אינדי יפני לא ברור הוא הדרך הטובה ביותר ללמוד משחקי לחימה

אני לא בטוח מה לעשות כשחברים מבקשים את עזרתי כדי להצליח במשחקי לחימה. האם עלי ללמד אותם לגלגל מקל ארקייד ולמשוך האדוקן? האם אני אראה להם איך לנפנף ב-Tekken?האם הם רוצים ללמוד שילוב אינסופי עם איירון מן במארוול נגד קאפקום?

לכל משחק יש הר משלו של מיומנויות ומכניקה, וקטן יקר מועבר מאחד לשני.

לאחרונה, כשאני מקבל את הבקשה הזו, אני לא שולף אף אחד מהמשחקים הגדולים, אפילו לא סטריט פייטר. הזכיונות הגדולים גדלו וכבדים מדי עם השנים למצב הזה. המשחק שאני נותן למתחילים הוא אינדי יפני לא ברור שנקראKoihime Enbu Ryorairai. אתה יודע, זה שמספר מחדשרומנטיקה של שלוש הממלכותעם בנות אנימה.

למה המשחק הזה?

משחק לחימה מתחיל צריך להכיר את הכישורים החיוניים שהם יכולים לקחת לכל משחק אחר שהם מחליטים לשחק.קויהימהאינו עשוי בתבנית המודרנית עם 30 תווים, שילובים של 50 פגעים ומיליון מערכות ייחודיות. (אני אוהב משחקי בארוק כמוBlazblue Cross Tag Battleעם זאת,) זהו משחק פשוט, שמזכיר את הכותרים המוקדמים ביותר של Samurai Shodown. בקויהימה, כמו בהשראתו, שני שחקנים צועדים קדימה ואחורה ומנסים לתקוע זה את זה עם מקלות.

אחרי הכל, זה מה שכל משחק לחימה, ברגע שאתה מסתכל מתחת למכסה המנוע. זה לא רק על הניסיון להכות אחד את השני - זה על להכות אחד את השניבמקום הנכון.

בעזרת מוד (באדיבותאלטימור), נוכל לראות את "היטבוקס" שמסתתר מתחת לכל אנימציה בGuilty Gear Xrd Rev 2. אלה קיימים בכל משחק לחימה. התיבות הכחולות והירוקות מייצגות את גופן של הדמויות, והקופסאות האדומות מייצגות את אזור ההתקפה. כשהאדום מכה בירוק - ושימו לב שבצילום המסך הזה, הקופסאות בקושי מפספסים, למרות שדגמי התלת-ממד נוגעים - זה להיט.

אבל אף אחד לא באמת מעוניין לקחת את Box Fighter כתחביב. הדמויות המגניבות והאנימציות היפות של משחקי לחימה מתלבשות, אבל גם מסתירות, את הגיאומטריה הקרבית שבבסיסה. אתה לא צריך לראות קופסאות בראש שלך בזמן שאתה משחק, אבל זה עוזר.

לא משנה מה המשחק, שחקנים תמיד מתמרנים כדי להגיע למצב הטוב ביותר כדי להרחיק התקפה ולהכות את היריב. ידיים ותיקות קוראים לזה ה"נייטרלי" (כי לאף לוחם אין יתרון ברור) או שלב ה"חטטנות" של המשחק. מה שמתחיל צריך לדעת זה לא איך לבצע שילוב ארוך, אלא איך להנחית את המכה הראשונה באופן עקבי.

הסיבהקויהימההוא כל כך טוב ללמד את המושגים האלה למתחילים, שזה כמעט הכל חיטוט, עם מהלכים וחוקים פשוטים שמאפשרים לשחקנים להגיע לחלק הזה של המשחק בהקדם האפשרי.

אם כבר מדברים על חיטוט, רבות מהדמויות במשחק הזה - במיוחד אלה שאני מפנה אליהן את חברי במפגשי ההוראה שלי - מניפות חניתות. התקפות הקו הישר של החנית משמשות כמטאפורה ויזואלית מושלמת למשחק ה"תקע", והטווח של מקל מחודד או חרב ברור מהסתכלות על הדמות.

עם ארבעה כפתורי התקפה בסיסיים (קל, בינוני, כבד וזריקה) ומהלכים מיוחדים פשוטים, יש מספיק בשר לתלמידים בעלי מוטיבציה ללעוס. באופן מכריע, אין כל כך הרבה כללים עד שהם יסיחו את דעתם מהנקודות החשובות. זה פחות קשור ללמידהמַהלחשוב ועוד על למידהאֵיךלחשוב.

אני מתחיל בלומר לחברים שלי פשוט ללכת קדימה ואחורה וללחוץ על כמה כפתורים. הכל מתחיל ליפול למקומו ברגע שהם מרגישים את התנועה של הדמות שלהם ומחטטים.

ואז אני אומר להם לנסות להכות אחד את השני.

שחקנים חדשים לומדים בהדרגה לשמור את יריביהם בקצה הלהב שלהם, אפילו בלי הרבה הדרכה. השחקנים יכולים לראות בבירור שהם נותרים פתוחים לרווחה לאחר שהחמיצו תנופה כבדה. הם מסוגלים למצוא את הכיף של המשחק בלי צורך לנצח מדריך או ללמוד מדריך ארוך.

בקרוב, הם מנסים להערים אחד על השני: פיתיון, להעליב, להתחמק ולחטוף אגרוף נגד זה של זה. משחק עם שחקן אנושי אחר הוא קריטי; מחשב לא יכול לספק את אותה כשל.

המשחק מאפשר לך לדעת מתי אתה מבלבל. המסך רועד ומיטשטש, גונג נשמע, והיריב מתכופף, צונח באיטיות אל הקרקע כאשר אתה תוקפת נגד יריב באחת המהלכים הכבדים והאיטיים יותר.

היריב האומלל כנראה תקף כשהיה צריך לשמור על המשמר. ברמה המתקדמת, זה אומר שהשחקן העריך בצורה שגויה את יריבו וניחוש רע. ברמה של מתחילים, הם כנראה מעכו כפתורים בלי לחשוב בכלל. בשלב זה, חיוני להישאר מודע לכל מה שאתה עושה במקום פשוט להתנפל.

לא שמעתי יותר ברור "התבלבלת!" במשחק לחימה מאשר הגונג השואג הזה. הגונג אוכף סגנון משחק: מיקום זהיר, עבירות מכוונת ושמירה על השמירה כשהלחץ מופעל. הסגנון הזה ישרת אותם כמעט בכל משחק לחימה אחר שהם אי פעם משחקים.

שֶׁלִיקויהימהתלמידים לא רק לומדים לשחק משחק לחימה; הם לומדים לשחק את זה חכם. המשחק פשוט מספיק כדי שהם יכולים להתמקד במה שחשוב. בסוף המשחק הם מביניםמַדוּעַהם ניצחו או הפסידו. אין שום דבר מה"מה הרגע קרה?" תחושת הפסד שכיחה במשחקי לחימה שאולי הם יותר מיינסטרים אבל גם מורכבים יותר. התחושה של להיות חסר תקווה מעל הראש היא מה שגורם לכל כך הרבה מתחילים להפסיק אחרי המשחקים הראשונים שלהם.

הפשטות והבהירות שלKoihime Enbu Ryorairaiלהפוך אותו לכלי הוראה מושלם לז'אנר, כמו גם למשחק תחרותי נגיש ומרתק בפני עצמו. שחקנים מצפים ליותר ויותר תוכן גולמי מכל מוצר חדש שהם קונים - תראו את Smash Bros., Tekken, The King of Fighters - אבל בפועל, סגל עצום של דמויות מורכבות יכול להציף אפילו שחקנים מתקדמים.Koihime Enbu Ryorairaiהכל על לימוד היסודות ולאחר מכן ליישם אותם.

Koihime Enbu Ryorairaiהוא משחק קטן יותר המיוצר על ידי צוות קטן יותר, ללא תקווה אמיתית להתחרות במכירות מול כותרי AAA, אבל החוויה הממוקדת הזו היא כל העניין. מִןנידהוגאֶלליגה קטלנית, "משחק הלחימה הפשוט" עשוי בהחלט להיות נחלתם של מפתחי אינדי. חבל; משחקי לחימה מודרניים בעלי תקציב גדול מנסים לעתים קרובות למשוך קהל על ידי שימוש בדמויות פופולריות, אך לימוד היסודות של צורת האמנות עשויה להיות חשובה יותר בטווח הארוך כדי לשמור על הז'אנר חי ותוסס.