלהם לפני חודשים ומשם, התחילו בתהליך הסוף של היערכות באמצעות תקיפות, ולאחר מכן באמצעות פשיטות ותוכן מתקדם אחר.
הסרת "חיכוך"
מַהגוֹרָל'הגברת האופי של מייצגת היא לא הפריצה למשחקים בתשלום תמורת ניצחון, אלא ההיכרות למשחקי קונסולות של סרטן ערמומי מהנייד:ייצור רווחים מהסרת "חיכוך" מהמשחק.
חיכוך מתרחש במשחק בכל נקודה שבה אתה צריך לטחון משימה או להתמודד עם מכשול אחר כדי להתקדם. בעידן SNESFinal Fantasyמשחקים, כשנתקלתם בבוס שהיה קשה מדי להרוג וביליתם זמן מה לטחון מפגשים אקראיים בשדה כדי לעלות את המסיבה שלכם ברמה, זו הייתה נקודת חיכוך. באופן דומה, כאשר אתה מגיע לנהר עלקנדי קראשהמפה והמשחק אומר לך לחכות 12 שעות לפני שאתה יכול לעבור אלא אם כן אתה משלם דולר, זה גם חיכוך.
סוגים מסוימים של חיכוך שימושיים; חלק ממה שמושך אותנו למשחקים האלה הם האתגרים. אם דברים כמוגוֹרָל'הפשיטות של לא היו קשות, כנראה שלא יהיה כדאי לעשות אותן. אבל סוגים אחרים של חיכוך פחות מועילים, כמו שחיקה חוזרת ונשנית שמרפדת קמפיינים קצרים.
מפתחים של משחקי הקמעונאות הטובים והמצליחים ביותר נוטים לנסות להסיר את כל מה שלא כיף במשחקים שלהם, ורבים אפילו רואים את החיכוך שרוב השחקנים רואים בו כחיוני כמכשולים פוטנציאליים למעורבות הקהל. אם אתה מוצא משחק מתסכל או מונוטוני, לא סביר שתסיים אותו, ולכן לא סביר שתקנה DLC להרחבה או סרט המשך.
זו הסיבה לכך שלמשחקים מודרניים יש רק לעתים נדירות את קוצי הקושי המטורפים שהיו נפוצים במשחקים מהבית הספר הישן, וגם הסיבה להרבה משחקי קונסולות ומחשבים מודרניים יש הגדרות קושי קלות במיוחד עבור מסעות הפרסום לשחקן יחיד שלהם: מפתחים לא רוצים שאף שחקן ימשיך אי פעם לפגוע בקיר שלא מאפשר להתקדם.
משחקים ניידים, לעומת זאת, אוהבים את הקירות האלה. המשחקים האלה הם בדרך כלל בחינם להפעלה, והמפתחים בונים נקודות חיכוך בכוונה כדי שיוכלו לגבות מהשחקנים כסף אמיתי כדי לעקוף את המחסומים המלאכותיים האלה.
גוֹרָלהוא משחק רחב ידיים ושאפתן המשבש את ז'אנר היריות מגוף ראשון ו-MMORPG. למפתח שלה, Bungie, יש אישורי FPS חזקים, אבל חוויית ה-RPG שלו הייתה מוגבלת לפני המשחק הזה. שחקנים ספגו נקודות חיכוך רבות ושונות כאשר בונגי התנסה במערכות שלל, מנגנוני התקדמות וכלכלות במשחק. חלק מהחיכוך הזה נועד, אבל הרבה ממנו נבע מטעויות וחישובים שגויים שהאולפן עשהכשהיא התנסתה בניהול עולם מרובה משתתפים מתמשך.
בעבר, בונגי התייחסה למכניקה מוגזמת כבעיות עיצוב שיש לתקן בתיקונים ובתיקונים למערכות משחק. לדוגמה, ביטול הנעילה של כל ההטבות עבורשל גורלכלי נשק אקזוטיים מקוריים דרשו מהשחקנים להרוויח מאות אלפי נקודות ניסיון עם כלי הנשק מצוידים.זה היה מתסכל ומיותר, ובונגי הגיב לתלונות שחקנים על ידי צמצום קיצוני של הניסיון הנדרש לפתיחת נשק, וכן על ידי שימוש מחדש במטבע מיותר במשחק בשם Mote of Light כדי להחיל נקודות ניסיון על ציוד השחקנים.
בגורל: המלך שנלקח, אפשר לקבל אקדח כשלל במהלך פשיטה, לפוצץ כמה נקודות כדי לפתוח את ההטבות של הנשק ואז להשתמש באקדח החדש כדי להשלים את הפשיטה, שזה שיפור עצום ביחס לתהליך של שנה אחת של הרמה של נשק. החיכוך הוסר.
הדחיפה החדשה היא סיבה לדאגה, מכיוון שהיא עשויה להיות עדות לכך ש-Bungie והמו"ל Activision הפסיקו לראות נקודות של חיכוך מיותר בשל גורלמערכות משחק כפגמים בעיצוב והתחילו לראות בהן הזדמנויות להוציא כסף משחקנים. ציניקן עשוי לדאוג שבנגי לא רק ימצא נקודות חיכוך חדשות לנצל, אלא יוכל להתחיל להציג אותן.
זו מגמה גרועה, זה הולך ומחמיר
המבשר הברור ביותר לחדש הזהגוֹרָלדחיפה מגיעהWorld of Warcraft, אשר, כאילוגוֹרָל, פורסם על ידי Activision Blizzard. בשנת 2014,וואוהתחילו למכור תוספת דמות בתשלום של $60 כדי להעלות דמות חדשה באופן מיידי לרמה המקסימלית שלה.
להגברת Blizzard ול-Bungie יש כמה דברים במשותף: שניהם יקרים, ושניהם מאפשרים לך לוותר על הרמה של דמות דרך אזורי היכרות של משחקים מקוונים מרובי משתתפים, שבהם רוב השחקנים כבר נמצאים בסיום המשחק.
אבל יש הבדל גדול:World of Warcraftהוא משחק מבוסס מנוי וכדי להצליח, הוא חייב לספק חוויה מרתקת מההתחלה שמפתה שחקנים חדשים להישאר בסביבה. חיכוך הוא אנתמהוואועסקי המנויים של, ושלוהיסטוריית הערות תיקון בעשור האחרוןמספר את סיפורו של צוות שעבד ללא לאות כדי לייעל את המשחק שלו ולמצוא דרך להפוך MMORPG מורכב לנגיש ומושך לשחקנים חדשים.
כאשר בליזארד משחררת הרחבה עבורWorld of Warcraft, זה בדרך כלל מעלה את הרמה המקסימלית שדמות יכולה להשיג, ודמויות קיימות צריכות לעבור דרך אזור חדש שנוסף למשחק כדי להשיג רמות נוספות. החבילה של אזורים חדשים לחקור ומשימות חדשות להשלמת היא חלק גדול מהתוכן שמגיע עם קמעונאותוואוהרחבה, כך שהדרך ממכסת הרמה הישנה לחדשה תוכננה להיות די ארוכה. זה אומר שכל הרחבה חדשה עשויה להוסיף 10 שעות או יותר לתהליך של מיצוי מקסימלי של דמות חדשה, מה שעלול ליצור חיכוך שמפתה אנשים לקנות חיזוקים לדמויות החדשות שלהם.
אבל בליזארד מייעלת ומקצרת את עקומת הרמה הקודמת בכל פעם שהיא משחררת חדשWorld of Warcraftהרחבה, אז מפלסים דמות ל-100 אינץ'מפקדי המלחמה של דריינורלא לוקח יותר זמן מלעלות דמות ל-70 בחזרה בהרחבה הקודמתמסע צלב בוערעשה.
בניסוח תמציתי יותר, בעוד בליזארד מוכרת חיזוקים עבורWorld of Warcraft, נראה שהוא לא מעצב את המשחק בצורה שמכניסה חיכוך בכוונה כדי לאלץ שחקנים לקנות את החיזוקים - למעשה, נראה שבדרך כלל בליזארד עושה את ההיפך.
הנה הסיבה שהחיזוק של בונגי מטריד יותר: כל אחת משלושת השיעורים בגוֹרָליש שלוש תת מחלקות - שתיים שנשלחו עם המשחק המקורי ב-2014, ושלישית התווספה בספטמברהמלך שנלקחהַרחָבָה. לכל תת מחלקה יש רשת של אפשרויות המאפשרות לך להתאים אישית או להתמחות בכשרונות שלך למצב מסוים.
לדוגמה, אני בדרך כלל משתמש בהטבה ב-Sunsinger Warlock שלי שמאפשרת לי לשאת רימון נוסף. עם זאת, לשביתת הלילה של השבוע שעבר היה שינוי שגרם לי לעשות נזק בונוס בעודי מוטס, אז עברתי להטבה אחרת באותו טור שגרמה לי לרחף באוויר אם כיוונתי את הכוונת של האקדח שלי תוך כדי קפיצה.
על מנת לגשת למערך האפשרויות הזה, עם זאת, עליך לפתוח את כל ההטבות על ידי צבירת נקודות ניסיון תוך כדי שימוש בתת-הכיתה. וכמות הניסיון הנדרשת היא מטורפת; אם תרמה דמות חדשה מ-1-40, סביר להניח שאף אחת מתת-המעמדות שלך לא תבוטל לחלוטין כאשר תלחץ על מכסת הרמה. זה אומר שתצטרכו לטחון פרסים במשך ימים או שבועות כדי לפתוח הטבות מפתח כמו כלי נשק האור של Titan Defender, מה שנותן חוד נזק לשחקנים שנכנסים לתוך בועת ההגנה שנוצרה על ידי יכולת העל של ה-Titan's Ward of Dawn.
הרבה שחקנים נהנים לעלות דמויות חדשות ולמצוא דרךWorld of Warcraft, אבל אני בספק אם מישהו אוהב חווית שחיקה כדי לפתוח בה תת-כיתהגוֹרָל. תהליך זה הוא חיכוך טהור, והמלך שנלקחהוסיפו תת-מחלקה חדשה לכל מחלקה ראשית מבלי להפחית את הטחינה הנדרשת כדי לפתוח את כל ההטבות הללו, כלומר התהליך של פתיחה מלאה של כל היכולות של דמות חדשה ארוכה כעת ב-50 אחוז ממה שהיה בשנה הראשונה.
נמצאה נקודת חיכוך, זוהתה והוחמרה.
סוג זה של טחון חוויה מיותר הוא מה שבנגי צריך לנסות לשפשף מהמשחק שלה. לא להיות מסוגל לפשוט על דמות כי אתה צריך להשקיע עוד שבוע בטחינת פרסים כדי לפתוח הטבת מפתח זה ההפך מכיף, ודרישות הניסיון המכבידות כדי לפתוח תת-מחלקות היו צריכים להיות מופחתים יחד עם דרישות הניסיון של כלי נשק אקזוטיים.
במקום זאת, בונגי בחרה להשאיר את החיכוך הזה במקום ולהגדיל אותו ב-50 אחוזים נוספים כך ששחקנים יתפתו לקנות חיזוק של 30$, מה שמאפשר להם לקצר תהליך שלא היה צריך להתקיים מלכתחילה.
לבריאות לטווח ארוך של המשחק, זה חייב להיפסק.
הרבה שומרים חדשים ינסוגוֹרָלבפעם הראשונה בחג המולד הזה, וכשהם יגיעו לרמה המקסימלית, הם יפגשו עם חומת התקדמות בצורה של דרישות ניסיון מיותרות של תת-מעמד, ואחריה שידול להוציא תוספת של $30 לדמות כדי לעקוף את הטחינה הזו.
מה הסיכוי שהשחקנים האלה יישארו או יתעמקו במשחק הסיום?
לפי מעקב הגביעים של הפלייסטיישן 4, רק כ-20 אחוז מחשבונות ה-PS4 שניסוגוֹרָלזכה בהישג על ההשלמהשל המלך שנלקחמסע פרסום בסיסי, המצביע על כך שרוב השחקנים שקנוגוֹרָלבשנה הראשונה לא שדרג להרחבה החדשה.
אם בונגי מקווה למשוך את השחקנים לשעבר בחזרה למגדל, או להיתלות בשומרי חג המולד החדשים, הוא צריך להתייחס לחיכוכים חסרי טעם כאויב של שימור השחקנים, ולא כהזדמנות למונטיזציה.
לאלו מאיתנו שהקדישו מאות שעות למשחק, השקיעו במספר חבילות DLC במחירי יום השקה מלאים וביצעו רכישות בכסף אמיתי עבור אמוטים וקוסמטיקה לאירועים, זה מעצבן לראות את בנג'י מקבל החלטות לטווח קצר. , במקום להחליק את חוויית השחקן החדשה כדי לעזור לטפח קהילה תוססת ולהבטיח את אריכות החיים של המשחק.