במשך שני עשורים, המילים "קולנועיות" ו"שובר קופות" היו, עבור רוב במאי המשחקים, שם נרדף. במהלך החלון הזה, שנמתח בחזרה למקוראל המלחמהוהֵל, נהנינו (או, עבור אחרים, סבלנו) מיוצרי משחקי וידאו בעלי תקציב גדול ששואפים לחקות את עמיתיהם לסרטי שובר קופות.
אם - איכשהו - מעולם לא ראית את הסרטים של סטיבן ספילברג או מייקל מאן, בכל זאת חווית אותם באמצעות שיאי קשר מ-Uncharted, Grand Theft Auto, וכמעט כל משחק גדול אחר שיצא לאלף זה.
אֲבָללְהַצְבִּיעַ, משחק שנשמע כמו זן גראס ומתנגן כמו נסקלים באבנים וגלול בערוץ קריטריון, נותן לי תקווה שאנחנו מתקרבים, עם משחקי וידאו נרטיביים, לנקודת מפנה של המשמעות של משחק להיות "קולנועי. ”
מה שמזין את התקווה הזולְהַצְבִּיעַקווי הדמיון היצירתיים של סרט אימה אינדי בתקציב קטן משנות ה-90.
אפקט המכשפה בלייר
האם זה אפשרי שמשחק אחד ישנה את המראה של מדיום שלם? ולמה שזה יהיהלְהַצְבִּיעַ, משחק שרוב הקוראים לא שיחקו, או אפילו שמעו עליו?
לפני 25 שנים,פרויקט המכשפה בליירנתן השראה לאינספור פארודיות עם צילום אחד. אתה מכיר את האחד. אתה יכול לראות את זה בטריילר, בפוסטר או בראש הסיפור הזה. השחקנית הראשית-מפעילת מצלמת סלאש מחזיקה מצלמת וידיאו זולה סנטימטרים מהפנים שלה. דמעות טובות בעיניה, ופנס מטיל צללים קשים על עורה היבש.
היא מבועתת. היא בלגן. היא בקושי בפוקוס או אפילו בפריים.
באותה תקופה, מעט במאים מסחריים היו מצלמים צילום בצורה כל כך גסה, וגם סלבריטי לא יציע לקהל מבט כל כך אינטימי בתוך הנחיריים. צופי הסרט ציפו שסרטים יתאימו למראה, צליל ותחושה מסוימים. אֲבָלפרויקט המכשפה בליירלא דומה לשום דבר בבתי הקולנוע; זה נראה כמו סרט תיעודי זול שתמצא בתחנת PBS המקומית. זה נראה אמיתי.
עם הדגש הזה על "ריאליזם" מעל הכל, הצילום החובבני השיג את מטרתה - להפחיד את החרא של אנשים - טוב יותר מכל צילום יקר במצלמה ברמת התעשייה.
יוצרי הסרט לקחו את השפה הוויזואלית האמפתית של הצורה הדוקומנטרית וניצלו אותה בנשק. תסתכל שוב על הזריקה. אתה לא רואה שחקנית בוהה במצלמת הווידאו; אתה רואה אדם. וכך, כמו שקורה כשמסתכלים למישהו בעיניים, נוצר קשר. האדם הזה, אתה חושב, יכול להיות אתה. לְבַד. ביער. משהו לא ידוע מסתובב בין הענפים.
הצילום שלפרויקט המכשפה בליירלא היה קולנועי, לא במובן הקלאסי. אבל עם הזמן, איך שהקהל ציפה שהקולנוע והטלוויזיה ייראו ישתנה כדי לענות על התמונה הזו. האם יש לנו את ז'אנר האימה רחב הידיים המצויים בלעדיו? או דוקו-סיטקום המגה-פופולריים כמוהמשרדומשפחה מודרנית?
היוצרים שלפרויקט המכשפה בלייר, בגלל המגבלות שלהם (בלי כסף! בלי תפאורות! בלי שחקנים!) חיפשו השראה במקום שאחרים לא היו צריכים, ולא יבחרו בכך. הצלחת הסרט נתנה אז ליוצרים עתידיים, גדולים כקטנים, רשות ללכת בעקבותיו, ושינתה לנצח את איך שסרט הוליוודי יכול להיראות ולהרגיש.
אינדיקה ומשחקי בית הספר לקולנוע
לְהַצְבִּיעַ, משחק ההרפתקאות החדש והפנטסטי מבית Odd Meter, מספר את סיפורה של נזירה צעירה שמאבדת את אחיזתה במציאות בגרסה חלופית בהיסטוריה של רוסיה של המאה ה-19. מעונה על ידי קול בראשה שאולי הוא שד או לא, אינדיקה משתפת פעולה עם גבר חולני שאולי נבחר או לא נבחר על ידי אלוהים. יחד, הם יוצאים למסע מסוכן דרך יערות יפים, עיירות נטושות, וביטויים מילוליים של אלגוריה מקראית.
לְהַצְבִּיעַהיא הדוגמא האחרונה - ואחת המרשימות ביותר - לשינוי ים במראה ובתחושה של משחקים קולנועיים.
אתה לא צריך לשחקלְהַצְבִּיעַלראות למה אני מתכוון (אם כי, היי, אתה באמת צריך). ב-טריילר להכרזה, יוצרי המשחק שואלים בנדיבות מיוצרי סרטים שקשורים לעתים רחוקות למשחקים. הבמאים האלה, שאינם יכולים להרשות לעצמם את המחזה וההיקף של יצירת סרטים בתקציב גדול, מסתמכים על מלאכה נועזת יותר (ובמחיר סביר) כדי לייחד את עבודתם.
"ניסינו להשתמש בסט מוגבל סטנדרטי של עדשות [מצלמה וירטואלית] כדי לתאר את המגבלות של קולנוע מחברים זול",לְהַצְבִּיעַבמאי המשחק דמיטרי סבטלו אמר ל-Polygon במייל. הוא ציטטעלוביםהבמאי יורגוס לנתימוס, יוצר הקולנוע הרוסי וחלוץ הקולנוע האיטי אנדריי טרקובסקי, וחבר מונטי פייתון לשעבר והסופר המוזר הידוע לשמצה טרי גיליאם כהשראה.
בלְהַצְבִּיעַ, הנופים החיצוניים המובהקים והארכיטקטורה הקרה דומים לקבוצות המדהימות אך האנטיספטיות של לנתימוס. במנזר של המשחק, צילום של SnorriCam - שבו המצלמה קשורה לשחקן ומכוונת אל פניו - נזכרתבלייר מכשפהכמובן, אבל גם יצירותיו של במאי הקליפים של שנות ה-90 הפכו ליוצרות של שנות ה-00ספייק ג'ונזהוסדרת מערכוני הקומדיה של רוברט וובסר דיגבי צ'יקן קיסר.
אֵיפֹהבלייר מכשפהשאלו את האסתטיקה הדוקומנטרית כדי לאלץ את הקהל ליישר את הגב ולשים לב, סבטלו והחברה נכנסות לארגז הכלים של יצירת סרטים בתקציב נמוך כדי לעשות משהו דומה עם משחקים.
או, בלשון המעטה,לְהַצְבִּיעַלא רק נראה כמו סרטי אמנות אלא מרגיש כמוהם. הסיפור נפתח בכך שהשחקן מאכלס את הרגל של הנזירה הצעירה בתואר, מביא דלי מים מבאר, ואז עושה זאת שוב. ושוב. ושוב ושוב. צעדיה למעלה ולמטה במדרון מלוכלך ומכוסה שלג במנזר מהדהדים את הצילומים הארוכים של טרקוסבקי (כמו זהשל אדם שנושא נר במשך שבע דקות) שהיו מייגעים בכוונה, ואילצו אותנו להרגיש את הזמן שעובר לא רק בסרט או במשחק, אלא בחיינו כפי שאנו חווים אותם.
כדי להפוך את המשחק לקולנועי יותר, סבטלו כתב שהצוות זקוק ל"התמקדות רבה יותר בדרמטורגיה, באיכות ובעומק הדמויות, כמו גם ברמת ההצגה הדרושה של אירועים".
בלְהַצְבִּיעַ, אתה לא מציל את העולם או מסמר יריות ראש חולות. אתה צובר פריטי אספנות מוסתרים בצורה גרועה ומרוויח נקודות, למרות שהם לא שווים כלום, ובסטנדרטים של משחקים אחרים, בזבוז זמן - משהו שמסכי הטעינה של המשחק מדגישים כל סיכוי שהם מקבלים. ("אל תבזבז זמן באיסוף נקודות, הן חסרות טעם.") לפעמים אינדיקה נתקלת בספסל, ואם אתה מכוון אותה לשבת עליו, המשחק מעביר את "עריכת הסרט" לשחקן, ומאפשר לו להחליף בין זוויות מצלמה שונות, שבחלקן אינדיקה אפילו לא מופיעה בהן.
אתה יכול להמשיך הלאה, להורות לאינדיקה לקום בחזרה ולהמשיך בעניינים שלה. או שאתה יכול לתת למצלמה לנוח, המחשבה שלך נודדת כשעיניך ננעלות על שדה של בוץ ושלג. במדיום מלא בעולמות תלת מימד מציאותיים מלאים בהעצמה קינטית,לְהַצְבִּיעַמעודד אותך להתמכר לרגע של שלווה וויתור על שליטה.
השינוי מתרחש לאט ואז בבת אחת
האם אנחנו יכולים להיות מסוימים משחקים כמולְהַצְבִּיעַישפיע על עמיתיהם בעלי התקציב הגדול? יש להם כבר.
הנה רק דוגמה אחת: בשנת 2009 יצא Naughty DogUncharted 2, משחק משופע בכמה מרגעי שוברי הקופות האייקוניים ביותר בהיסטוריה של משחקי הווידאו.הפתיחה שלו, שבו הגיבור מטפס על רכבת שמשתלשלת מצוק, אולי שימש השראה למשימה האחרונה: בלתי אפשרית, שמסתיימת בכך שטום קרוז עושה משהומְאוֹד,מְאוֹדדוֹמֶה.
אבל תחוב לתוךUncharted 2הוא רצף שנועד להוות ניגוד לסוגים אלה של תפאורה. בסביבות נקודת האמצע, נתן דרייק מטייל בכפר טיבטי. הוא לא מטפס על אף צוק קטלני. שום דבר לא מתפוצץ. אף אחד לא נורה. זה היה, בזמנו, יוצא דופן - רגע שבו השחקן יכול להתקיים בסביבת תלת מימד יפה מבלי להידרש להרוס את הכפר או אוכלוסייתו.
רצף הכפר הטיבטי (ואני נשבע שזה הוכר בפומבי, אם כי עכשיו אני נאבק למצוא ציטוט כלשהו) הועלה משנת 2008בית הקברות, משחק אמנות קצר מהאולפן המיקרו שנגמר כעת, Tale of Tales.במשחק, אישה מבוגרת צועדת בשביל בית קברות, מתיישבת על ספסל, מהרהרת, ואז חוזרת מהמקום שבו הגיעה. לקוראים הצעירים זה יישמע מייגע. אבל למבקרי המשחקים באותה תקופה, הסצנה הזו ירדה לנו בראש כמו תרופה חדשה - הלם מוחלט למערכת.
עִםבית הקברותוUncharted 2ומשחקי אינדי רבים אחרים (בעיקר אינדי) מאותה תקופה, תעשיית משחקי הווידאו הייתה עדה לעלייה במה שכונה "סימולטורים הליכה", מונח מעט לעג לרעיון רב עוצמה: אתה מייצר מרחב וירטואלי יפה ועשיר, ואז מרשים לך השחקנים שלך קצת זמן להתקיים בתוכם.
אם הבֵּית קְבָרוֹתיכול לעצב מחדש את ההנחות של משחקי וידאו קולנועיים, אז למה לאלְהַצְבִּיעַלעזור להביא את הסגנון של יצירת סרטים עם תקציב נמוך ואמנותילְהַצְבִּיעַיש הרבה עמיתים?
זה הקסם של הרגע הזה במשחקי וידאו:לְהַצְבִּיעַאינו לבד בשאיפותיו לאתגר את ההנחות שלנו לגבי מה שהופך משחק לקולנועי. מפתחי אינדי דוחפים בהתמדה את גבולות המראה והתחושה של משחקים כבר למעלה מעשור.אל הירח.אל פאסו, במקום אחר.דיסקו אליסיום. יכולתי להכפיל את ספירת המילים שלי ללא יותר מאשר כותרות.
אבל מה שונה עכשיו, ומהלְהַצְבִּיעַמשקף, היא סצנת המשחקים העצמאית שמאיצה מקל הוקי אקספוננציאלי של תפוקה יצירתית.
תמונה: Odd Meter/11 bit studios
הרבה כמופרויקט המכשפה בלייר(ואינספור סרטי אינדי אחרים מאז יציאתו לאקרנים) התאפשר הודות לפריחה הראשונה של מצלמות וכלים ליצירת סרטים ברמה הצרכנית,לְהַצְבִּיעַודומיו משקפים עידן חדש של ייצור משחקים שבו צוות קטן - הודות לכלי פיתוח חסכוניים וחזקים במיוחד - יכול לקחת סיכון בפרויקט אישי. למעשה, עם מנועי משחק מודרניים, מפתחי משחקי אינדי יכולים להשיג הישגים חזותיים שיוצרי סרטי אינדי יכולים רק לדמיין.
"שיחזרנו עולם אגדות שלא קיים; לעשות את זה לקולנוע היה עולה בסדר גודל יותר", אמר סבטלו לפוליגון.
מאז שסיימתילְהַצְבִּיעַ, שיחקתי עוד שלושה משחקים "קולנועיים" מוזרים -Arctic Eggs,1000xהתנגדות, וארץ העורב -וזה מרגיש כאילו בכל שבוע מופיע עוד משחק חדש, יוצריו מתמודדים עם הציפיות של איך משחק צריך להיראות ולהרגיש. מדי פעם המחבט חייב להתחבר ולפתוח את המדיום הזה, ולשחרר סגנון חדש לגמרי שאמנים יתנפלו עליו, כמו ילדים שחוטפים ממתק מפיניאטה מרוסקת.
אוּלַילְהַצְבִּיעַ, עם הזמן, יתגלה כאחד מהמשחקים המיוחדים הללו. הבלייר מכשפהשל משחקי וידיאו, משיקים אלף פרויקטים שמתבססים על האסתטיקה של האמנות. או אולי שפע היצירתיות הזה - לא עם מהדורה נועזת אחת או אסתטיקה אחת מעוררת השראה - ישנה באופן קיצוני את הרעיון של מה שהופך משחק ל"קולנועי" עד כדי כך שאנחנו פחות מודאגים לגבי איך משחק יכול להיראות כמו סרט, ו החוויות הנרטיביות האינטראקטיביות הללו שהשווה בעבר לסרטים נהדרים יכולות לקבל מראה משלהן באופן מזוהה ומרגש.
אני מקווה שנגיע לשם. בינתיים, אני אהיה אסיר תודה לשחק במשחקים השואפים להתאים לבמאים שאפתניים ויצירתיים, במקום לשחק עוד משחק וידאו שאפשר לטעות בובחור חופשי.