פרגון ממציא את עצמו מחדש באמצעות שיפוץ מסיבי

דוּגמָה וְמוֹפֵת, ההשקפה של Epic Games על MOBA, מצליחה די טוב עד כה, במיוחד למשחק שלא הושק רשמית, אומר המעצב הראשי בסטודיו.

יותר ממיליון אנשים נרשמו לבטא. האולפן, עומד בהבטחתו לעדכונים קבועים ומשמעותיים ותוכן חדש, הוציא 14 עדכונים והוציא גיבור חדש כל שלושה שבועות. יש לו גיבורים שנכנסו לשנת 2017.

ב-16 באוגוסט, הבטא הפתוחה יוצאת לדרך למחשב ולפלייסטיישן 4 וכל גיבורי המשחק יהיו בחינם.

דברים נראים טובדוּגמָה וְמוֹפֵת, רק שהם לא. לא ממש.

מוביל הפרויקט סטיב סופרוויל פשוט לא מרוצה מהיבטים מסוימים של המשחק, והוא גם לא חושב ששחקנים כן. יש שלל בעיות זעירות שהוא רואה בזרימת המשחק, דברים שאולי שחקנים אפילו לא קולטים. והמשחקים נמשכים יותר מדי. בעוד שהאורך החציוני של משחק הוא 37 דקות, רק שתי דקות יותר מהשער של הקבוצה, המשחקים שמטים את המספרים גבוהים יותר יכולים להימשך כמעט שעה. והם יכולים להפוך לאירועי סיסמה משעממים.

"זה החומר שהופך את המשחקים האלה לכואבים", אמר סופרוויל בראיון שנערך לאחרונה בסקייפ. "יש לנו רעיונות איך לגרום למשחק עדיין להרגיש כמודוּגמָה וְמוֹפֵתואין לי את הבעיות האלה. אבל אנחנו צריכים למצוא את הדרך הנכונה ליישם [אותם]. יש הרבה דברים שמביאים אותנו למצב הזה".

ב-21 ביוני, אפי תציג את הגיבור האחרון שלה, לוחם תגרה לבוש עורות, אוחז בגרזני אבן תאומים שיכולים להסתער על מטרות. לחיימרה יש גם התקפה אולטימטיבית שקוראת לחיית רוח להכפיל את הנזק שלו.

אבל חשוב מכך, הצוות יתחיל להתגלגלשינויים משמעותייםלאופן שבו גיבורים עולים רמות במשחק, הדרך בה מתפזרת החוויה וכיצד המיניונים, ה-Orb Prime וה-Inhibitors המשנים את המשחק עובדים. יהיו גם שינויים לסוגי גיבורים ולתהליך השידוכים.

ואלו השינויים הקטנים. מאוחר יותר השנה, חודשים בחוץ, חלו השינויים הגדולים, שעבדו מחדש לחלוטין דברים כמו נסיעה מהירה, טלפורטציה ורכישות כרטיסים במשחק.

כדור המוות

את הבעיות הרבות של המשחק, בעיקר הקטנטנות, ניתן לסכם בסוגיה מרכזית אחת: כדור המוות.

עוד באפריל, הדוּגמָה וְמוֹפֵתצוות פיתוחפירט בדיוק מה כדור המוותהיה ולמה זו הייתה בעיה כה משמעותית עבור האיזון והמשחק של המשחק.

בעיקרון מה שקורה הוא שהצוות מתפרק מוקדם כדי לפנות מחנות ג'ונגל לחובבים, ואז פורץ לצוותים קטנים יותר כדי להתחיל להוציא דמויות יריבות חלשות יותר. לאחר שהצוות צבר מספיק נקודות קלפים - המשמשות לפתיחת הנעילהשל פרגוןלקחת ציוד - הקבוצה מתקבצת ומנגבת את המגרש של מיניונים ושל שחקנים יריבים ושל גיבורים.

זה בר ביצוע כי מתחתשל פרגוןהכללים הנוכחיים, נקודות הקלפים שצברו שחקנים מחולקות שווה בשווה. אז לא כולם צריכים לעבוד לקראת מטרה אחת כדי להשיג את הנקודות האלה. וברגע שכדור המוות מתגלגל, זה כמעט בלתי אפשרי לעצור בגלל מערכת התנועה של המשחק, מה שהופך את זה למאתגר מאוד לברוח מקבוצה של חמישה ברגע שתתפסו אותך.

הזן את שלל השינויים והתיקונים.

"דוּגמָה וְמוֹפֵתתמיד מתפתח", אמר סופרוויל. "אמרנו שהבדיקות המקוונות, הגישה המוקדמת, הבטא הפתוחה יהיו הזדמנות לדון במה שהשחקנים רוצים ולהציג שינויים.

"אנחנו נצמדים למה שאמרנו ואנחנו הולכים לעשות את זה עכשיו: לפתח את המשחק".

המטרה היא להביא תחושת MOBA יותר לתואר. המשמעות של סופרוויל היא ששחקנים ייאלצו לעוד בחירות שדורשות מחויבות. זה, הוא מאמין, יוביל לבחירה אסטרטגית יותר במשחק.

השינויים של יוני

גל השינויים הראשון, שרובם יגיע ב-21 ביוני, יהיה משמעותי.

חווית הקלפים כבר לא תתחלק באופן שווה בין השחקנים. זה נעשה בעיקר כדי לעזור להתמודד עם סוגיית כדור המוות.

"כדור המוות הוא סותר, אבל זו גם אסטרטגיה קלה מדי לשימוש", אמר סופרוויל. "וזה ניתן לנגד רק על ידי צוות מאוד מאורגן".

לאחר שהעדכון יגיע, האדם האחרון שיפגע בגיבור, חפץ או מיניון ויוציא אותו יקבל 100 אחוז מהחוויה הזו. כל מי שסייע בהוצאת היעד יחלק עוד 100 אחוז מהניסיון.

כך, למשל, כאשר שלושה שחקנים יתכנסו כדי לתקוף מיניון, השחקן עם מכת ההרג הסופית יקבל 100 אחוז מהניסיון ושני השחקנים האחרים יחלקו עוד 100 אחוז מהחוויה.

ניסיון שנצבר בג'ונגל יגיע רק לתוקף האחרון, שימשיך קדימה.

גם רמת הגיבורים משתנה. נכון לעכשיו, כאשר גיבור מעלה רמות שחקן צריך לבחור מה לעלות בין ההתקפה הבסיסית שלו, ההתקפות המיוחדות והאולטימטיביות. כעת ההתקפה הבסיסית תתבצע רמה אוטומטית ובמקום זאת השחקנים יתמקדו בהעלאת רמות ההתקפות המיוחדות והאולטימטיביות שלהם.

גם הרמות המקסימליות עבור כל יכולת עוברות התאמה. כעת ההתקפה הבסיסית תהיה באותה רמה כמו הדמות בעוד שהמבצעים יגיעו למקסימום ברמה ארבע והאולטימטיבי יגיע למקסימום ברמה שלוש.

המיניונים לא יצמחו עוד בקבוצות של שישה; במקום זאת הם יצמחו בקבוצות של ארבע, מה שיקל מעט על הניהול לתקוף אותם ולהכניס את המכה האחרונה בתור גיבור. הנזק של המיניונים לגיבורים יגדל והפגיעה שלהם במגדלים תפחת כדי לוודא שמסלול נטול גיבורים לא יתהפך למיניונים.

מעכבי המשחק כבר לא הולכים להופיע מחדש כשהם יוסרו. נכון לעכשיו, טיימר מתחיל כשהם נהרסים ובסופו של דבר ההודעה חוזרת. הבעיה, אמר סופרוויל, הייתה שכאשר קבוצה איבדה מעכב היא תיסוג חזרה למקום הזה ותשחק הגנה עד שהיא תתחדש, והאטה את המשחקים.

כעת, כאשר מעכב יורד, צוות לא יכול לחכות לשעון המחודש. התיקון הזה יוצר אתגר חדש ומשמעותי.

הצוות עושה שינוי באופן שבו פועל ה-Orb Prime כדי לעזור להפחית את זה קצת.

בדוּגמָה וְמוֹפֵת, ה-Orb Prime הוא כדור מוגן על ידי יצור גדול במחנה מיוחד בג'ונגל ליד אמצע המפה. נכון לעכשיו, כאשר אתה הורג את היצור ולוקח את הכדור למקום החזרה מיוחד בשטח האויב, הקלף השביעי ביד של כל שחקנים מופעל, מה שמעניק לקבוצה אוהד משמעותי.

"היית צריך להיכנס, להרוג את האפוטרופוס ולזרוק את הכדור אל האלטר", אמר סופרוויל. "זה אומר שהיית צריך לנצח שני קרבות קבוצתיים כדי להוציא מזה משהו.

"רצינו להוסיף עוד קצת".

אז, עכשיו כשהשומר נהרג, נושא הכדור מקבל את הכוח העיקרי שלו מיד.

השחקן הזה יכול אז להחליט אם הוא רוצה לנסות לזרוק את הכדור במחסום של האויב כדי לתת לכל הצוות את הכוחות העיקריים שלהם, או פשוט להחזיק אותו כדי לשמור על פעילותו.

בחירה שלישית מאפשרת לצוות לזרוק את הכדור במתחם שלו, מה שגורם לכל המעכבים של הצוות להתעורר מחדש.

זה שינוי משמעותי שעשוי להוביל לשינוי משמעותי בדרך המשחק.

לבסוף, לוח השינויים הקרובים ישפיע על האופן שבו ישחקו גיבורים מסוימים.

לגלגלים יהיה כעת טווח ארוך יותר ביכולותיהם כדי שיוכלו לעבור את טווח הטווח.

"זה הופך אותם ליעילים יותר ומאפשר להם להחליף מכות עם ריינג'ר", אמר סופרוויל.

כל היכולות הפסיביות הקשורות ישירות לגיבור יוסרו כעת. חלקם יעברו להיות קשורים ללחיצת כפתור, יכפילו את מה שיכולות מסוימות יכולות לעשות, וחלקם פשוט יוסרו.

האולטימטיבי של קלארי כבר לא יזנק קדימה. במקום זאת, היא תוכל לראות את רמות הנזק של כל האויבים על המפה ולאחר מכן לבחור לאיזה מהם לטלפורט.

"לקלארי היו כמה בעיות," אמר סופרוויל. "היה לה מאוד קשה לאזן, דמות מאוד של הכל או כלום".

לבסוף, השינויים הקרובים ישנו את ההתאמה כדי להרגיש יותר כמו מצב טיוטה.

כששחקן הולך להתחיל משחק עכשיו נגד שחקנים אחרים, הם יופלו לקבוצה של תשעה שחקנים אחרים, אשר לאחר מכן ימוינו כדי להפוך את הקבוצות בהתאמה שווה.

אז כל צוות יבחר בתורו דמות. אז השחקן הראשון בקבוצה א' יבחר דמות אחת, ואז השחקן הראשון בקבוצה ב' והשחקן השני בקבוצה ב' יבחר דמות. זה הולך קדימה ואחורה עד שכל אחד בוחר דמויות שונות.

הלובי גם יאפשר לשחקנים בצוות לשוחח על הדמויות שהם רוצים לפני תחילת הבחירה, במאמץ לצמצם את ירידת השחקנים כשהם לא מקבלים את הבחירה שלהם, בעיה גדולה בשידוך של המשחק כרגע.

חשבת שזה גדול...

סופרוויל גם הוביל אותי בתוכניות העתידיות למשחק. שינויים שלדבריו הם חודשים בחוץ.

בראש הרשימה התמודדות עם מצב הנסיעה של המשחק, שהוא בעצם יכולת הספרינט במשחק.

"מצב נסיעה גורם לבעיות רבות בנגן ובצד העיצובי", אמר. "בצד העיצובי, דמויות עם ניידות מיוחדת מובנית פחות חשובות. לגדעון יש טלפורט, אבל לכולם יש מצב נסיעה".

ובמקרה של כדור המוות הנודד ההוא, לעתים קרובות זה בלתי אפשרי להיכנס למצב נסיעה כי מכה יכולה להפיל אותך ממנו והאויבים בדרך כלל דוהרים כשהם נתקלים בך.

"זה גם אומר שמשחקים לרוב נמשכים יותר ממה שהם צריכים, כי שחקנים יכולים להיות כמעט בכל מקום כל הזמן ולהגן על הכל", אמר סופרוויל. "אתה יכול להגיע לכל המעכבים שלך בכל עת."

כאשר קרבות צוות מתרחשים, לעתים נדירות הם נפתרים במלואם בגלל מצב נסיעה.

"כשקבוצה אחת מאבדת גיבור, כולם מתפצלים, יוצאים לכיוונים שונים ונכנסים למצב נסיעה", אמר. "הרבה יותר קשה לעשות מגבונים לצוות".

אז המפתחים החלו לחקור דרכים להגביל או להסיר את מצב הנסיעה.

הפתרון התברר כהסרה מוחלטת של מצב הנסיעה והחלפתו בטלפורט.

"גיבורים יוכלו לבצע טלפורטציה למבנים ידידותיים, אבל יש התקררות של 90 שניות", אמר סופרוויל. "אתה יכול לבצע טלפורטציה למגדל ידידותי או לקציר ויכול להסתובב בצורה חלקה מסביב למפה. אבל ההתקררות הזו כן גורמת לך להתחייב לבחירות שלך."

בעוד שלטלפורט לוקח שלוש שניות להטיל, ניתן להפריע לו רק עם התקפת הלם.

"אז אתה יכול לעשות בריחה צר עם זה," הוא אמר.

הצוות לא רצה ליצור מערכת שבה שחקנים השתמשו במכונאי הטלפורט החדש הזה פשוט כדי לקנות את הקלפים שלהם, אז היא יצרה משהו שנקרא "דרופ פוד".

ה-Drop pod הוא כמו מערכת שליחויות. הוא זמין כל דקה ומשמש לרכישת כרטיסים בשטח. התרמילים יכולים להיהרס על ידי גיבורי אויב בשטח וכשזה קורה זה מפעיל התקררות של שלוש דקות כדי לקרוא פוד נוסף.

"זה מוסיף כמה משחקי חתול ועכבר ממש מגניבים", אמר סופרוויל, "וזה איפשר לקבוצות לחזור בהפתעה".

לבסוף, הצוות פועל לתמיכה במשחק תחרותי יותרדוּגמָה וְמוֹפֵת.

"אנחנו נעבוד לקראת מערכת חוקים לטורנירים", אמר סופרוויל. "אז כולם מתחרים על בסיס שווה. אנחנו מציגים משחק מדורג גם בעתיד הקרוב יחסית, ברגע שנרגיש שסגל הגיבורים מגיע לגודל הגון".

הוא אמר שהצוות עובד גם על שיפור יצירת המשחקים החוזרים ומצבי הצפייה.

"אני מרגיש שלכל זה תהיה השפעה ממש טובה", אמר סופרוויל. "הרבה מהדברים ששחקנים חדשים צריכים ללמוד נעשים קשים יותר בגלל איך שהדברים עובדים עכשיו, כמו איך קלפים עובדים".

בעוד שסופרוויל בטוח ששחקנים יהיו מרוצים מהשינויים (לדבריו מבחני משחק מוקדמים נתקלו רק בהתלהבות), הוא לא בטוח שהשינויים אכן יפתרו את הבעיות במשחק.

"אנחנו לא יודעים," אמר. "זוהי ארץ תיאוריית המעצבים.

"אבל אני חושב שזו הדרך להצלחה. אני חושב שהדרך שלנו לניצחון היא בתדירות השינוי שלנו, תוך מתן עדכונים גדולים וגיבורים חדשים לגמרי".