"זה היה הכי טוב בזמנים, זה היה הכי גרוע בזמנים, זה היה עידן החוכמה, זה היה עידן הטיפשות, זה היה עידן האמונה, זה היה עידן אי האמון, זה היה עונת האור, זו הייתה עונת החושך, זה היה אביב של תקווה, זה היה חורף של ייאוש, היה לנו הכל לפנינו, לא היה לנו כלום לפנינו, כולנו היינו הולכים ישירות לגן עדן, כולנו הלכנו לכוון את השני דרך...."
-סיפור על שתי ערים, צ'ארלס דיקנס
אני לא חושב שאוכל להמציא תיאור מושלם יותר של איך הזמן שלי עובדמָשָׁלהרגיש יותר מהמילים שכתב דיקנס לפני כמעט 160 שנה. הסגירה האחרונה של אולפני Lionhead הפכה את זה לזמן אידיאלי לשתף כמה מהסיפורים האלה.
הכי טוב בזמנים
"כל השעות הכי מתוקות שלנו עפות הכי מהר."-גיאורגים, וירג'יל
היו שם 20 ומשהו אנשים כשהצטרפתי למפתח המשחק Big Blue Box בדצמבר 2001, ולמעט יוצאים מן הכלל, כולם יהיו שם גם בסוף. זה לא היה משרד ענק, אבל הוא היה ממוקם בקומת הקרקע של בניין ליד הנהר בגודלמינג, כפר מדרום לגילדפורד שבו התמקם ליונהד.
המילה "ציורית" עולה בראש.
אני זוכר את היום הראשון שלי. הגעתי באיחור עקב חישוב שגוי של שירות הרכבות האמין מתמיד. עד מהרה התרגלתי לתחושת הזמן המוזרה ששומרות הרכבות באזור ההוא של הארץ.
המחשב שלי לא היה מוכן כשהגעתי, אז ביליתי את היום הראשון שלי בהמתנה לציוד שלי ושיחקתי בנייה מוקדמת מאוד של משחק הידוע אז בשםפרויקט אגו, מה יהיה מאוחר יותרמָשָׁל.
כל זה סידר אותי היטב ל-Faux Pas הראשון שלי: לשאול איזה כפתור גרם לדמות לקפוץ. זה היה נושא שנוי במחלוקת עם אנשים אז. עם זאת, כשהראו אותי ברחבי המשרד כדי לפגוש את כולם, מה שראיתי היה אמנות מדהימה ומשחק שנראה מדהים. הייתי מאוימת. איך יכולתי לעמוד בסטנדרטים של כל מה שראיתי? הייתי גם לגמרי שמח להיות חלק ממשהו שכבר אז נראה כאילו זה יהיה מיוחד. הייתי נחוש לעשות כמיטב יכולתי כדי לוודא שאעלה לרמה של כולם שם.
החודשים הבאים יהיו טבילת האש המקובלת כשגיליתי כמה מעט אני באמת יודע על, ובכן, כל דבר. לא ידעתי כלום על Direct3D, למשל, ובקושי ידעתי מה זה הצללה. לקראת קבלת התפקיד ביליתי שישה חודשים ללמד את עצמי את היסודות של OpenGL ו-C++, שממנו הגיעה הדגמה שעזרה לי לתפוס את התפקיד, אבל OpenGL ו-DirectX הם חיות שונות מאוד ו-DirectX הרבה יותר קשה להשגה עִם.
כמו כן, שלא כמו כשלימדתי את עצמי, הלמידה שלי הייתה כעת תחת פיקוחם של אחרים. הרגשתי כל כך רחוק מהעומק שלי, שבמשך זמן מה באמת חששתי שתקופת הניסיון שלי תסתיים רע. זה הרגיש כמו מועדון תחביב: מקום שבו חבורה של חבר'ה יכלה לעשות מה שהם אוהבים לעשות מה שהם אוהבים ולקבל על כך תשלום. כולנו היינו חברים, והמשרד היה מלא בלאטות, צחוקים ובדיחות. אנשים היו זוממים מעלה ומטה במשרד על קטנועים, ולעתים קרובות עוצרים ליד השולחן של מישהו להגיד שלום ולפטפט קצת.
זה נראה כמו תמרור אזהרה בדיעבד. האווירה הייתה נינוחה ועליזה מדי - העבודה נעשתה אבל לא הייתה ממש תחושה של נקודת סיום. על התאריכים שהוזכרו כתאריכים כמעט דיברו בחיוכים וצחוקים: עשינו עליהם בדיחות במקום להתייחס אליהם כאל כל דבר שעשוי להיות שווה את הדאגה. הרגשנו בלתי מנוצחים. עם Lionhead, Peter Molyneux ו-Microsoft בפינה שלך, מה יכול להשתבש?
כל הדברים הטובים חייבים להסתיים
"נדמה היה שהרגעים היפים ביותר תמיד מואצים וחומקים מעבר לתפיסת האדם, בדיוק כשרוצים להחזיק בהם כמה שיותר זמן."-משיכות מכחול של גאדפליי, EA Bucchianeri
פעמוני אזהרה חזקים יותר החלו לצלצל על הכביש ל-E3 בשנת 2003. הלחץ היה צפוי; E3 היה עניין גדול בזמנו, ורוב האולפנים שציפו להראות דברים יקדישו כמות עצומה של זמן בהרכבת רכיבי E3 מיוחדים שעשויים להכיל יותר עשן ומראות מאשר משחק בפועל.
אני חושב שזה גם סימן תקופה שהתחילה את הסוף של הסטודיו שלנו.
רבים מהאנשים שעבדו שם היו בתעשייה במשך זמן רב, עם משחקים רבים תחת החגורה שלהם, כולל מספר תקופות משבר. אפילו הם לא חזו את הכאב שנחווה. עבור אלה מאיתנו החדשים בתעשייה, לא הייתה שום דרך שנוכל אפילו להתחיל לדמיין מה עומד לפנינו.
התברר שאנחנו בבעיה. היו לנו הרבה דברים מגניבים להשוויץ בהם - הדגמות לעיתונות ואלו שנתנו ב-E3 תמיד התקבלו יפה - אבל הסוד הגלוי היה שכמעט ולא היה לנו משחק. היה כל כך הרבה שצריך לעשות, כל כך הרבה שאני חושב שאפילו לא הוחלט. זה לא היה כאילו באמת הייתה לנו תוכנית איך להגיע לסוף. היו הרבה רעיונות והמון פוטנציאל, אבל שום דבר לא קונקרטי. אם אי פעם היינו משחררים את המשחק, היה צריך לעשות משהו. וכך היה משהו.
קיבלנו תאריכים למאסטר הזהב שהם מועדים אמיתיים ואמיתיים שהיינו אמורים לעמוד בהם, ומכאן ואילך ציפו מאיתנו להפעיל דחיפה כדי להגיע לאותם מועדים. בזמנו הכל נראה די הגיוני. אז בוטלה החופשה השנתית וימים ארוכים יותר הפכו לנורמה. תעבור יותר משנה עד שזה יסתיים.
כולם הסכימו שזו החרדה הכי גרועה שחוו או אפילו שמעו עליה. למרות שההיבטים היומיומיים יהיו מוכרים לרוב תרחישי הקראנץ', האורך הכולל והשחיקה המוחלטת היו כל כך שונים. ניתן היה לצפות למשבר של כמה חודשים; מספר חודשים יהיו פחות רגילים, אך נפוצים. כדי שזה יימשך לאורך זמן וללא רחמים כמו שזה נמשךמָשָׁלהיה כמעט בלתי נשמע.
גם הקבוצה השתנתה בצורה דרסטית. כשהחלפנו הילוך, כמעט כל Lionhead הפך לצוותמָשָׁל. מעטים נמנעו מגיוס. בשלב זה Big Blue Box כבר נקנתה על ידי Lionhead - אם כי לחלקנו לא היה ברור שזה קרה.
מיקרוסופט גם תוסיף מפתחים לתמהיל במאמץ לסיים את המשחק. המשמעות של זה עבור הצוות הקטן שלנו, שעדיין היה פחות מ-30 איש, הוא שפתאום יש יותר מפי שניים יותר אנשים שעובדים על הפרויקט. אנשים שאתה לא בהכרח מכיר ואולי מעולם לא פגשת. הפכנו מקבוצה קטנה ומלוכדת למשהו אחר לגמרי כמעט בן לילה. היה קשה שלא לחוש טינה קטנה על כל הפרצופים החדשים האלה שנכנסו למשחק שלנו.
משרד גודלמינג נעשה עמוס באנשים. יותר אנשים ממה שיכול היה להתאים בנוחות - רבים מאיתנו נאלצו לנהל משא ומתן עם אלה שמאחורינו כדי להזיז את המושבים שלנו. נתקע אם שנינו ננסה בבת אחת. לאחר מספר חודשים זה היה מתהפך, מכיוון שכולם הועברו אט אט למפקדת ליונהד בגילדפורד. צוות המנוע, אליו השתייכתי, היה האחרון לעבור. עד סוף הפרויקט נותרו במשרד רק קומץ אנשים שהוא התחיל ב-Big Blue Box.
עם זאת, משהו עבד, כי בתחילת הזמן הזה פתאום התחלנו להתחבר לקטעים של משחק אמיתי - היו אזורים שאפשר לשחק בהם שהרגישו כמו במשחק האחרון. העולם של אלביון נבנה מחדש אינספור פעמים במהלךשל אגדההתפתחות, אבל אני חושב שבסביבות הזמן הזה התחילו הדברים להתקבע; האזורים החלו לקבל צורה סופית ולהיות כמו המשחק שכולם ישחקו בסופו של דבר.
הגרוע שבזמנים
"אם אני כנה, בפייבל פשוט שרפנו חיים של אנשים; הרסנו את הצוות. שבוע אחר שבוע, חודש אחר חודש, הם עבדו 50, 60, 70, 80 שעות. זה הרס את חייהם והרס את הנישואים שלהם".-פיטר מולינו, פיתוח, מרץ 2009
קראנץ' הוא אכזרי לכל פרק זמן. אפילו כמה ימים של שעות ממושכות עלולים לגרום לכל מיני שינויים פסיכולוגיים ופיזיולוגיים.
ההשפעות שיש לה על הנפש והגוף יכולות להיות הרסניות כאשר הקראנץ' נמדד בחודשים. יש אנשים שיגידו שהם משגשגים מלחץ, אבל אני לא חושב שמישהו יכול לצאת מהחוויה שהייתה לנו איתהמָשָׁלבלי סבל.
דפוס צץ בימי בתקופה זו. לקום, להתרחץ ולהתלבש, לשטוף כמה טבליות קפאין עם קצת קפה חזק, לקחת בול אדום, קולה וכמה חטיפי דגנים בדרכי למשרד. פעם אחת בעבודה הייתי ליד השולחן שלי ללא הפסקה; כל הארוחות היו נאכלות ליד השולחן שלי, אם כי לפעמים לא אכלתי בכלל. כשאכלתי, זה בדרך כלל היה אומר כריך מהסופר לארוחת צהריים. העבודה הייתה מספקת לעתים קרובות ארוחת ערב, תמיד אוכל לקחת. משקאות ממותקים וממתקים המכילים קפאין היו מחזקים אותי לשארית הזמן.
בסופו של דבר הייתי מוותרת על היום והולכת הביתה, שם הייתי הולכת ישר לישון ומקווה שאשן לפחות קצת לפני שהמחזור יתחיל שוב - אבל לצערי, קפאין, סוכר ולחץ יעשו כל מנוחה קשה ומתאים. ימים ארוכים לפחות 12 שעות. עבדנו שישה עד שבעה ימים בשבוע. ימי חופש, אם הם יבואו, ינוצלו על מנת להשתמש במעט האנרגיה שנותרה כדי להתמודד עם הפרטים של החיים - קניות, ניקיון ושאר הפרטים הארציים של לשמור על עצמך בחיים.
כל יום בעבודה יהיה אותו דבר. המחשב שלי היה מתעורר ומציג את אותו קובץ שפתחתי כשהלכתי הביתה. לעתים קרובות זה היה הקובץ היחיד שהייתי מסתכל עליו במשך ימים ארוכים. הייתי מנסה להבין למה שום דבר לא עובד כמו שהוא צריך להיות, או שאנסה להבין איך אני יכול ליישם תכונה כזו או אחרת.
הגרועים ביותר היו הבאגים שסירבו להיפתר: הבאגים שבהם הקוד נראה כאילו הוא אמור לעבוד, אבל מסיבה כלשהי הדברים לא יוצגו כמתוכנן - נראה ששום דבר שעשיתי לא עושה את ההבדל הקל ביותר.
יש ימים שהייתי עושה אפס התקדמות בכל דבר. אפילו הייתי נוקט בשינויי קוד אקראיים בתקווה שווא שדחיית הקוד במקום הנכון יגרום לבאג לתקן את עצמו. מכה בראשי במקלדת עשויה להיות פרודוקטיבית יותר. כוח המוח שלי היה אפס בעצם. ניצלתי את כל הרזרבות שלי ולא הייתה לי דרך למלא אותן.
החברה שהצטרפתי אליה נעלמה, יחד עם רבים מהדברים שכל כך אהבתי.
יום אחר יום, שבוע אחר שבוע, חודש אחר חודש, הכל היה רק אותן שעות אינסופיות של אותם דפוסים בדיוק. היה כמעט בלתי אפשרי להבחין בין יום אחד למחר. אפילו החלומות שלי יהיו על עבודה. לפעמים אני לא יודע אם דמיינתי משהו או שזה באמת קרה.
בקושי ראיתי מישהו מחוץ לעבודה. לא היה לי זמן ולא כוח להיות חברתי. אירועים משפחתיים התפספסו: חתונות, לידות וימי הולדת... הכל. לא גזרתי את השיער שלי ולא גילחתי במשך חודשים בכל פעם. במובנים מסוימים אני מחשיב את עצמי בר מזל שלא היה לי בן זוג או משפחה משלי. אלה שכן היו נלחצים לראות אותם, שלא לדבר על לבלות איתם זמן רב. מצד שני, התמיכה אולי הייתה מועילה.
ההשלכות על הצוות היו קשות. מערכות יחסים נבדקו עד לנקודת השבר, והרבה מאוד מהצוות נטלו תרופות למחלות הקשורות ללחץ, כולל אני. הפטפוט הכללי במשרד התפוגג, וחיוכים התחלפו בהעוויות כואבות.
ההשלכות עבורי היו הרסניות. רשמו לי לזמן קצר תרופות אנטי פסיכוטיות בנקודת השפל שלי. חוויתי מיגרנות, שלמות עם ראיית מנהרה אימתנית, הפסקות, דיכאון חמור, חרדה, התקפי פאניקה, פרנויה, הזיות והחדרת מחשבות.
בסופו של דבר נאלצתי לקחת קצת חופש בגלל המחלה שלי באמצע הכל. פשוט לא יכולתי להתמודד. אבל למרבה הצער, אפילו הזמן שבו בסופו של דבר המראתי לא עזר הרבה. הייתי אכול מדי מאשמה בגלל שהצוות נאבק בלעדיי.
אני מתפלא ששרדתי.
סופים
"כל סוף הוא התחלה. אנחנו פשוט לא יודעים את זה באותו זמן". -חמשת האנשים שאתה פוגש בגן עדן,מיטש אלבום
בסופו של דבר הגענו למאסטר הזהב. המשחק הסתיים, וחשוב מכך, המארס הסתיים. היינו זומבים שעוברים איזשהו חיקוי של תנועות החיים, אבל איכשהו סיימנו הכל.
למרבה הצער, הנזקמָשָׁלשעשה לא יפוטר כל כך בקלות.
זה היה ישר אלאגדה: הפרקים האבודיםכשחזרתי מהחופשה שלי שאחרי ההשקה. המשחק היה ממש כיף לעבוד עליו. הלחץ כמעט ולא היה קיים בהשוואה למה שסיימנו, וידענו מה עלינו לעשות ובערך כמה זמן עלינו לעשות זאת. הייתה גם תחושה שעשינו את החלק הקשה, וכולם היו הרבה יותר רגועים בהכל.
עם זאת, מבחינתי, הנזק נגרם. כשחזרתי מחופשת חג המולד שלאחר מכן הבנתי שאני לא יכול להישאר בליונהד יותר. החברה שהצטרפתי אליה נעלמה, יחד עם רבים מהדברים שכל כך אהבתי. אף פעם לא באמת הרגשתי שליונהד זה המקום בשבילי, וגם אז היה ברור שמיקרוסופט כנראה תרכוש את החברה... מה שיגרום לכך שהסיכוי שלה להיות במקום שבו ארגיש בנוח עוד פחות.
לא עזר שבאותה תקופה כעסתי כל כך מאוד על מה שקרה איתומָשָׁל. עבדתי על ההודעה שלי והלכתי. לא הייתי עובד שוב בתעשייה במשך כמה שנים.
חֲרָטָה
לעולם אל תצטער על שום דבר שעשית בחיבה כנה; שום דבר לא אבוד שנולד מהלב.-בזיל רת'בון
עם זאת, למרות כל מה שעברתי - שעברנו - אני לא מתחרט על הזמן שלימָשָׁל. אני עצוב על חלק מהדברים שקרו. אני מצטער על חלק מהבאגים שנותרו לא מתוקנים, וכמה דברים שנשברו לאחר שעזבתי. אני מצטער שהעולם הפתוח והזרם שאלביון היה אמור להיות הוחלף במעברי הרמות של משחק הגמר. וגם הוחלף מאוחר מאוד. אני מצטער על איך שהלך לי, אבל מתחרט? לא כל כך.
במשך זמן רב אחרי שעזבתי את Lionhead התעצבנתי לחלוטין על מה שקרה ואיך הכל התברר: הרגשתי שהתייחסו אלינו לא נכון והודענו שגוי - נשאבנו פנימה, לעסנו וירקנו החוצה. לקח לי הרבה זמן להירגע ולהיות מסוגל לקחת צעד אחורה מהכל ולהבין שבעצם, אני לא יכול להתחרט על זה.
אני לא יכול להצטער על הזמן שהשקעתי בומָשָׁל, למרות כמה שהחשיך באופן מייאש לחלוטין, בגלל הדברים הטובים. באמת תחילת התקופה שלי בביג בלו בוקס הייתה "הזמנים הטובים ביותר", וזו חוויה שאני מאוד אשמח לחוות שוב; יש לי הרבה הרבה זיכרונות טובים מהעבודה ב-Big Blue Box.
זה כל הדברים הקטנים שגורמים לי לחייך. משחקי הכדורגל (כדורגל) בצהריים עם סוודרים לעמודי השער. הפעם שניסיתי להסביר מפות תזוזה באמצעות צלחת ארוחת ערב. מרקמי הזבובים 512 על 512 שיצרנו עבור הזבובים שעפים, אממ, סביב ראש הגיבורים. הבאג שגרם לנוף להשתמש במרקם גלגל העין.
כל המשרד שיחק את המותג החדש דאזשדה הקרב 1942הדגמה של Wake Island בכל ארוחת צהריים במשך כחודש. הפעמים שפרסמת צילום מסך של משהו שעבדת עליו לקבוצת החדשות של החברה, וכולם היו עונים בשבחים הכי מדהימים. שבחים, כבוד, תמיכה, חברות ואפילו לעג, הכל היכן שהם היו אמורים. זה היה מקום מדהים להיות בו.
ואז היו המסיבות - הו, המסיבות! מסיבות ראש אריה היו משהו אחר לגמרי. אני זוכר מעט מהסיופים של רוב המסיבות האלה, שבהתחשב במה שקרה, זה לא משהו שאני מאוד גאה בו. בתור מצבה באגדה: הפרקים האבודיםמעיד "אני. דניסטון. אגרוף שיכור אחד יותר מדי ראה אותו פוגש את היוצר שלו".
אני רוצה לנצל את הרגע הזה כדי לומר כמה באמת, עמוקות, אני מצטער לכל מי שמעורב בכל אחד מאותם... אהממ... תקריות.
האוהדים גם עזרו להקהות את הכאב שעברנו ביצירת המשחק. עד היום אני עדיין מקבל שבח מגיימרים על שעבדתי על זהמָשָׁל.בכל פעם שאני רואה מישהו מדבר בצורה חיובית על הניסיון שלו איתומָשָׁלזה גורם לי לחייך, בידיעה שלטוב ולרע עזרתי לעצב את זה. אני מאוד גאה בעבודה שעשיתי עליהמָשָׁל.הטכנולוגיה הזו שבניתי באופן אישי, ובמקרים מסוימים המצאתי, עזרה ליצור את המשחק שאנשים שיחקו ואהבו מעוררת תחושה שלא דומה לשום משחק אחר.
יש צילומי מסך שעד היום לדעתי נראים יוצאי דופן, ולהיות מסוגל להצביע עליהם ולומר "עשיתי את זה" זה באמת משהו מיוחד. כן, ברור שזה עדיין היה כךמָשָׁלבלעדיי, אבל זה לא היה זהמָשָׁל.
יצא לי לעבוד גם עם כמה מהאנשים הטובים בתעשייה, שחלקם נשארו בין החברים הכי טובים שלי: אנשים שיצרו הרבה מהמשחקים עליהם גדלתי, כולל סִינדִיקָט,שומר צינוקו-Theme Parק, ואנשים שמאז המשיכו לעשות דברים טובים עוד יותר. השם שלי חולק איתם רול קרדיט ועם אנשים מאורות כמו פיטר מולינו ודני אלפמן! כמה אנשים יכולים להגיד את זה?
זה אולי לא נגמר באושר ועושר, אבל זה סיפור שאני שמח שזכיתי להלוות לו כמה מילים.
כן, זה אולי שבר אותי כל כך מאוד, אבל אני לא יכול להתחרטמָשָׁל.
ניתן למצוא את איאין דניסטון בעיקר מול מסך כזה או אחר - לעתים קרובות כמה בו זמנית - בין אם זה לצורך תכנות, משחקים, כתיבה או התעסקות באמנות או מוזיקה. מבחינה מקצועית הוא מתכנת בעל ניסיון רב שנים בתעשיית המשחקים ומחוצה לה ונוטה להתמחות בתחומים הכבדים המתמטיים של המקצוע.