Crackdown תיקן משחקי עולם פתוח לפני שמישהו ידע שהם שבורים

משחקי וידאו בעולם פתוח נאבקים בבעיה גדולה: מוטיבציה. למפתחים קשה להחזיק אותנו לשחק במשך עשרות שעות, במיוחד מכיוון שההקשר לפעולות שלנו יכול להתפרק, להישכח או פשוט לאבד בים של פיצוצים. לעתים קרובות שכחתי שאני אמור להציל את העולם, כשאני יוצא למשימה צדדית להרוג 50 דברים דומים שיאפשרו לי לפתוח נשק קצת יותר טוב.

בעיית העיצוב הזו לא הייתה קיימת ב-2007 - כי גם הז'אנר כפי שאנו מכירים אותו לא היה קיים. מוסכמות וסדרות של עולם פתוח שכיום אנחנו לוקחים כמובן מאליו, כמו Assassin's Creed, עדיין לא היו קיימות. Rockstar שוחררGrand Theft Auto: San Andreasל-PlayStation 2 בשנת 2004. היו מעט סטנדרטים מבוססים לפקדים, תפריטים, מכניקה, או אפילו מבנים ונרטיבים בסיסיים למשחקי עולם פתוח בשלב זה.

עם זאת, משחק אחד פתר את הבעיה של שמירה על מוטיבציה של שחקנים במשחקי עולם פתוח כמעט לפני שהז'אנר באמת בא לידי ביטוי. והמשחק הזה היה...

אה, ו פיצוח. והיום אנחנו הולכים לדבר עלפיצוח.

Crackdown תיקן את ז'אנר העולם הפתוח לפני שהוא נשבר

פיצוחעדיין מרגיש רלוונטי היום, אחרי 11 שנים של עיצוב משחקי עולם פתוח איטרטיבי. הוא כולל שלושה איים נפרדים מלאים בכנופיות שמחכות להיהרס, מערכות התקדמות מהירות ואינטואיטיביות, וחזותיים רעננים בהשראת קומיקס שנראים חדים עוד יותר כאשר משחקים ב-4K ב-Xbox One X. (מיקרוסופט נותנת כרגעפיצוחרָחוֹקבחינם, אז יש לך את כל התירוץ לתת לזה הזדמנות נוספת או לחוות את זה בפעם הראשונה.)

אבל מה עושהפיצוחכל כך מרענן וייחודי כששיחקו אותו ב-2019?פיצוחנמנע מהבעיה של הנעת שחקנים על ידי פתרון שאלה קריטית שהכשילה כל כך הרבה מעמיתיה בעולם הפתוח לפני ומאז:

מַדוּעַ?

אני שואל את עצמי "למה?" כל הזמן בזמן שאני משחק משחק. למה אני עושהזֶהמשימת צד? איך עושהזֶהפעולה לתרום להתקדמות שלי, או להבנה הבסיסית שלי של עולם המשחק? מדוע לכל כך הרבה בעיות יש רק פתרון יחיד, כאשר גישות אחרות אמורות לפעול באופן הגיוני? למה אני מרגיש פתאום אבוד לאחר השלמת מטרה? למה לי להמשיך לשחקזֶהמשחק, כשיש לי צבר ארוך מכדי לרשום, וכמות אינסופית של תוכן זורם שמחכה לצפייה?

המפתחים שלפיצוחנמנע מהחקירה הקבועה הזו בכך שלא נתן לי זמן לשאול למה. הם בנו את המשחק על מבנה של העצמה מהירה, סיכון קבוע ומחושב ושבילי פירורי לחם עדינים של כדורי זריזות מתקתקים במוח.

אין לי את היכולת המנטלית לשאול שאלות בזמן שאני משחק, כי אני עוסק לחלוטין ב-זְרִימָהשל הפנטזיה העוצמתית הזו. אני מזנק מאובייקט לאובייקט בנתיב שלי, מבלי שאצטרך לעצור ולחפש כיוון.

עולמות בזמן אמת/מיקרוסופט

פיצוחמבטיחה שלא אאבד את חוט הסיפור שלו או את תחושת הדחיפות שלו בכך שאני נותן לי מטרת-על יחידה. "תנקה את העיר", אומרים לי התפריטים. אני עושה זאת על ידי מאבק בפשע, תוך כדי עוצמה רבה יותר כדי להילחם בפשע נוסף. כל מה שאני עושה משרת את המשימה הזאת; אין כמעט תוכן מילויפיצוח.

תפאורה של המשחק, פסיפיק סיטי,מחולק לסדרה של אייםהמקיף את מטה הסוכנות המתנשא, שניצב לבדו על מבצר אי קטן משלו במיקום מרכזי. מפות פיזיות משקפות מציאות מטפורית. הסוכנות, הגוף הממשלתי שמעסיק אותי כדי להילחם בכל הפשע הזה, נמצאת במרכז הכל, והאיים הסמוכים מחוברים באמצעות חישורים תת-קרקעיים. אלה נותנים לי נקודת כניסה טקטית לכל אזור עוין.

כנופיות עם נושאים שונים שולטות בכל אחד מהאיים הללו, והכנופיות הללו נשלטות בעצמן על ידי בוס רב עוצמה והסגנים שלהן. הסגנים תורמים תרומה משלהם למבנה הכוח של כל אי, כדי שאוכל להחליש את כל המערכת על ידי הוצאתם אחד אחד.

עולמות בזמן אמת/מיקרוסופט

סגן אחד עשוי לטפל בגיוס עבור הכנופיה, בעוד שאחר עשוי להכשיר את המתגייסים הללו. אחד מצייד את הצוותים בנשק לא חוקי, ואחר מספק את חומרי הנפץ. הריגת סגן מפחיתה את היכולות של הכנופיה לענות על צרכים אלו. המשחק גם מראה לי את ההסתברות שלי להילחם בהצלחה בסגן בכל פעם שאני נכנס לאזור עם מנהיג כנופיה חי. ההסתברות הזו מבוססת על היכולות והעומס הנוכחיים של הדמות שלי, כך שאוכל לשפוט, במבט חטוף, כמה אני נלהבאלימות משטרתיתאכיפת החוק צריכה להיות, וכמה קשה אני אמצא את האתגרים בפנים. אם אני לא אוהב את הסיכויים? ובכן, אני פשוט יכול למצוא דרכים חדשות לכופף אותם לטובתי. או לזרוק משאית על הפנים של מישהו. בדרך כלל האחרון.

כך טמון מבנה המשחק. אני מנקה את העיר על ידי ניקוי האיים הללו על ידי הוצאת הסגנים, נלחם באויבים הנפוצים ברמת הרחוב על ידי חקר הסביבה, והקשה על החוויה ככל שאני רוצה שתהיה באמצעות המעשים שלי. אני אף פעם לא במצב שבו אני לא יכול להסתכל מסביב ולראות איך להעביר לפחות אחת מהיעדים האלה קדימה מכל מקום שאני עומד.

אני יכול לפרק כנופיה מהיסוד, או שאני יכול ללכת אחרי הבוס הגדול ברגע שאמצא אותם, תוך שימוש במידע בתיק שנמסר על ידי הסוכנות כדי לתמרן את ההגנות שלהם. הדרך שלי אולי נמצאת איפשהו באמצע, אבל הבחירה היא ללא ספקשֶׁלִי, נותן לי מסגרת עם מספיק כיוון כדי שאני לא הולך לאיבוד בצבא הקטן של פעילויות הקשורות למשיקות שכל כך נפוצות במשחקי עולם פתוח מודרניים.פיצוחמציע פתרונות מרובים לכל בעיה, וסיכוי נמוך להצלחה על אי רק אומר שאולי אצטרך לעבוד קשה יותר, או להיות יצירתי יותר. הפעולות שלי קובעות את רמת הקושי של המשחק בצורה מאוד ישירה.

עולמות בזמן אמת/מיקרוסופט

והתקדמות אופי מספקתמהווה חלק עצום מפיצוח. אני משחק כיצור בן אלמוות, מיומן בטבעיות, שמתחדש אחרי כל מוות ומתחזק על ידי התענגות על הכישורים שנקטפו של אויבי. ההגדרה הזו תהפוך אותי לאימה חזקה בכל משחק אחר. בפיצוח?זה פשוט הופך אותי לשוטר.

שדרוגים קשורים ישירות לדרך שבה אני בוחר להרוג אויבים. "מיומנויות להרוג", אומר לי הנרטיב העליז של המשחק, בצחקוק. אני נעשה טוב יותר בעשיית דברים על ידי עשיית הדברים האלה. המיומנות הנפיצה שלי עולה כשאני מפוצץ מכוניות משוריינות עם רימון, כך שרדיוס הפיצוץ של התקפות עתידיות הופך גדול יותר - ורמפת הכוח פשוט מסלימה משם.

אני כובש את המוצב הראשון באזור אויב תוך 15 דקות מתחילת המשחק, ואני מגיע לרמות כוח שרוב המשחקים עשויים להינעל מאחורי ימים של שחיקה תוך כמה שעות.פיצוחנותן לי כל הזמן תגמולים שקשורים ישירות לפעולות שלי, מה שמונע את עקומת העלייה האיטית של יכולות חדשות שמאטות את המשחקים המודרניים.

העיצוב הזה גם מבטיח שלאויבים שבהם אני נלחם ולמשימות שאני מבצע יש משמעות. כמעט כל קרב משנה את העולם בצורה כלשהי, והסדר שבו אני מתמודד עם הקרבות האלה נותן לי שליטה על הסביבה שלי. בניית הדמות שלי בתשומת לב היא רק חלק מהאסטרטגיה שלי, כי יש לי גם אפשרות לפרק את היכולות של האויבים שלי. אני יכול לוודא שאין להם גישה לדברים שנגדם אני חלש. או שאני יכול לתת להם הזדמנות ספורטיבית להילחם בחזרה, ליהנות מחוויה קשה יותר.

פיצוחמבטיחה שלא אאבד את חוט הסיפור שלו או את תחושת הדחיפות שלו

אני כל הזמן עושה חישובים בזמן שאני משחק. אני שוקל את התוכנית שלי להוריד מחבוא של סגן, לוקח בחשבון את הערכת הסיכונים של המשחק, ומתריס בכל החישובים הזהירים האלה תוך כדי תנועה. אני מקבל החלטות משמעותיות באמצעות מידע המועבר ביעילות דרך המערכות הרבות של המשחק. כל הזמן מדריכים אותי, אבל זה קורה בצורה כל כך חלקה שאני לא מבין שזה קורה בכלל. ואני תמיד יכול להחליט לעזוב את דרכי הנוכחית. אין סימני משימה המסמנים את הכניסה ל"משימות סיפור" קולנועיות שמסגירות את ההתקדמות שלי. יש רק פסיפיק סיטי, והיא צריכה להיותמְנוּקֶה.

יש לי כמות גדולה יותר של דברים בראש שלי בכל רגע נתון ממה שאני רגיל במשחקי עולם פתוח מודרניים, אבל המידע הזה מרגיש מעצים במקום מכריע. זה משחרר אותי במקום להגביל את דרכי. לא הרבה משחקים שיחזרו את הפרדוקס הזה מאז, אפילו אחרי כל כך הרבה שנים של איטרציה בעיצוב.

הכל מסתכם בפעולה ותגובה. סיבה ותוצאה.של פיצוחלהתמקד בהצמדה עקבית לפעולות שלימִיָדתוצאות משמעותיות מבטיחות שאני לא ניגש ליעדים כסמנים בינאריים לניקוי ממפה. אני ניגש אליהם בתשומת לב, והעולם מסתגל כמוני.פיצוחהיא מערכת אקולוגית, ואני טורף השיא.

עולמות בזמן אמת/מיקרוסופט

פיצוחזה לא משחק מושלם, כמובן. מה שנראה לי מסקרן בעיצוב המשחק הוא כמה מנקודות התורפה שלו הן גם השתקפות של הרעיונות הגדולים ביותר של המפתח. ניתן לראות את הדיסוננס הזה בצורה הטובה ביותר ב-Agility Orbs האייקוני של הסדרה.

"זריזות" היא המיומנות היחידה שאני לא יכול לשדרג באמצעות רצח. אם אני רוצה לקפוץ גבוה יותר או לרוץ מהר יותר, אני צריך למצוא כדורי זריזות בקצוות של גגות, שלטי חוצות ועוד דברים גבוהים שניתן לזהות. איסוףם משמש גם כיעד שאיפה וגם כשביל פירורי לחם. אני לא יכול להגיע לכל ה-Agility Orbs הממוקמים בקפידה מבלי ללמוד כיצד לנווט בעולם המשחק עם יותר מיומנות.

פיצוחעדיין מרגיש רלוונטי היום

החיפוש אחר הכדורים הללו מלמד אותי מה נחשב כפלטפורמה, ואילו משטחים ניתן לתפוס. כישלון להגיע ל-Agility Orb עוזר לי לשפוט את היכולות הנוכחיות והעתידיות שלי. הגעה לכדור זריזות נותנת לי מטרת משנה טריוויאלית, אך מתגמלת, לרדוף אחריה בדרכי למטרה, מה שמשאיר את המוח שלי מעורב בניווט הבסיסי של פסיפיק סיטי. אולי אני בדרך לקרב חשוב, אבל אני בטוח שיש כדור זריזות בראש הבניין שם. אם אני מוצא רק עוד כמה, אני יכול לקפוץ גבוה יותר, ולמצוא אפילו יותר כדורים.

אבל איסוף מספיק Agility Orbs גורם לכמה דברים מעניינים לקרות בעולם המשחק:

  • מיומנות הנהיגה הפכה חסרת תועלת, כי אני יכול לרוץ ולזנק מהר יותר מאשר מכונית סדאן דוהרת;
  • שובל פירורי הלחם של הכדורים שהעסיק אותי בין סירוק העיר למקומות מסתור של סגן נעלם. הכדורים משמשים לפעמים כדרך לכוון את השחקן לכיוון מסוים, אבל מסיבות ברורות, זה יכול לעבוד רק פעם אחת;
  • טיולים ומסלולים חוזרים ונשנים בכל אי הפכו לפחות מהנים, ויותר על היעד מאשר על המסע;
  • קפיצה מדויקת ואתגרי אדמת "פשוטים" הופכים מתסכלים הרבה יותר כשאני יכול לזנק שלושים רגל באוויר בלחיצת כפתור אחת;
  • רמפת הכוח המהירה עלתה באמצע האי השני בריצה האחרונה שלי במשחק, מה שגרם להתקדמות דמות נוספת להרגיש אטית בהשוואה.

המידע בתיק של הסוכנות יכול גם להיות יותר מבלבל מאשר מועיל. מחבואים של סגן ובוס יכולים להרגיש מדי פעם יותר כמו מלחמת התשה, או חיפוש אחר השילוב הנכון של ציוד לשימוש בהתקפה שלי, במקום הזדמנות לממש את כל היכולות שלי.

השלכת השוטר המתחדש שלי על קיר של כדורים וחומרי נפץ שיכולים להקפיץ אותי מיד מקיר שביליתי שלוש דקות בטיפוס יכול להיות מתסכל, גם אם ההתקדמות שלי נשמרת.של פיצוחהתמקדות מפתיעה במבחר הדמויות המגוון שלו (כולל הסוכן השחור שמככב בשיווק של המשחק ומגניבמאוריאחי) הופך את הסטריאוטיפים הסקסיסטיים והגזעניים שאכן צצים למאכזבים. אתה יכול לבחור לשחק בתור מגוון נחמד של בחורים מעניינים למראה, אבל אין אפשרות לשחק כאישה.

החסרונות האלה לא מדאיגים, אבל הם מספיקים כדי להזכיר לי שאני משחק במשחק שיצא לפני 12 שנים, והוא השאיר הרבה מקום לשיפור.

עולמות בזמן אמת/מיקרוסופט

פיצוחבולט כהישג יוצא דופן, במיוחד לתקופתו. המפתחים התמקדו בהפיכת ההשפעה הישירה של אפילו פעולות בסיסיות למוחשית וחשובה. המשחק ריגש אותי עד לסצנה האחרונה, תוך כדי ג'אגלינג בין משתנים של לחימה, מעבר ואסטרטגיה כללית, כיפיצוחמוחק את הגבול בין הנחיית שחקנים לסוכנות.

12 שנים מאוחר יותר לאחר שחרורו, לאחר ששיחקתי בו שוב בשבוע האחרון, השאלה הכי גדולה שלי לגבי המשחק היא כבר לא "למה?"

במקום זאת, קשה הרבה יותר לענות על שאלה: "איך?"

כשהוא לא עסוק בלעזור ליצור את האינטרנט החלופי המוזר שלHypnospace Outlaw,קסלבייר נלסון ג'וניורהוא מעצב נרטיב מועמד ל-IGF, מפתח משחקים, כותב, בעל טור של משחקי PC, מארגן IntroComp ו-MCV Rising Star. כתוצאה מכך הוא עייף מאוד, ומעריך את ההבנה שלך.