הסיפור של Telltale Games משרטט תמונה מרתקת ומדכאת של חברה שזכתה להצלחה ונראה היה שהיא מקיפה את עצמה מיד בענבר. הדרך לסגירה ההרסנית שלה היא איך שהיא נראית כשחברה מוצאת נוסחה מנצחת וחושבת שהנוסחה המנצחת תנצח לנצח.
אזהרת ספוילר: זה אף פעם לא קורה.
ציר זמן ארוך מאוד
Telltale Games נוסדה בשנת 2004, המשלב כישרון מבית LucasArts עם הרעיון שהעתיד היה אפיזודי, מופץ דיגיטלית ומורשה. משחקי הרפתקאות יהפכו שוב לפופולריים, אבל הז'אנר עודכן תחילה, ושחקנים רצו דמויות ועולמות שהם כבר הכירו.
זה היה חזון חזק, אבל נדרשו הרבה ניסויים כדי להחיות דברים. האם אתה זוכר את המשחק שבו דמויות מורשות - כולל חלק מהןפני ארקייד, איפה שעבדתי בעבר - שיחקתי פוקר ביחד?
או משחקי CSI ש-Telltale נוצר עבור Ubisoft? הייתה גם עסקה להפצת משחקיםGameTap, שירות מקוון מבוסס מנוי שניסה להיות נטפליקס למשחקי וידאו. משחקי הרפתקאות המבוססים עלפארק היורהובחזרה לעתידלא הצליחו בצורה קריטית,אבל היו בהחלט רווחייםנכון לשנת 2011.
בשנת 2012, שמונה שנים לאחר הקמת החברה,המתים המהלכיםהעונה הראשונה של שינתה הכל. זה היה שובר הקופות הביקורתי והמסחרי ש-Telltale חיפשה. הטוויסטים המזעזעים ומות הדמויות של יקום המתים המהלכים התאימו טבעי למשחקי הרפתקאות אפיזודיים, וקלמנטיין הפכה לדמות אהובה בפני עצמה.
ואז הגיעה הבהלה לזהב.
הטכנולוגיה לא עמדה בקצב, וגם העיצוב לא
Telltale תמיד השתמשה במנוע קנייני בשם Telltale Tool עבור המשחקים שלה, ויצירת טכנולוגיה משלך תמיד באה עם פלוסים ומינוסים. מנקודת המבט של השחקנים, לעומת זאת, לעתים קרובות הרגשתי כאילו השליליות גוברים על החיוביים.
בשנת 2015,קוטאקו פרסם סיפור מקיףעל הבאגים שפקדו כל אחת מהגרסאות של Telltale, תוך ניגוד בין קבלת הפנים החיובית שרבים מהמשחקים קיבלו מהמבקרים לבין התלונות הנואשות לעתים קרובות על באגים ובעיות מצד שחקנים.
"פורומי התמיכה של Telltale מציירים דיוקן של מוציא לאור שמשחרר ללא הרף משחקים פגומים ואפילו מקולקלים, ובניגוד לרוב החברות האחרות איתן היא מתחרה, כזו שאין לה את המשאבים לעזור בצורה משמעותית או, לפעמים, אפילו להכיר בתסכול שלה. משתמשים",כתב קירק המילטון של קוטאקו.
מאמר נקודת Way משנת 2017 על הטכנולוגיה המיושנת לכאורה של Telltale פירט כיצד המנוע יכול לגרום אפילו למשימות פשוטות לגוזל זמן עבור מפתחים.
"גם ההיסטוריה של Telltale של הטכנולוגיה המעורפלת חוזרת הרבה אחורה",דיווח פטריק קלפק. "מקור אמר לי שאפילו כשהחברה רכבה על ההצלחה שלהמתים המהלכים, למנוע שלהם לא הייתה מערכת פיזיקה... אם מעצב הגיע עם סצנה הדורשת כדור להתגלגל על הרצפה, או ספר ליפול מהמדף, זה היה צריך לעשות ביד, זמן עצום ו מחויבות למשאבים."
והמנוע, באופן כללי, גרם לדמויות להיראות מגוונות וחסרות חיים, מה שעלול לפגוע עד כמה הסיפור והדיאלוג נחתו.
"נפוץ שהבעיות האמורות חותרות בדיחה אפקטיבית, כזו שפוגעת במטרה הן בתסריט והן בקריינות, אבל היא נופלת כיוון שהמשחק לא יכול להחליף בין סצנות מהר מספיק, ומשאירות הפסקות ארוכות בין התלוצצות דמויות נוקבות."כתב קלפק. "אוויר מת יכול להיות מצחיק כשמשתמשים בו בכוונה, אבל כאן, זו רק שתיקה מביכה."
כאשר החלקים הגרועים ביותר של המשחק שלך פועלים נגד החלקים הטובים ביותר של המשחק שלך - במקרה הזה, הטכנולוגיה של החברה פוגעת לעתים קרובות באיזו טוב הסיפורים נאמרו - הדבר היחיד שנשאר הוא חוויה בינונית. לא פלא ששחקנים התחילו להתרחק.
והחברה ידעה שהטכנולוגיה שלה פוגעת בה. "אין לי משהו ספציפי להגיב על Unity,"ברודי אנדרסן של Telltale אמר ל-Eurogamer במהלך Gamescom השנה, "אבל עבור העונה הזו [הכלי לספרות] היה האופציה היחידה עבורנו. אני אגיד שבוודאי, אני חושב, אכזבנו קצת את השחקנים בעבר, רק במונחים של הטכנולוגיה של המנוע שלנו".
היו דיווחים מוקדם יותר השנהש-Telltale יעבור למנוע המשחק Unity, אבל למרבה הצער, השינוי הזה מעולם לא התרחש. שלב את הבעיות הללו עם העובדה שנראה ש-Telltale רק חוזרת על הנוסחה הבסיסית שלה בכל נכס מורשה שהיא התמודדה עם, ומשמעות הדבר היא שהמוצרים הסופיים התחילו להתערבב יחד לגוש אחד גדול: לכל משחק או פרק יהיו כמה אפשרויות גדולות , עם אולי רגע "מזעזע" אחד; הוויזואליה תהיה מרתיעה, ושחקנים יצפו לבאגים.
"המתים המהלכיםפרץ דרך חדשה עבור Telltale, הן מבחינה אמנותית והן מבחינה כלכלית."נאמר בדו"ח Verge שמקורו היטב מאת מייגן Farokhmanesh מתחילת השנה. "למרבה הצער, זה גם כבל את המנהלים את החברה לרעיון בלתי ניתן לשינוי: שהתבנית שלהמתים המהלכיםהיה היחיד ששווה לרדוף אחריו".
שתי העונות של סדרת Batman Telltale, למשל, הרגישו כמו אלבום חג המולד של Bad Religion. כן, זה די מפתיע שזה קיים, אבלאתה לא צריך להקשיב לזה כדי לדעת בדיוק מה אתה הולך לקבל. אותו הדבר היה נכון לגבי שומרי הגלקסיה, שבסופו של דבר היה אחד מהסיפורים העונתיים האחרונים שהושלמו של Telltale.
עד 2018, היה קשה לדעת אם זה נשמע מעייף יותר ליצור Telltale Games או לשחק בהם.
בני אדם עושים את המשחקים האלה
תמיד קל להסתכל אחורה ולראות מה חברה עשתה לא בסדר, אבל תאונת הרכבת בהילוך איטי של Telltale הפכה למחזה כמעט ברגע העונה הראשונה שלהמתים המהלכיםהסתיים.
החברה יכלה לעבוד על הגבלת החוב הטכנולוגי שלה כדי להביא רעיונות ומכניקה חדשים למשחקי ההרפתקאות שלה, אבל המאמצים האלה מעולם לא הלכו רחוק מספיק כדי לגרום לשנים האחרונות של מהדורות של Telltale להרגיש מודרניות. זה יכול היה להעריך את האנשים היצירתיים שעבדו כל כך קשה כדי להביא את הסיפורים האלה לחיים, אבל לפי כל הדיווחים, כולל איך הדברים הסתיימו, גם זה מעולם לא קרה.
"לְאַחַרהמתים המהלכים, לתאר משחק Telltale אחד היה לתאר את כולם: משחק הרפתקאות אפיזודי שהתפתח על פני פרקים שפורסמו ברצף, שבו שחקנים עושים בחירות קשות עם השלכות רגשיות."כתב Farokhmanesh של The Verge. "זה הפך לתבנית היצירתית ב-Telltale, שבה עובדים לשעבר אומרים שכל משחק חדש היה - במידה מסוימת - מנסה לכבוש מחדש את הניצוץ שלהמתים המהלכים."
ל-Telltale Games ניתנה הזדמנות מדהימה לאחר ההצלחה שלהמתים המהלכים, אבל חוסר היכולת של החברה לפתח את סוג המשחקים שהיא יצרה ולחטב את סוג החברה שהעריכה רעיונות חדשים והעריכה את עובדיה עשויה להיות התורם הגדול ביותר למוות האולטימטיבי שלה. אתה לא יכול פשוט להמשיך לעשות את אותו משחק עם דמויות שונות; אנשים ישימו לב.