אמן ספיידרמן מסביר כיצד עיצב את הפטמות והבליטה של ​​פיטר פארקר

כל משחק וידאו מורכב ממיליון פרטים קטנים שמישהו, איפשהו, היה צריך לקבל החלטה לגביהם. ובתוךספיידרמן של מארוול, מה שמאפשר לשחקניםלהסתובב בתחתונים של פיטר פארקר,זה אומר שמישהו היה צריך להחליט איך לתאר את הפטמות והישבן של ספיידרמן.

באמצע פברואר, אמן הסביבה ריאן בנו עשהציוץ ויראלי משעשעעל התהליך הכרוך בעיצוב דמות משחק וידאו.

"משחקי וידאו הם נהדרים כי איפשהו כרגע יש אמנים בחדר ישיבות שמתלבטים אם יש דמות עם פטמות, אילו אפשרויות אפשריות לחקור מראה שונה של הפטמה, וכיצד מחוץ לטווח/טון הפטמות", הוא כתב, דיבר באופן כללי. .

אמן דמויות נדודי שינה לשעבר חאווייר קואלו-קוסטולניריפוד על האשכול,חושף שהוא "פיסל את הפטמות של ספיידרמן", וככל הנראה הוא מפתח המשחק היחיד בעולם שיכול לומר זאת. קואלו-קוסטולני אחראי גם על שלוש שערות החזה של פיטר פארקר, הוא אומר לפוליגון.

תמונה: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment

במייל, קואלו-קוסטולני הסביר שכל החליפות במשחק, כולל התלבושת הידועה לשמצה "Undies", צריכות לקבל אור ירוק ממארוול. מארוול, בתורה, לפעמים נתנה לאולפן משוב מפורט להפליא על איך ספיידרמן צריך להיראות. אולם להפתעתו, מארוול לא ממש הפריע לפיטר פארקר חשוף החזה של קואלו-קוסטולני.

עבור החליפה הזו,קואלו-קוסטולני סיפרה ל-Fanbyteשאמנם הוא לא עיצב את הדגם של ספיידרמן, אבל הוא היה אחראי לפרטי השרירים של הדמות, למרקם העור ולפרטי האנטומיה שלו.

אבל כדי לקבל את הפטמות של פיטר פארקר בדיוק כמו שצריך, קואלו-קוסטולני אמר ל-Fanbyte שהוא צריך להשתמש בהרבה רפרנסים ללא חולצה, כולל אפילו להסתכל על עצמו במראה. בשיחה עם פוליגון, קואלו-קוסטולני הוסיף גם שהוא צריך לחשוב היטב גם על התחתונים של פיטר פארקר עבור חליפת התחתונים.

למשל, הוא היה צריך להחליט באיזו גובה התחתונים רכבו על מותניו של ספיידרמן, והאם לתחתונים יש קמטים או דשים. העיצוב שהתקבל מתאר את פיטר פארקר בתחתוני תא מטען נמוכים ללא קמטים ש"מציגים את צורת ה-V של הבטן התחתונה שלו ואת הגומות בגבו התחתון". עד כמה זה נהיה ספציפי? ובכן, קואלו-קוסטולני נאלצה לקבוע את התפרים בבוקסר, כי, כפי שמתברר, כמה דפוסי תפרים נחשבים לקניין רוחני.

בחירת המתאגרפים של ספיידרמן מגיעה גם עם עוד החלטה חשובה לדקה: איך נראית הבליטה של ​​פיטר פארקר? האיזון הנכון בין מה שנראה לעין היה מסובך, אומר קואלו-קוסטולני.

"הסתפקתי בבליטה שהייתה מעט יותר גדולה ממה שנראה בחליפה המתקדמת", אומר קואלו-קוסטולני, בהתייחס לתחפושת העיקרית שספיידרמן לובש לאורך כל המשחק. "ההיגיון הוא שלא היה לו כל כך הרבה התכווצות או תמיכה, אז דברים יהיו קצת יותר חופשיים להסתובב בהם."

הוא גם מציין שמעריצים שומרי מצוות עשויים להבחין כי חליפת התחתונים מעניקה לפארקר דרדר מוצלח יותר.

"זה רק הייתי חסר בושה לגבי הוספת עוגת בקר", הוא מוסיף.

בשלב זה, הפטמות במשחקי וידאו הפכו למעשה למם - יש אסופר מריו אודיסיאהקטגוריית ריצה מהירות המחשבתכמה זמן לוקח לשחקנים לקבל את השרברב בלי חולצה.

אבל כאשר העיצוב של דמות מבוסס על אדם אמיתי, מפתחים עשויים לפעמים לקבל משוב על איך אדם אמיתי מרגיש לגבי התיאור שלו במשחק. מדבר בעילום שם עם Polygon, שני מפתחי Edge of Reality לשעבר שעבדו על ה-2008האלק המדהיםהמשחק - שהציג האלק המבוסס על דמותו של אדוארד נורטון - אומרים שהתהליך הסתבך לקראת סוף הפרויקט. המפתחים אומרים שמי שעבד על הסרט שעליו התבסס המשחק כנראה יצר קשר עם Edge of Reality בגלל הפטמות של ברוס באנר.

זה רק הייתי חסר בושה לגבי הוספת עוגת בקר

אנימטור אחד בפרויקט נזכר שהצוות שלו נכנס לחדר ישיבות, שם נאמר להם שמישהו מצוות הקולנוע שמע שלנורטון יש "חששות" על החזה שלו. מפתח שני, שלא היה בפגישה אך נזכר שהיא התרחשה, אישר את האירוע הזה לפוליגון.

"אם [החששות] הללו היו קשורים ספציפית למודל הדמות או לדימוי הגוף הפיזי שלו, אני לא יכול לומר בוודאות", אומר האנימטור לפוליגון.

האנימטור אומר ל-Polygon שבתגובה לדאגותיו של נורטון, הצוות היה צריך לשנות את זוויות המצלמה עבור הקולנוע במשחק שהציג בעבר את פטמות האלק.

"בכל פעם שנעשה שימוש בדגם הדמות ללא חולצה, זה היה צילום מקרוב מעל קו הפטמה שלו, או צילום רחוק מספיק כדי שאי אפשר באמת להבחין בהם", אמר, והוסיף כי לוח הזמנים של ההפקה היה קשה כבר לפני כן. צריך לעשות שוב עבודה. בהחלט, אם אתה מסתכל עלאוסף הכולל קולנועיות מהמשחק, רבות מהסצנות ללא חולצה של נורטון מוגדלות מאוד, או מסתירות איכשהו את מלוא הנוף של החזה שלו.

אמנם, אומר האנימטור, שחקן "זכאי לחלוטין" לדאוג לאופן שבו הם עשויים להופיע, הן בחיים האמיתיים והן ביצירות אמנות דיגיטליות. זה פשוט במקרה עוד אחד מהפרטים האלה שרוב האוהדים אולי לא חושבים עליהם כשהם משחקים משחק.

"מה שלמדתי הוא שכאשר יש לך כמה טבחים במטבח כמו שאתה עושה כשיוצרים משחק מורשה של סרט, המבוסס על פרויקט מורשה אחר, שתמיד יהיו כמה תקלות רציניות בתקשורת שיגרמו לצוות המפתחים צורך להשקיע עבודה נוספת מסיבות שאף אחד לא מבין לגמרי", הוא אומר.