אחד הפרטים המעניינים ביותר בחדשאל המלחמההוא שהמשחק מוצג כזריקת מעקב יחידה ללא הפסקה. שָׁםהםצ'יטים, למרות שהם מוגבלים מאוד במספרם וקשה לזהות אותם, אבל המצלמה נשארת עם קרייטוס לאורך כל המשחק ומספרת את הסיפור מנקודת המבט שלו.
"לפעמים היינו צריכים להוציא כמה טריקים קטנים, אבל, אתה יודע, אנחנו מדברים על שש-שבע, שש-שמונה טריקים בכל המשחק", קורי בארלוג,של אלוהי המלחמהבמאי, אמר לפוליגון. "השאר הוא רק כמות אבסורדית של טריקים תכנונים וטכניים."
זו תהיה בחירה אמנותית מעניינת עבור כל משחק בגוף שלישי, אבל זו אפילו יותר יציאה לסדרת God of War. משחקים קודמים תקעו את המצלמה במקום אחד עבור כל סצנה, והגדילו את המרחק אחורה כדי להראות את קנה המידה של הסביבות. הסיבה לכך היא שהסדרה התמקדה במחזה בעבר, והדגשת הרקע והגודל של האויבים במקום קרייטוס בצילומים הללו היא דרך טובה לתקשר את האופי האלים של הרפתקאותיו.
אבל של 2018אל המלחמהשומר אותך צמוד לקרייטוס, והמצלמה מראה לך את העצומות של המשחק על ידי מראה כיצד הדברים ייראו מנקודת המבט שלו. והמצלמה לא מהבהבת או חותכת; אם קרייטוס חווה משהו, אתה חווה אותו גם כן.
השימוש במצלמה בדרך זו משנה את ההרגשה של המשחק לשחקן, וכיף לחפש איך הקבוצה התמודדה עם הזוויות היותר מסובכות ולנסות לזהות את הצ'יטים. אבל האופי של מה שקורה עם הדרך בה זריקת המשחק עשויה להיעלם מעיני שחקנים רבים.
זה דבר טוב, דרך אגב. זה אומר שהמצלמה עושה את העבודה שלה כדי לספק את האגרוף הרגשי שלאל המלחמה.
זה היה גם אתגר טכני עצום עבור הצוות. ניסיון צילום מעקב בודד עבור כל המשחק הגדיל את העבודה שהושקעה בייצור ובעיצוב, ולא היה עוד משחק ש-Barlog יכול להצביע עליו כדי להוכיח שזה רעיון טוב.
"הם היו צריכים לקחת את זה באמונה שכשאמרתי כמו, 'תראה, אתה תקבל תחושה של מיידיות וחיבור לדמויות האלה, תחושה בלתי פוסקת, להרפתקה שאי אפשר להגיע אליה בשום דרך אחרת. , ואני לא יכול לצטט משהו אחר'", אמר בארלוג לפוליגון.
אנו נוטים לשמוע על סצינות צילום בודדות אלה כאשר סרטים או תוכניות טלוויזיה מנסים זאת - זכורבלש אמיתי? - אבל לא שחקנים ולא מבקרים שמים לב למצלמה במשחקים כל עוד היא פועלת. זה היה צריך להרגיש כמו סיבוך מיותר למשחק ענק ממילא.
אבל זה השתלם, כמוהתגובה של Barlog לביקורות החיוביות של המשחקמופעים. והמוצר המוגמר מצדיק את מסירותו לגישה זו. המשחק מרגיש אנושי ומיידי הרבה יותר משאר הערכים בסדרה. הדמויות מודגשות על פני המחזה לראשונה בזיכיון God of War.
"ארבעים אחוז מהצוות הגיעו אליי אחרי שהמשחק הסתיים, והם שיחקו בו, ולבסוף... אמרו, 'אוי הבנתי עכשיו'", אמר ברלוג. "'לא הסכמתי עם אף אחת מההחלטות שלך בעניין זה. חשבתי שאנחנו מבזבזים הרבה זמן. אני לא רוצה לעשות את זה שוב, אבל עכשיו אני משחק את זה, ואני מבין את זה. בסדר, זה מגניב - ככה אנחנו צריכים לעשות את זה מעכשיו והלאה.'"
אנחנו בסדר עם זה.