כמו אמת מידה, בכל פעם שמגיעה פלטפורמה חדשה, אנשים מנסים ליצור עבורה יריות מגוף ראשון. לפעמים זה עובד; לפעמים זה לא. זה קרה ב-Wii ובנייד, ועכשיו זה קורה ב-VR.
מפתח High Voltage Software עבר כל אחד מהשלבים הללו, פיתח את סדרת Conduit ב-Wii ובהמשך פיקח על יציאה ניידת. עכשיו זה מתפתחליבה פגומה, יריות מגוף ראשון עבור Oculus Rift.
בעוד שבמובנים רבים יריות נראים כמו התאמה טבעית ל-VR, כשהשחקן מסתכל דרך העיניים של הדמות הראשית, הם לא תמיד עובדים כמו שהם נראים מכיוון שכמות התנועה גורמת לשחקנים להרגיש לא בנוח. הפתרון של High Voltage היה להוציא את התנועה.
בליבה פגומה, אתה לא יכול ללכת או לרוץ. במקום זאת, אתה בטלפורטציה בין אויבים נייחים (או כדורים צפים בשמים אם אתה צריך מבט ממעוף הציפור). אתה משחק ב-AI והאויבים הם רובוטים, אז אתה קופץ לתוך גוף רובוט, יורה באויבים בנוף שלך ואז קופץ החוצה לפני שכל הרובוטים הסמוכים יסתובבו עליך. אתה יכול טלפורטר לתוך רוב האויבים שאתה יכול לראות, אם כי במקרים מסוימים הם לא יהיו זמינים מיד ויש להם מגן שאתה צריך לירות ממנו קודם, למשל.
בפועל, התנועה מרגישה נהדר. קל לכוון לאויב ו"לאכלס" אותו, ונראה שהאסטרטגיה עוסקת יותר בבחירה לאן לבצע טלפורט מאשר במטרה מושלמת. כששיחקתי אותו באירוע עיתונאים לאחרונה, הרגעים המרגשים ביותר הגיעו לא מהריגת אויבים, אלא מנטישה של גופות בשנייה האחרונה האפשרית. זה כמו משחק של תפוח אדמה לוהט, לנצל את מה שאתה יכול מרובוט אחד ואז למצוא אחר כדי להמשיך את הרצף.
ברמה שניסיתי, נראה היה שרבים מהאויבים עמדו במקום כדי להכיל את העיצוב הזה, והעניקו קצת תחושה של גלריית יריות. קצין הקריאייטיב הראשי של מתח גבוה, אריק נופסינגר, אומר שהצוות הראה את הרמה ששיחקתי כדי להראות איך המכניקה עובדת, ושלרמות אחרות יהיו עוד אויבים שמאיצים אותך כמו שאתה יכול לצפות מיורה מסורתי.
"ברמה הזו, הייתי אומר שבגלל המרחב שהוא - חלל המשחק הפתוח, כמעט בסגנון זירה של אותה רמה, שהיא אחת מהרמות הקטנות ביותר שלנו - הם נוטים לתת לך קצת יותר מקום ולא לקבל עליך", אומר נופסינגר.
בגלל המרחב הפתוח הזה, שבו אויבים משרצים לך ולפעמים מאחוריך, גם אני הסתובבתי הרבה תוך כדי משחק. המפתחים לכאורה ציפו לכך, שכן באירוע העיתונאים תפקידו של אחד מהמשתתפים בדוכן היה לעמוד ליד הנגן ולהחזיק את הכבל שבולט מהאוזניות, להזיז אותו בזמן שהשחקנים הסתובבו כך שאף אחד לא הסתבך בכבל.
המפיק דאג סיבאך אומר שהוא לא ראה הרבה בעיות עם שחקנים שהסתבכו בחוט, וששחקנים שזוכים להבין את זרימת המשחק מסתכלים לעתים קרובות ב-90 מעלות ימינה או שמאלה, ואז מחזירים את מבטם למרכז שבו הם התחילו. , וחזור על הרצף הזה. נופסינגר מוסיף כי במשרד של צוות הפיתוח, רבים בוחרים לשחק בישיבה על כיסא מסתובב ולא בעמידה כמו באירוע העיתונאים.
כתפיסה בסיסית, עם זאת,ליבה פגומהזה כבר מאוד כיף. קצב הקפיצה בין דמויות הגיע בגלל מגבלות VR, אבל מרגיש כמו משהו שיהיה כיף בכל פורמט.
וככל שהמשחק מתגלגל, נופסינגר אומר שלצוות יש הרבה טוויסטים אחרים בנוסחה בתהליך - כמו אויב ולקירי שאתה מאכלס ואז לכוון את הטילים שלו על ידי הטיית ראשך, ודורות שונים של אויבים שאתה לא יכול לאכלס. עד שתשדרג לרמה מסוימת. במשחק יהיו גם בוסים, שרבים מהם אינך יכול לאכלס, וסיפור שעבד עליוBioShock Infiniteוסופר Saints Row, דרו הולמס.
ל-High Voltage אין תוכניות מרובי משתתפים, וכרגע הוא מתכונן להשקה באביב 2016.