אחד הפרטים היותר מספרים של החדשספיידרמןהמשחק בפלייסטיישן 4 הוא העובדהשהשיח של ספיידרמן במהלך שיחות טלפון הוקלט פעמיים. פעם אחת כשהדמות עומדת במקום ונשמעת רגועה, ומעבר נוסף כשנמצאים בקרב או מתנדנדים. הרצועה הווקאלית אפילו עוברת באמצע השיחה אם אתה עובר מעמידה במקום לנוע במהירות.
למי יש זמן וכסף לעשות דברים כאלה? מי בכלל היהלַחשׁוֹבשל פרט כזה?
התשובה היא, כמובן, Insomniac Games. למפתחים שם היה זמן וכסף. הם חשבו על פרט כזה. כִּיספיידרמןהוא משחק שמציג את הכוח של מפתחים ותיקים שקיבלו הרבה זמן וכסף לעבוד על משחק שמתרחש ביקום שהמעריצים מכירים ואוהבים.ספיידרמןהיא אחת הדוגמאות הטובות ביותר למה שפיתוח AAA עושה טוב, כאשר המונח הזה משמש לפעמים במעגלים ביקורתיים כמזלזל.
זה מסוג המשחקים שאי אפשר ליצור במהירות.
"אז אנחנו בפיתוח בעצם מאז סוףSunset Overdrive"ג'יימס סטיבנסון של Insomniac אמר לרד בול. "ו[ספיידרמןמשתמש] באותו מנוע בו השתמשנו למשחק ההוא, ולאחר מכןמַחגֵראחר כך ב-PS4, בנוסף לכל משחקי ה-VR שלנו... אז יש לנו את כל הגדולה הזוספיידרמן."
זה בערך ארבע שנים, בעבודה עם מנוע שהם יצרו וחזרו עליו במשחקים רבים. וכמובן היו להם הרבה גופות לזרוק על זה.
אחת המילים שעמית לעבודה ואני השתמשנו כדי לתאר את ספיידרמן היא "יסודית", ויותר מאחת ציינו שזהו "משחק וידאו AAA-תחת". זה לא היה אמור להיות קל; דיברנו על כמה שהעולם הזה צפוף לחלוטין בפרטים וביצי פסחא ופיסות מדעיות.ספיידרמןנראה שאתה יודע את סוג הדברים שאתה רוצה ב-aספיידרמןמשחק, והוא פשוט ממשיך לתת לך אותם.
זה לא מרגיש כמו מוגזם או תודות, כי באמת משחק ספיידרמן נהדרעושהצריך מספר לא ידוע של אנימציות מתנדנדות כדי להרגיש כל כך טוב, וספיידרמןמתרחש באחת הערים המוכרות ביותר בעולם. אתה לא יכול לזייף את זה.
הנה עצה מחבר בצוות ספיידרמן:
היה כותב שכתב שורה מצחיקה למשחק בו ספיידרמן מתלונן על כך שיש לו רק שלוש שערות חזה, וכמובן מסתבר שזה פרט עובדתי על המשחק. לספיידרמן יש רק שלוש שערות חזה. כי על כל דבר במשחק חשבו והתעסקו על ידי מספר מדהים של אנשים, וכל בדיחה נלקחת לסיומה הטבעי. איסוף תרמילים עשוי להרגיש כמו עבודה עמוסה, אבל המשחק מציג למעשה סיבה ביקום לכך שלפיטר פארקר יש מלאי של תיקי גב לכל החיים.
כלל שלמדתי על פיתוח משחקים לאחר שסיקרתי את התעשייה הזו במשך יותר מעשור הוא שאם משהו נראה קל לעשות במשחק, זה באמת קשה. אם משהו פשוט עובד עד לנקודה שבה אתה יכול לשכוח ממנו וליהנות מהמשחק? זה היה כמעט בלתי אפשרי.
המורכבות שלשל ספיידרמןמתנדנד מערכות ואנימציות הוא בלתי נראה אם אתה רק רוצה ליהנות מהמשחק, אבל קצת מעורר יראה אם אתה יכול אפילו לנחש מושכל כמה עבודה הושקעה בו.
גודל המאמץ הזה מדהים אפילו לאלה שעבדו עליו.
"יש לנו צוות ענק של אנימטורים, הצוות הגדול ביותר שעבדתי עליו אי פעם,"אמר במאי האנימציה בובי קודינגטון בסרטון תדמית. "אנשים המתמחים באנימציית מפתח ידני לסרט, שחקנים לכידת תנועה... סתם, מעולם לא היו לי כל כך הרבה משאבים שנאספו כדי לנסות לספר סיפור רגשי במשחק וידאו לפני כן."
זה לא אומר שאתה יכול בכוח גס את דרכך בפיתוח משחקים; ספיידרמן משלב יותר מדי אלמנטים שעובדים היטב יחד כדי לומר שזה היה רק מספר עצום של אנשים שנכנסו ויצאו וגרמו לזה לעבוד. גם צוותים גדולים עם תקציבים גדולים עלולים להיות מסורבלים, מה שהופך את האלגנטיות למרשימה עוד יותר כשהיא מגיעה למוצר הסופי לאחר שעבר כל כך הרבה ידיים.
אחד הדברים האהובים עלי בחיפוש אחר חברי צוות ספיידרמן שנמצאים בטוויטר הוא שכשהם משבחים משהו, זה כמעט תמיד בגלל מישהואַחֵרלהיות נהדר.
כשמישהו בטוויטר שיבח את העבודה הווקאלית והאנימציה של ספיידרמן עצמו, המדובב דאג לכלול את מבצע הפעלולים בשרשור.
זה טרנד מאוד בריא.
וקל להמשיך, אבל אני אפסיק עכשיו. אתה מבין את הרעיון.
ככל שהצוות גדול יותר, וככל שחברות גדולות יותר עובדות על משהו - נניח, דיסני ומארוול - כך קטן הסיכוי שלמוצר הסופי יהיה כל סוג של קול. הסכנה היא תמיד שהאישיות יורדת על ידי כל מי שמנסה לשחק אותה בטוחה. אבל איכשהוספיידרמןמספר סיפור חדש שאינו מתחבר ישירות ליקום הקולנועי של מארוול או לקומיקס והוא עושה זאת עם רגעי לב ואופי שמרגישים שהם חשובים.
קבוצות גדולות אחרות מייצרות משחקים מדהימים, והיותך אדיב בהצלחתך אינו מוגבל ל-Insomniac - העובדה שקנה המידה הוא דבר שאנחנו די מצפים לו במשחקים של קבוצות ידועות וזכיונות, בעוד שגדלים קטנים זוכים לשבחים במאמצי אינדי. נקודה עיוורת בשיחות משחק - אבלספיידרמןהוא אחד מהמצבים שבהם קבוצה גדולה עשתה משחק גדול עם אופי גדול ותקציב גדול ויותר סודות ופרטים מהנים ממה שאני יכול לספור.
יש המון משחקים מדהימים שיוצאים מקבוצות גדולות ונתמכות היטב, אבלשל ספיידרמןמצב צילום והפופולריות של הרישיון בשילוב עם מספר ביצי הפסחא עוזרים להפוך את זה לדוגמא ממש בולטת ליתרונות של AAA.
יש חלק בי שמפחד אפילו להגיד דברים כאלה, כי אני תמיד עצבני שיהיה לנו סוג של פיתוח משחקיםברווז מילקשייקמצב שבו היסטוריה בעל פה של המשחק יוצאת עשור לאחר מכן ומסתבר שכולם היו אומללים, עבדו יתר על המידה והתווכחו אחד עם השני במהלך הפקת משחק שאני אוהב.מה קורה,הֵל? אז אני רק יכול לומר שאני מקווה שזה לא המקרה כאן.
וחוץ מזה, כדאי לתת קול לדברים שפיתוח AAA יכול לעשות טוב עם השקעה מסוג זה ומספר מפתחים, שחקנים וצוות מיומנים. העובדה שהמשחק מרגיש כאילו הוא פשוט הופיע בתור חבילה מגובשת היא הוכחה שטריק הקסם עבד, וצריך הרבה אנשים לעשות הרבה דברים נכון כדי שסוג כזה של קסם יתרחש.