באירוע בבונגי בתחילת השבוע שעבר, הצלחתי לשבת ולשחק את החלקים הראשונים שלגורל 2: עזוב. משימת הפתיחה עוסקת במה שכולנו חושבים שהיא צריכה להיות: Cayde-6. אבל המקום גם מוכר לרובגוֹרָלשחקנים. המשימה נקראת "Prison Break", ומתרחשת בתוך בית הכלא העצום של הזקנים.
מוקדם יותר השנה כתבנו על כמה מוצלחגורל 2: עזובשלהמשימה הראשונה שחקני טרולים. אֲבָלהעזובהמשימת הפתיחה של הטיול בנתיב הזיכרון היא לא פחות מהמהר אחרון עם Cayde-6. וזה מציג רמה חדשה ומרשימה של סיפורים סביבתיים עבורגורל 2קְבוּצָה.
אמנם אני יותר ממכיר את ארבע הזירות של בית הכלא של הזקנים מהמקורגוֹרָל, המבט החדש הזה על הכלא לקח אותי למטה, לתאים מלאים בכל אויבי הגורל הרעים ביותר שיש. לא ניכנס ליותר מדי פרטי סיפור כאן, אבל אתה תתקל בקבאל, נפל וכוורת בדרך, ותפוצץ אותם מהדרך כשהם מנסים להרוג אחד את השני.
בעוד שחלקי הכלא שבהם אתה מבקר ב-"Prison Break" אינם דומים במיוחד לזירות ממצב Prison of Elders המבוסס על גלים, המכניקה הפנימית ואפקטים הקוליים זהים. הדלתות בתפזורת הגלילית, הצלצול לפני שגל אויב משריץ - הכל כאן בהעזובה.
בשילוב עם מערכת הנשק החדשה - מאפשר לשחקנים לחזור למסורתי יותרגוֹרָלloadout - המראה, התחושה והסאונד של "Prison Break" עוזרים לך להרגיש כאילו חזרת לזירה עם Variks, מפרקים מוקשים בטירוף. לְאַחַרגורל 2השנה הראשונה המחוספסת של זה, זה מחזה הנוסטלגיה המושלם כדי לגרום לשחקנים להתרגש לקפוץ חזרה לעולם הגורל.
השינוי הבולט ביותר בגורל 2קמפיין הווניל של Bungie הוא הכלים המוצלחים לסיפור סיפורים.גורל 2סוף סוף הציג עולם שבו NPCs כמו Lord Shaxx או Osiris יכולים לתקשר איתך במהלך משימות, להפיח חיים בדמויות. אבל משהו במיקומים עצמם הרגיש קצת יותר חלול מההגדרות של המשחק המקורי, אפילו כשטיילו במקומות מוכרים כמו המגדל הישן.
העזובהפותר את הבעיה הזו באופן מיידי. הבטן של בית הכלא של הזקנים מרגישה כמו אותה תחנת חלל מוזרה שנלחמנו בה כל אותן שנים. במהלך "Prison Break", אתה אף פעם לא רואה את Variks או אף אחת מהזירות מבית הזאבים, אבל המוח שלך מסוגל ליצור את החיבור באמצעות הכוח העצום של הכיוון האמנותי של החלל.
לראות את Cayde-6 מקפץ ברגעים האחרונים שלו - מוציא את השטויות הרגילות שלו ולגלג מחברו ואנגארד - הוא מר-מתוק כמו שדייב תיאר מוקדם יותר השנה. אבל באותם רגעים שאתה לבד, וזה רק אתה והאסירים, בית הסוהר של הזקנים עצמו מתחיל להרגיש כמו דמות.
לא משנה איך הרגשת לגבי מצב הכלא של הזקניםגוֹרָל, הדמיון מחדש שלו בגורל 2מרשים בלשון המעטה. תמיד הייתה תחושה במשחק המקורי שלשונית יש עומק לא ידוע, ושאנחנו פשוט מגרדים את פני השטח של בית הכלא של הזקנים בהרפתקאותינו עם וריקס.
בונגי הסיר את הצעיף, ועכשיו אנחנו יכולים לראות עד כמה עמוק הכלא באמת. לראות את שני המיקומים הללו משני משחקים שונים מחוברים כל כך טוב הוא התכונה הבולטת של "פריסון ברייק", וזה משאיר רושם ראשוני נהדר. האם בונגי יכול לשמור על רמה זו של סיפורים סביבתיים מוצקים בשאר חלקיהעזובההקמפיין של לא ידוע, אבל עד כה, כל כך טוב.