הגלריה: שישה אלמנטיםהוא משחק מציאות מדומה שעתיד להגיעל-HTC Vive מאוחר יותר השנה, ועשויים להשתחרר גם בפלטפורמות אחרות המציעות בקרות תנועה.
הצלחתי לשחק דרך ההדגמה במהלך תקופתי ב-GDC, ו-Cloudhead Games היה אדיב מספיק כדי לחלוק גם משחק שלם של ההדגמה הקצרה כדי שתוכל לראות את המשחק בפעולה.
המשחק עצמו מונע על ידי בקרות התנועה; מצאתי את עצמי בכלוב די מרווח ויכולתי להסתובב, להרים חפצים, לבחון אותם בידיים ואז לראות כיצד הם תקשרו עם חפצים אחרים.
איך זה תוכנן
הדרך הטובה ביותר לשחק דורשת כמות גדולה של מקום, ההדגמה שלי התקיימה בחדר לבן גדול שבו החלל מופה בצורה מושלמת לסביבת המשחק. המפתח יכלול גם אפשרויות לשחק בישיבה.
"אחת ההפרשות שמפתחי VR צריכים לתת עליהם את הדעת היא העובדה שלמשתמשים יהיו אילוצי שטח משתנים", אמר דני אונגר, נשיא ומנהל קריאייטיב של Cloudhead Games ל-Polygon. "אז כרגע אנחנו עובדים לקראת מערכת שמטרתה שלושה מקומות לינה עיקריים: בישיבה, בעמידה 360 ובקנה מידה מלא של חדרים."
אתה גם לא ננעל על שום ערכת בקרה. "בכל שלב המשתמש אמור להיות מסוגל לעבור בין המצבים הללו, לקום ולהסתובב באופן טבעי, או להניע את עוצמת הקול עם משחק משטח", המשיך. הצורך הזה להתאים גם את ערכת הבקרה וגם את כמות השטח ששחקנים שונים יכולים לספק הולך להיות בעיה קדימה.
"בפועל זה אומר לאפשר למשתמש לנוע את הווליום הזמין כאשר הוא פוגע בקצה הפיזי של מרחב המשחק שלו", אמר אונגר. "העניין הוא למצוא דרכים חכמות להניע את הנפח הפיזי עמוק יותר לתוך המרחב הווירטואלי. Valve, Cloudhead Games ומפתחים רבים אחרים יתנסו בדרכים לטפל בנושא בטווח הקצר".
אתה מחזיק את אחד מהבקרים של ה-Vive בכל יד, והמעקב המיקום מאפשר לך לתפעל אובייקטים במשחק כאילו הם אמיתיים. אין עקומת למידה אמיתית; אתה פשוט זז, תופס ומתקשר באופן שמרגיש טבעי.
הגלריההדגמה סיפקה את אחד מהרגעים האהובים עלי בהדגמות Valve; ניסיתי לראות אם פיסת נייר תישרף על נר והפלתי את הנר בטעות. בלי לחשוב הצלחתי להתכופף למטה, להושיט יד קדימה ולחטוף את הנר כשהוא נפל לעבר האדמה. לא הייתה הפשטה בין התנועות שלי בחיים האמיתיים לבין האופן שבו המשחק עקב אחרי הראש והידיים שלי, הרפלקסים בעולם האמיתי שלי תורגמו בצורה מושלמת למשחק. זו לא הייתה תאונה.
"השחקן חייב להרגיש שהאינטראקציות שלו בתוך עולם המשחק הן טבעיות ואינטואיטיביות. בין אם הם מרימים פנס, מושכים ידיות, מטפסים על סולמות, משלבים חפצים או מקיימים אינטראקציה עם התרמיל שלהם, המערכת הזו והחופש הזה יוצרים מכניקת משחק חדשה לגמרי", אמר אונגר.
"במקרים מסוימים אתה תעשה מניפולציות על אובייקט ביד אחת תוך התאמה של משהו בהישג יד, שהוא אפילו לא בשדה הראייה שלך. לגרום לסוג זה של משחק מתעורר להרגיש טבעי ומתגמל זה משהו שאנחנו בונים לקראתו במשך זמן רב."
הצוות ב-Cloudhead Games מתנסה בבקרות תנועה מאז 2013, תוך שימוש ב-Razer Hydras, אבל ה-Vive למעשה אפשר להם להדק את הפקדים.
השחקן חייב להרגיש שהאינטראקציות שלו בתוך עולם המשחק הן טבעיות ואינטואיטיביות
"מכויל כמו שצריך, אין סיבה שאדם לא יוכל ללהטט או לזרוק גלגל שיניים ענק לפיו של בולדר עם ה-Vive. זריקה ומוטוריקה גסה הופכים למהנים להפליא כי הם מתנהגים כמו שאתה מצפה מהם להתנהג", אמר אונגר. הצהרות מסוג זה נשמעות כמו היפרבולות, אבל במהלך ההדגמה שלי ביליתי זמן בהרמת גלגלי שיניים והשלכתם על בקבוקי הזכוכית, והכל הרגיש "אמיתי", לא הייתה פיזיקה ברורה של משחקי וידאו.
"וזה אחד ההיבטים האחרים של עיצוב עבור חומרת VR טובה באמת, ככל שהיא טובה יותר, כך יש לך פחות מקום להתנועע כדי לעקוף את ההתנהגויות הצפויות. כאשר הדברים מרגישים נכון, המשתמש מתחיל לצפות שדברים יתנהגו כפי שהם מתנהגים במציאות. אתה צריך לעמוד בציפייה הזו ואז לתכנן מערכות שיתייחסו לכמה שיותר ממנה".
אין פיזיקה ברורה של משחקי וידאו
זהו החלק המהנה של מציאות מדומה, וסיבה גדולה לכך שהדגמת גלריה הייתה כל כך מהנה. הצוות בילה שנים על המערכות הללו, וזה מראה. כל מה שרציתי לעשות בהדגמה הצלחתי לעשות, מלבד להבעיר את פיסת הנייר הזו, ורבות מהאינטראקציות היו כרוכות בשימוש בשתי הידיים בבת אחת. אתה לא צריך לחשוב על מנגנוני הבקרה אפילו לאינטראקציות מורכבות במרחב המציאות המדומה, אתה פשוט זז כפי שהיית מצפה בעולם האמיתי.
סוג זה של אינטראקציה חסרת מחשבה מצד השחקן, למרבה האירוניה, לוקח הרבה זמן כדי להסתדר.
"צריך לחשוב על הכל מחדש, כל היבט של הפקה מושפע מהעובדה שאתה ממש מושך אדם למציאות חלופית, חיה ונושמת. הבטחת נוחות בתנועה, חזותית, בקרת תנועה, ובעצם טיפול במצב התפיסתי והפיזי של האדם ב-VR היא המפתח", הסביר אונגר.
"אם תקלקל כל אחת מהמערכות האלה, תגרום לאנשים להיות חולים, מתוסכלים, מפוחדים או משועממים. כאשר אתה שולט במצבים אלה, זה הופך להיות שאלה של כמה רחוק לשנות אותם בבטחה לקבלת האפקט הטוב ביותר."