מהרוגים לטריקים להעיף: 20 שנות פיתוח המשחקים של ג'וש צוי בשיקגו

לשיקגו יש מספר עצום של מפתחים קטנים עד בינוניים ואינדי מסקרנות שממציאים יצירות מרתקות, אבל מה שנקרא העיר השנייה היא אפילו לא סגנית אלופת בכל מה שקשור למתחמי עיצוב משחקים, יושבת בנוחות מאחורי סיאטל, לוס אנג'לס , סן פרנסיסקו ואחרים. עם זאת, זה לא תמיד היה המקרה, כאשר אולפנים כמו מידוויי ו-EA שיקגו נהנו מתקופות בולטות לפני התריסות.

ג'וש צוי נחשב שניהם כמעסיקים בעבר במשך כמעט 20 שנה שעבדו על משחקים בשיקגו, אבל הוא גם יצר הזדמנויות משלו, שותף בהקמת המפתחים Studio Gigante ו-Robomodo וכיום מכהן כנשיא האחרון. בין המשחקים והזכיונות המובילים שיצאו משיקגו או עשו שם עצירות פיטורים בדרך - כמו מורטל קומבט, טוני הוק ו-Fight Night - היה לו יד ברבים מהם, ואפילו הופיע בכמה.

זו נקודת גאווה לוותיק התעשייה, לאחר שנגע בכל כך הרבה נכסים שונים מבלי לעזוב את עיר הולדתו המאומצת. עם זאת, כפי שצוי מתאר זאת, זהו גורל הולם לילד שבילה את שנותיו המעצבות כעכברוש ארקייד.

סנוביות ארקייד הפכה לקריירה

נולד להורים סינים בקוריאה, צוי בילה שם את חמש השנים הראשונות לחייו לפני שהמשפחה נעקרה ועברה לפרבר ארקדיה של לוס אנג'לס. הוא הושפע מאוד משני אחיו הגדולים, החלו לגלוש על סקייטבורד בגיל צעיר, אם כי מיקומם ב-Showboat Golf and Games המקומי - שמרכזו היה ארקייד בן שלוש קומות - היה זה שהשפיע משמעותית על מאוחר יותר. שאיפות קריירה.

"אחי הבכור הצליח את זה, והרעיון שלו לשמור עליי היה ממש משאיר אותי שם במשך 12 שעות ביום עם שק של אסימונים", אומר צוי. "זה היה מדהים. לא יכולתי לבקש משהו טוב יותר. זה כנראה שיבש לי את החיים להמשך".

מסוגל להיספג בחופשיות ולשלוט במשחקים כמוטירת כוכביםוסיניסטאר, Tsui התנער ממשחקי הקונסולות הביתיות של אותה תקופה ומהעיבודים הנמוכים שלהם למטבעות. "בתחילת הדרך, הייתי סנוב לגבי משחקי ארקייד", הוא מודה.

לאחר תקופה במישיגן לאחר התיכון, הוא עבר לשיקגו ב-1987 כדי ללמוד במכללת קולומביה כדי ללמוד קולנוע, וכשסיים את התואר, הוא החל לחקור אנימציה, בעצם יצירת ספרייטים על ידי דיגיטציה של אנשים אמיתיים. כשחבר לקח עמדה עם מידוויי לעבוד עליומורטל קומבט 2, צוי ניסה ללכת בעקבותיו - ונתקל בהתנגדות של שומר זקן מבורש לאורך שמונה ראיונות עם החברה במהלך שנה.

"באותה תקופה, הם רק עברו מפיקסלים מצוירים ביד לטכניקת הווידאו הזו, אבל החשיבה שלהם הייתה להיות אמן משחקי וידאו, אתה צריך להיות בעל כישורי איור מסורתיים", הוא אומר. "ולא הייתי מאייר - הייתי איש וידאו." הוא זוקף לזכותו את הבוס הראשון שלו, ג'ק היגר, בכך שסוף סוף שכנע את מידוויי שהוא יהיה תוספת כדאית. "[ג'ק] ידע שהם יצטרכו את הכישורים האחרים האלה בסופו של דבר", הוא אומר.

ימים מוקדמים באמצע הדרך

ביום שצוי הנשוי הטרי חזר מירח הדבש שלו ביוני 1993, הוא קיבל את הקריאה להצטרף למידוויי לעבוד עלWWF Wrestlemania: The Arcade Game. "אשתי הייתה אלמנה של מפתחי משחקים מאז", הוא אומר.

כאמן במשחק, הוא בילה את שמונת החודשים הראשונים של ההפקה בצילום מתאבקים מקצועיים על מסכים ירוקים, כאשר לוח הזמנים שלהם הביא אותם לשיקגו. התוכניות הראשוניות להשתמש בדמויות מראה ולזייף את התיאורים - "רעיון נורא", הוא מודה - נסגרו.

לאחר מכן הוא עבד עלNHL 2-on-2 Open Ice Challenge, בעצם גרסת ההוקי של מידווייNBA Jam, עבורו הוא עזר להציג אפקטים תלת מימדיים כדי להחליף יצירות מבוססות ספרייט עמלניות.

חלק מהטכניקות הללו עשו את דרכןמורטל קומבט 3, ותוך זמן קצר, הוא עבד על זיכיון הלחימה הקבוע, עשה עיצוב ברמה על צמד שלבים עבורמורטל קומבט 4תוך כדי שלב כמנהל אמנות כדי לעזור להתמודד עם ספין-אוף של פעולהמיתולוגיות Mortal Kombat: Sub Zeroעם יוצר הסדרה ג'ון טוביאס.

"אני זוכר מהיום הראשון שחשבתי שג'וש מוכן לערבב את זה עם כולנו במונחים של עבודה קשה ומסירות", אומר טוביאס. "הוא שמר על הגישה הזו כל עוד עבדתי איתו".

טוביאס כבר מזמן רצה לעשות משחק הרפתקאות במסגרת הזיכיון, והדגמה בדלת סגורה של הפלייסטיישן המקורית לפני יציאתה שכנעה את הצוות שהתזמון מתאים לפרויקט הקונסולה הפנימית הראשון של מידוויי - גם אם המנטליות של האולפן עמדה נגד. את הרעיון. "תמיד הייתה לנו תחושה שהארקייד נמצא בראש שרשרת המזון, וכל השאר היו קונסולות לאחר מכן", אומר צוי. "זה באמת הזין את הסנוביות שלי בארקייד."

CAMEOS ב"מערב הפרוע"

"באמצע היום היה כמו המערב הפרוע - פשוט לא היו חוקים", אומר צוי. "לא היו מפיקים; לא היה כלום. הקבוצות היו כמו, 'הנה חמישה חבר'ה - לך תעשה משחק ונתראה בעוד שנה'. זה היה מאוד מוצלח בגלל זה. כל אחד הרגיש מאוד אחראי למוצר שלו".

זה גם חלק גדול מהסיבה לכך שתתפסו את צוי במספר משחקי מידוויי מאותה תקופה, החל עם קמיע כסאב-אפס חשוף במורטל קומבט 2. "טוביאס בא ואמר, 'היי, אפשר לצלם אותך במהירות?' הדבר הבא שאני יודע, אני במשחק", הוא אומר. בסופו של דבר, צוי סיים להיות המודל של ליו קאנגמורטל קומבט 4, כשהדימוי שלו משמש לדמות במשחק ואפילו חומרים פרסומיים.

הוא גם בקהל בWWF Wrestlemania: The Arcade Game, והוא דמות מוסתרת שניתן לשחק בNBA Jam: Tournament Edition. "במהדורת טורנירים, יש [אפילו] פרסומת ברקע מהמסעדה הסינית הישנה של משפחתי ממישיגן", אומר צוי. "פשוט שמנו את זה שם. במבט לאחור על זה עכשיו, [בעלי אתרים בימים אלה] ימכרו את שטח הפרסום הזה עבור אלפי דולרים רבים כל כך."

צוי טוען שהמוצא האתני שלו הפך אותו לבחירה קלה כאשר עמיתיו היו זקוקים לסוג מסוים של אופי. "הבדיחה אז הייתה שבכל פעם שהם צריכים בחור אסייתי במידוויי, התברר שזה אני", הוא אומר בצחוק.

הופעה אחת מתוכננת בנוסח זה עבור יורה האקדח הקל בנושא אירוסמית'מהפכה Xלא ממש הגיע למשחק הגמר. "תודה לאל," אומר צוי. כחודש לאחר כהונתו באולפן, הוא התבקש לתאר את מה שבסופו של דבר היה "איש עסקים יפני סטריאוטיפי בצורה מגוחכת היושב על האסלה עם המכנסיים למטה", אומר צוי, ומציין שהתמונות הדיגיטליות שהתקבלו גרמו לצוות במקום השני- מנחש את עצמו. "הם לא התכוונו לזה לפגוע, אבל הייתה לי הרגשה שאם נעשה לא נכון, זה ייצא ממש רע", אומר צוי.

כפי שראה זאת צוי, לתרבות האולפן היו אלמנטים שליליים מסוימים, בעיקר מבנה תמלוגים ואופי תחרותי - בעידוד עדין על ידי ההנהלה - שגרמו לצוותים יריבים לדבר זבל אחד על השני ולא לשתף מידע או טכנולוגיה. "היה צריך באמת לאהוב משחקים כדי להתפתח בסביבה הזו, אבל הם לא התביישו להשתמש בתמלוגים ובונוסים כדי לעזור להניע, ושם אולי נוצרו יריבויות", אומר טוביאס. "זה עבד עם מחלקה קטנה וצוותי פיתוח מיקרו, אבל אני חושב שזה הוכיח את עצמו כבלתי בר-קיימא ככל שהחברה והצוות גדלו".

"זה היה כאילואדון הזבובים", אומר צוי. "במבט לאחור, כולנו היינו בני 20 וכמעט ללא פיקוח. היו לנו המפתחות לממלכה, והיינו עושים כל מה שרצינו. כל עוד המשחק עמד בתקציב ובזמן, זה לא משנה”.

מאמצע הדרך ל-GIGANTE

לְאַחַרמיתולוגיותנשלח, אותו צוות החל במעקב זכאיMortal Kombat: כוחות מיוחדים. תוכנן כהרפתקה תלת-ממדית מלאה, הוא עבד על זה במשך שנה לפני שצוי, טוביאס ושניים נוספים מהצוות החליטו להיפרד ממידוויי באוגוסט 1999. המוציא לאור העלה בתחילה את הרעיון שלגרום להם להשלים את הפרויקט כקבלנים, אבל בניית מתחים בצד של מידוויי מהעזיבה ביטלה בסופו של דבר את התוכנית, והגרסה שלהם בוטלה לחלוטין לטובת איזומטרי נפוץ. קרב.

עבור Tsui, לעזוב את מידוויי לאחר שש שנים היה עניין של יצירת דרכו שלו מחוץ לחברה מלאת אגדות ארקייד, וגם להמשיך בפרויקטים נוספים של קונסולות. "הרגשתי שעשיתי כל מה שרציתי לעשות", הוא אומר. "באותה תקופה הייתה שם היררכיה כזו שזה יהיה ממש קשה לעבור תקרה מסוימת. היו כמה ענקי התעשייה בבניין הזה".

הקבוצה נוסדה בתחילה בספטמבר 1999 כ-Studio Freestyle - שם שנזרק בקלות אם סעיפי אי-התחרות של מידוויי יתערבו - הקבוצה מיתגה את עצמה מחדש כ-Studio Gigante בשנת 2000 והתחילה לעבוד על הצגת לוחם חדש עבור מיקרוסופט. המימון שהתקבל עזר להרחיב את הסטודיו, וטאו פנג: אגרוף הלוטוסהושק ב-Xbox במרץ 2003.

למרות ביקורות מעורבות, המשחק נמכר היטב בפלטפורמה, אם כי השימוש בשושלת Mortal Kombat של טוביאס בחומרי שיווק השאיר חלק בצוות של כמעט 20 איש מתוסכל. "לחלק מאיתנו היה ממש לא נוח עם זה", אומר צוי. "זה הופך אוטומטית לקרב אבוד עם אנשים מסוימים."

ג'יגאנטה הייתה מוכנה להתגלגל על ​​סרט המשך ראוי של טאו פנג, ומיקרוסופט רצתה את זה - אבל העסקה המוצעת נתנה לצוות הפסקה, מכיוון שהיא לא ממש הציעה את המשאבים הרצויים כדי להוציא את העיצוב המשוכלל יותר, שכולל שלבים הרסניים בטירוף. במקביל, THQ הגיעה עם הצעה לפתחWWE Wrestlemania 21- חוזה עשיר יותר שיכול לא רק לעזור לבנות עוד יותר את האולפן, אלא אולי גם להבטיח זיכיון שנתי משתלם. לאחר ייסורים רבים, מנהלי האולפנים בחרו בעסקה של THQ ועזבוטאו פנג 2מת במים.

"הצוות שלנו נפל לגמרי מזה", אומר צוי. "הפקנו את המיטב מזה; זה לא שלא עבדנו את הלב שלנו", אומר דיוויד מיצ'יץ', מנהל נוסף של סטודיו ג'יגאנטה ושותף ותיק של צוי. "אבל זו הייתה החוויה הראשונה שלי שבה אני עובד על משהו שאני נהנה ממנו, אבל הלב שלי לא היה בזה. היינו צריכים למצוא דרך לעשות את שתי העסקאות". Michicich אומר שעסקאות בלעדיות משני המוציאים לאור מנעו מהלך כזה.

לא רק שהצוות איבד את פרויקט התשוקה שלו, אלא שעסקת ה-WWE הפכה לאחור. מבנה לא שלם של המשחק נלחץ ושוחרר בטעות, מה שהוביל לתגובת נגד ובסופו של דבר אחזור ושחרור מתוקן. היחסים בין ג'יגאנטה ל-THQ כבר התכווצו לפני השחרור, והתגובה הגרועה הייתה המסמר האחרון בארון המתים.

סדרת ה-Xbox מתה, ולאולפן נגמר הכסף. באמצעות מנוע קנייני, ג'יגאנטה יצרה אב טיפוס פוטנציאלי של Kill Bill ו-Star Wars וחיפשה פרויקטים חדשים, אבל ההחלטות לא התקבלו מהר מספיק. עד יולי 2005, שלושה חודשים בלבד לאחר מכןרסלמניה 21נשלח, הסטודיו סגר את שעריו.

DALLIANCE עם EA

"המעטפת בענן הייתה ש-EA שיקגו חיפשה נואשות למלא את הצוות שלה", אומר צוי. הוא והמנהלים האחרים נסוגו לאחור כדי לסכם את ענייניו של ג'יגאנטה בעוד שרבים מאנשי הצוות שלה נרשמו ל-EA, שהסטודיו שלו היה באותה תקופה ממוקם בפרברים בהופמן אסטייטס (ולאחר מכן עבר למרכז העיר).

לדברי צוי, ראש EA בשיקגו, Kudo Tsunoda, הופתע מכך שעובדי Gigante לשעבר דיברו כל כך טוב על הבוסים לשעבר שפיטרו אותם לאחרונה. מסוקרנת, צונודה הזמין את מנהלי ה-Gigante לשעבר ל-EA שיקגו, זכה וסעדה אותם בתקווה לגייס את הכישרונות שלהם. "בשלב הזה, הייתי מוכן לא להתעסק יותר עם משחקים בכלל, אחרי מה שעברנו", אומר צוי. "אבל Kudo הראה ליסיבוב 3 של ליל קרב. זה כל מה שהייתי צריך לראות."

ככל שסימולציית האגרוף המוקדמת של Xbox 360 הראתה לקונים פוטנציאליים את הכוח של חומרה מהדור הנוכחי, היא חיברה את Tsui להצטרף למאחז המערב התיכון של המוציא לאור. הוא טוען שזה היה ה"קראנץ' הכי מטורף" שאי פעם היה חלק ממנו, אבל משבח את הצוות. סיבוב 3 הושק בקול תרועה ומכירות אדירים. ואז לכאורה משום מקום לצוי, הזיכיון נמשך מהאולפן ונשלח לאריזה ל-EA קנדה.

"הייתי כל כך מאוכזב", הוא אומר. "הלכתי ל-EA שיקגו כדי לעבוד על Fight Night. זה כל מה שרציתי לעשות, וחשבתי שהם יחזיקו בזה לנצח. Kudo ממש היה צריך לקחת אותי החוצה כדי לספר לי."

פרס הניחומים שלו היהמארוול: כאוס, לוחם מאחורי הגב בהשראת קומיקס עם המון דמויות - ויותר מדי רעיונות ברמה גבוהה. "זה היה אחד מהמשחקים שבהם אם היה ריכוז על שלוש תכונות, זה היה משחק מדהים", אומר צוי. "אבל היו כל כך הרבה דברים שקורים במשחק הזה שבילינו כמות מדהימה של זמן וסיימנו עם בעצם הדגמה טכנולוגית."

בין המטה היקר במרכז העיר, הכישלון של לוחם היפ הופ איטיDef Jam: אייקון, וחוסר אחיזה בפרויקט מארוול, EA Chicago סגרה את שעריה בנובמבר 2007, והשאירה את צוי והצוות שוב ללא עבודה.

ההצעה המסקרנת של ACTIVISION

המום מהסגירה הפתאומית, צוי קיבל עד מהרה הודעה מאיש קשר של Activision שהמוציא לאור מחפש להקים צוות שיתמודד עם כניסה חדשה באחת מהזכיונות הנכבדים שלה: Call of Duty, Guitar Hero או Tony Hawk. בזמן שרבים מעובדי EA חסרי העבודה התראיינו במקום אחר, צוי גייס את החיילים כדי לנסות להראות את זה ולראות מה עלול לקרות. "אספנו בעצם את צוות מארוול שלנו, הלכנו לפיצה המזרחית של ג'ינו והנחתנו אותה", הוא אומר.

טוני הוק היה פרויקט חלומי עבור צוי; הוא מספר על אנקדוטה מהיום שבו עזב את מידוויי, רואההסקייטר המקצועני של טוני הוקבפעם הראשונה אצל חבר וחשבה שהוא יהרוג כדי לעשות משחק כזה. הוא לא יצטרך.

Activision חתמה על מכתב כוונות לממן סטודיו לשלושה חודשים של עבודת אב טיפוס על משחק טוני הוק באמצע דצמבר, כשהצוות מיהר לסיים את הניירת לפני שכולם יתפזרו לחגים. "כשהייתי באופיס דיפו, אני חושב לעצמי, 'אני שולח פקס על חלק גדול מהחיים שלי עכשיו; יכולתי ממש להתרחק ממשחקים ולא לעשות את זה", הוא אומר.

אבל הוא עשה זאת, ורובומודו פתחה את שעריה באופן רשמי בינואר 2008. אקטיביז'ן ביקשה מהצוות ליצור אבטיפוס של חוויה מבוססת לוח, כל זאת תוך בניית מנוע משחק משלה וצבירה צוות. "זה היה הרבה דברים", אומר צוי, ומכנה זאת התקופה המאתגרת ביותר בקריירה שלו. "בהחלט נשכנו הרבה יותר ממה שיכולנו ללעוס." בעיות ייצור עם לוחות האב-טיפוס התערבו, כמו גם באגים בעיצוב, והסטודיו התלבט לגבי הגישה הטובה ביותר למשחק, תוך ניסיון לשלב מסורתיותסקייטר מקצועירעיונות ומושגים ממוקדי תנועה. "גידנו את ההימורים שלנו, מה שלא היינו צריכים לעשות", הוא אומר.

ננעל במהדורת חג והשקה במחיר גבוה מהצפוי של $120 - "עיצבנו את זה עם מחשבה על משחק של $70-80", אומר צוי -טוני הוק: סעוהציוד ההיקפי שלו ללוח חישת תנועה הושק בסוף 2009 לביקורות בינוניות. הפקה על סרט המשך, שנות ה-2010טוני הוק: לגרוס, כבר היה בעיצומו. "לִגרוֹסבסופו של דבר היה כפול מהמשחק במחצית מזמן ההפקה, אז היינו צריכים ללכת", הוא אומר. "לא היה זמן לחשוב."

לִגרוֹסשיפר את הפקדים והוסיף סנובורד ומראה בגוון צללים, אבל גם הפציץ בקמעונאות. תוכניות לכניסה שלישית פנטסטית יותר יצאו לדרך - Tsui מזכיר את הנועז Evel Knievel כאבן בוחן נושאית - אבל מספרי המכירות העגומים של המשחק השני הרגו את התוכנית הזו.

Tsui גם אומר שטכנולוגיית שבב ה-RFID שהניעה בסופו של דברSkylanders: Spyro's Adventureהפסלונים החכמים של היו יכולים להופיע לראשונה בזיכיון הוק.

"הם רצו לעשות לוח עם זיכרון כדי שתוכל לעלות את הדמויות שלך ולקחת את הלוח שלך לבית של מישהו אחר", הוא אומר, ומציין שאותם מפיקים של Activision עברו ל-Skylanders כשזכיינית הוק לקחה אוויר. "זה אותו רעיון," הוא אומר. "כשהם העלו את זה, זה כמו, 'כן, זה רעיון טוב, אבל הלוח כל כך גדול...'"

מחפש עצמאות

רובומודו לא נועד להיות אולפן אינדי. העסקה המקורית עם Activision גרמה לכך שהמפתח נפל תחת המטריה שלה אם יתקיימו תנאים מסוימים. צוי לא מוכן לפרט את הפרטים, אבל אומר, "זה לא היה קשור למשחק שלנו... ככל שהתעשייה התפתחה עם השנים, בעלי אתרים היו צריכים להישאר קלילים."

למרות המקורות המוזרים, רובומודו לא מחכה למשחק ההוק הבא שיטביע את חותמו הבא. האולפן עובד כעת על שלל פרויקטים, החל מ-MMO מבוסס דפדפן עבור מפרסם טייוואני ועד לתוכנית למידה חינמית ל-iOS, שהיא מכנה "אפליקציית בייביסיטר". שניהם מחזות טכנולוגיים כדי לעזור לאולפן להיכנס לשווקים חדשים, וטסוי אומר שהחברה להוטה לברוח מהסתמכות בלעדית על מפרסמים מסורתיים.

"רובומודו צריך לעשות יותר ויותר פרסום עצמי, ולעשות פחות דברים לעבודה להשכרה", הוא אומר. "כי כרגע מדובר בבעלות על גלגלי העיניים של אנשים. זה הופך פחות לגישה ויותר לעיצוב, מה שאני ממש נלהב ממנו".

הסטודיו מנסה את כוחו גם במשחקים מסורתיים מקוריים.Bodoink, שהוא ניסתה לממן ללא הצלחה באמצעות Kickstarter כמשחק Kinect להורדה, עשוי לראות בחיים הטריים משחק נייד. ואנשי הצוות ממשיכים להסתובב בחזרהDeathstalker, הרפתקה צדדית שמזכירה יותר מאשר דמיון חולף ללהיט Xbox Live Arcadeמתחם צללים. אבות טיפוס אחרים כוללים כותרת הגנת מגדל בנושא פיראטים ומושגים ממוקדי סקייטבורד ב-iOS.

עבור צוי, שבילה שנים רבות בהעסקתם של מוציאים לאור גדולים ורוב השאר עבדו על פרויקטים עבורם, שמירה על עצמאות הסטודיו שלו בשלב זה היא המפתח. "אני חושב שיש חלק מסוים בי שהוא מאוד לא בוגר, שאני רוצה לעשות מה שאני רוצה לעשות", הוא אומר. "אני תמיד רוצה להישאר עצמאי כי אפילו בזמנים הגרועים ביותר, אם משהו נורא באמת קורה, לפחות זה היה בשליטתך." הוא מצטט את סגירת EA שיקגו כטריגר מפתח כאן - אירוע מסמא שהרג קבוצה שהוא משבח שוב ושוב.

כיום, אב לשניים מנסה להישאר רגוע בהתנהלות היומיומית שלו ולהיות קול הגיון כאשר בעיות צצות ברחבי האולפן. "לא תמיד הייתי כזה, ואני חושב שזה השפיע על משחקים קודמים וכאלה", הוא אומר. "הרגשתי שאני חייב להיות כוכב הרוק באמצע." Michicich, המנכ"ל והמנהל הקריאטיבי של רובומודו, מוסיף, "ג'וש למד במשך השנים להאציל יותר ככל שהוא לוקח על עצמו תפקיד עיקרי יותר ומקשר עם מפרסמים, בעלי IP וטכנולוגיות חדשות מתפתחות."

באשר לניצול העליות והמורדות של תעשיית פיתוח המשחקים בשיקגו במשך שני עשורים? צוי זוקף לזכותו נטיות יזמיות וטוען שהוא לא יכול לדמיין לעבור למקום עבודה: "למה אני עובר למשהו שאני יודע שהולך להיות זמני? אני מעדיף להתחיל משהו משלי ולגור איפה שאני רוצה לחיות”.

למרות הדחף החוזר אחרי פרויקטים שהושלמו לברוח מפיתוח משחקים - בדיחה רצה בקרב חבריו - צוי אומר שלעולם לא יוכל להוציא לפועל את הרעיון החולף. "אני יודע שאני בר מזל להפליא להיות מסוגל ליצור משחקים, ועד כה לכל פרויקט יש משהו שפשוט תופס אותי כמו דג. אני לא יכול להתאפק", הוא מודה.

"גם אחריה-Pro Skater HD של Tony Hawk, אני חושב, 'ובכן, זו דרך מצוינת לסגור את כל העניין הזה', כי אני מרגיש שסיימתי מעגל. אבל אני בטוח שמשהו אחר הולך לצוץ כאתגר - ואז אני מיד חוזר שוב."