The Legend of Zelda: Breath of the Wildזכה לשבחים בתצוגות מקדימות ובהתרשמות על המערכות הפתוחות שלה, שבהן שחקנים יכולים להשתמש במספר שיטות שונות כדי לפתור חידות. היציאה הזו מהשימוש המנוול בפריטים של הזיכיון The Legend of Zelda - איך כל צינוק תמיד נפתר עם כלי ספציפי - נעזרה באב טיפוס יצירתי שנוצר על ידינשימה של פראקְבוּצָה.
במאי המשחק Hidemaro Fujibayashi חשף אב-טיפוס דו-ממדי של זלדה שמחקה מושגים שרואים כעת בנשימה של פרא.הוא אמר היום בפאנל עמוס בוועידת מפתחי המשחקים שהאב-טיפוס שימושי לבדיקת רעיונות של משחקיות בעולם פתוח, וגם עוזר למשחק לחזור לשורשיו.
"רציתי ליצור משחק שבו המשתמש יוכל באמת לחוות חופש בשדה המשחק הזה, ותחושת הרפתקה שוב ושוב, כשהם מנווטים בו בחופשיות", אמר פוג'יבאשי באמצעות המתרגם. "כשהתחלתי לחשוב כך, ה-NES Zelda עלתה בראשי. בכל פעם שהמסך גלילה, היה תגלית חדשה להתגלות."
כדי לתפוס מחדש את הרעיון הזה - "המהות", כפי שכינה זאת פוג'יבאישי - הוא רצה לשנות את המשחק ממשחק "פאסיבי" ל"אקטיבי". חוויות המשחק האקטיביות הללו, במוחו של Fujibayashi, כללו חידות שאין להן רק פתרון אחד, וחפצים שיכולים להגיב זה עם זה במספר דרכים. לפני שהחליט לבדוק זאת במערכות המורכבות יותר של עולם זלדה תלת מימד, הוא התגייסנשימה של פראהמנהל הטכני Takuhiro Dohta לבנות אב טיפוס דו מימדי שכלל חלקים ממערכות הפיזיקה והכימיה של המשחק.
חלק קטן מאב הטיפוס הזה הוצג במהלך ההרצאה של GDC, עם צילומי השוואה של השפעת יצירתונשימה של פרא'פאזלים.
אב הטיפוס לא כלל חידות. זה היה רק מצב, ומטרה, ופוג'יבאשי אמר שזה יצר אתגרים רבים לפתור אותה.
"כאשר לשחקנים יש פעולות, פריטים ובחירות מגוונות, נוצר משחק פעיל, שבו משתמש יכול ליצור פתרונות באופן חופשי", אמר. "דרך הניסוי הפשוט והפרימיטיבי הזה, עשינו את הקריאה מה לשנות ומה לא לשנות כדי להשלים את עיצוב המשחק."
אמנם לא סביר ששחקנים אי פעם יוכלו לשחק עם אב הטיפוס המפורט הזה, אבל זה בהחלט יכול לשמש כדי לעורר פרויקטים אחרים בהמשך הקו.
The Legend of Zelda: Breath of the Wildמגיע ל-Nintendo Switch ול-Wii U ב-3 במרץ.