מה שגון הום חייב לקן לוין, והקטלוג של סירס הום משנת 1992

לפני הקמת היזם העצמאיFullbright, סטיב גיינור היה מעצב ברמה של Irrational Games הידוע בעיקר בזכות עבודתוה-Minerva's Den של BioShock 2הַרחָבָה.

המחקר שלו למשחק ההוא, FPS חשוך ומלא מצב רוח שהוגדר עמוק מתחת לים, כלל סיור בצוללת אמיתית. אז איך הוא הצליח ליישם את הניסיון הזהנעלם הביתה, סיפור רב-שכבתי של גילוי אישי המתרחש בבית ויקטוריאני ישן בשנות ה-90?

הוא לא עשה את זה לבד. גיינור אמר את זהנעלם הביתהלא הייתה יכולה להיות ההצלחה הקריטית שהייתה ללא עזרתה של מעצבת הסביבה קייט קרייג וקטלוג סירס בציר 1992.

"אחת המטרות הגדולות שלנו בנעלם הביתה"אמר גיינור במהלך מצגת בכנס מפתחי המשחקים בסן פרנסיסקו בשבוע שעבר, "היה לספר סיפור ליניארי דרך מרחב לא ליניארי. ... אז, רצינו לגרום לבית ולסיפור להרגיש לא ליניאריים, כאילו אתה שולט בחקר אותו כשחקן.

תאמינו או לא,נעלם הביתהבנוי כמו רמת BioShock

"זה נולד בחלק מהתגובות שהיו לנו למשחק", הוא אמר וציין שביקורות בחנויות כמוIGNושחקני הרפתקאותשיבח את הכותרת עלמַרגִישׁאמיתי ומגורים.

"אז הצלחה! עשינו את זה, נכון? אבל... זו אשליה."

כפי שמתברר,נעלם הביתהחולק את אותו מבנה כללי כמו רמות רבות בסדרת BioShock. זהו עיצוב של רכזת ודישור, שנועד לסגור אזורים מסוימים במפה תוך מתן אשליה של שחקנים פתוחים ומוכרים. למרות שזה חשוב מסיבות של עיצוב המשחק, במציאות זה הופך את הבית של ה-Greenbriar לחלל בלתי אפשרי, עם חדרים במיקומים מוזרים אחד ביחס לשני ואפילו קומות שלמות צפות ללא תמיכה. ובכל זאת זה מעורר סוג של מציאות במוחו של השחקן בכל זאת.

"יש את המושג הזה שלדעתי שמעתי עליו לראשונה במשחקים Irrational שנקרא 'זיכרון RAM של שחקן'", אמר גיינור. "כשאתה משחק במשחק אתה רואה את מה שמופיע על המסך, אתה מגיב למה שאתה רואה עכשיו, ומה שקרה קודם, ומה שאתה צופה שיגיע אחר כך הוא סוג של עובר בראש שלך . אבל יש לך רק כמות מסוימת של יכולת להחזיק באמת תמונה בנאמנות גבוהה של המבנה הכללי שהמקום הזה מתאר.

המוח של השחקן יכול להחזיק רק כל כך הרבה בבת אחת

"בגלל שהמשחקים ש-Irrational ידוע בעיקר בהם מתרחשים במקומות המוזרים והלא אמיתיים האלה כמו רפטורה וקולומביה. אבל גם כשאתה בעיר אובייקטיביסטית, סטימפאנק, תת-ימית בשנת 1960, אתה מזהה שאתה נכנס לביתן רפואי ונכנסת לאזור הקבלה, שמוביל לאחר מכן למסדרון אחורי, שמוביל לניתוח תֵאַטרוֹן. ואתה אומר 'ככה עובד משרד רופא'".

על ידי אי שבירת "שרשרת" הציפיות של השחקנים לגבי האופן שבו החלל מורכב בצורה ליניארית, מעצבי משחקים יכולים בעצם לזרוק את הבעיות הכוללות של המציאות המבנית לטובת האווירה הכללית וקצב החוויה. הם יכולים לגרום לבלתי מציאותי להרגיש אמיתי על ידי עמידה בציפיות של השחקנים למה שמגיע באופן הגיוני, ו-Fullbright השתמשה באסטרטגיה הזו להשפעה רבה בנעלם הביתה.

אבל, אמר גיינור, זה עדיין תפקידו לגרום לשחקן "להרגיש כאילו אתה נמצא במקום שהמרחב הזה מתאר". זה דרש סוג של עדינות פנימהשל Gone Homeסביבות משחק, ושם העבודה של קרייג הפכה לבעל ערך רב.

לאחר שהצוות התמקם בבית ויקטוריאני, קרייג הלך לטקסטים ראשוניים בספרייה המקומית שלה כדי ליצור מכלול של ידע היסטורי שממנו ניתן לבסס את סביבות המשחק. לאחר מכן, היא שכבה את הסביבה עם עשור אחר עשור של ריהוט תקופתי וחול המועד, נותן לכל אגף ולכל חדר בבית גרינבריאר את הסיפור שלו לספר.

בסיפורת של המשחק,נעלם הביתהמתרחש בשנת 1995. אז כדי להפוך את השכבה העליונה ביותר של סביבות המשחק, קרייג הזמין קטלוג סירס מבציר 1992 מאיביי. הספר האהוב טייל איתה מאז.

"זה נראה כמו זבל," אמר קרייג בעודה גולשת בדפים בערגה על הבמה לפני הקהל העמוס בסן פרנסיסקו. "ממש לקחתי את זה איתי בכל רחבי העולם בשלב זה. ... אז זה עומד להתפרק."

אבל, היא אמרה, זה לא היה עניין פשוט של העתק-הדבק של רהיטים וגופי תאורה לתוך המשחק. זה דרש סוג של איפוק.

"אם אתה מתחיל לדחוף חזק מדי על נוסטלגיה של שנות התשעים, זה יכול להיראות כמו פארודיה," אמר קרייג, והראה קטע מהקטלוג הכולל חדר רחצה משטיח. "יש גם שטיח על מיכל האסלה. ... אבל למרות היותושל התקופה, זה פשוט היה יותר מדי. אז כללנו כמה פריטים כמעט בדיוק... אבל חלק מהאובייקטים פשוט הותאמו בעדינות.

"היינו צוות כל כך קטן שלא היה ממש מנהל אמנותי," אמר קרייג, "אבל היה שם סטיב. בכל פעם שהייתה לי שאלה או דאגה הייתי הולך אליו ומציע לו משהו והוא היה כמו 'מכוער יותר'".

"רצינו את סט השינה הלבן הנצרים", אמר גיינור, והביא דוגמה. "אבל חדר השינה הלבן הנצרים בקטלוג אינו מכוער מספיק."

"נכון," אמר קרייג, כשהיא עושה את הרושם הטוב ביותר שלה עם גיינור. "'זה זבל', הוא אמר לבסוף. 'אני אוהב את זה'".