דבר מוזר קרה לפני כמה חודשים בחטיבת משחקי הווידאו של סוני: מותה של חברה אחת ולידה מחדש כאחרת. ובאותו יום, נשיא החברה בן ה-46 הידוע בעבר בשם Sony Online Entertainment, ג'ון סמדלי, התעורר מאושר יותר ממה שהרגיש במשך שנים.
SOE היה חלק מסוני וחלק מפלייסטיישן, אבל זה היה גם ישות משלה, שחשקה את קיומה עם משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים כמו זיכיון EverQuest, סדרת יריות המחשבים PlanetSide וה-MMO האחרון עתיר זומביםH1Z1. SOE יצר כמה משחקי קונסולות בדרך -DC Universe Onlineהועבר לפלייסטיישן 4 לאחרונה - אבל המחשב האישי, ולא פלייסטיישן, היה הבית הידוע ביותר שלה.
זה היה קצת מוזר, אבל זה עבד במשך 20 שנה - עד2 בפברואר 2015, כאשר SOE הסתיים וחברת Daybreak Game התחילה. סוני יצאה. חברת השקעות בשם Columbus Nova Technology Partners השתתפה.
למעט סבב פיטורים, זה היה חודשיים שקטים ברובם, מלאים בעסקים כרגיל וערימה של שאלות ללא מענה על איך ולמה זה קרה. עד השבוע. Daybreak יוצא כישות משלו, מיתוג והכל.
בשבוע שעבר שוחח פוליגון עם סמדלי ועם ראש מחלקת השיווק והמכירות, לורה נביאו, על הנסיבות שקדמו לפיצול, התוכניות של Daybreak, והיתרונות - והחסרונות הבלתי צפויים - של היותה עצמאית לאחר חיים שלמים כחברה בת מרושעת של סוני. זה סיפור של צמיחה, כאב והתמדה, לפי אלה שהיו שם.
זה גם עניין של התרגשות כי Daybreak זוכה לעשות דברים חדשים. זו הסיבה שג'ון סמדלי התעורר מחייך.
היתרונות של מנשק צפרדעים
כדי לשמוע את נשיא Daybreak מספר את הסיפור, הפיצול היה ידידותי והועיל לשני הצדדים. ועבור סמדלי, הכל עניין של הזדמנויות.
היותה בעמדה המוזרה שלה בסוני הגבילה את האפשרויות של SOE. לא משנה מה היו השאיפות של SOE, היא לא התכוונה להתפתח עבור קונסולות ה-Xbox המתחרות של מיקרוסופט, למשל. תחת סוני, ל-SOE היה המקום שלו, אבל הוא רצה להיות גם במקומות אחרים.
"המשמעות היא שלעולם לא נוכל להיות באמת החברה שרצינו להיות", אומר סמדלי, תוך שימוש בביטוי שהוא חזר עליו מספר פעמים, "מכיוון שתמיד התאפקנו בכך שהיינו רק בפלטפורמות של סוני ובמחשב האישי. עכשיו , זה נפתח בפנינו."
בשלב מסוים, אומר סמדלי, סוני התחילה לקנות SOE בקרב קונים פוטנציאליים, וחיפשה חברה שתאפשר לה לא פשוט להמשיך בדרך הממוקדת למחשב האישי שהיא הקימה תחת סוני, אלא להסתעף בדרכים שמעולם לא היו לה.
"סוני התחילה לחקור, לחפש בית פוטנציאלי טוב עבורנו, כזה שיכול לתת לנו את הדברים שאנחנו צריכים, כמו ריבוי פלטפורמות", הוא אומר. "אחרי שהתנשקנו עם הרבה צפרדעים, סוף סוף מצאנו בית שמח עם קולומבוס נובה. זה היה באמת שידוך מגן עדן".
קולומבוס נובה מציע ל-Daybreak את ההזדמנות לעשות את מה שסמדלי אומר שהוא רוצה - מה שהוא רצה לעשות מזמן. כנכס בבעלות מלאה של חברת ההשקעות, ל-Daybreak יש כעת רישיון להסתעף לפלטפורמות אחרות כמו Xbox One, מטרהסמדלי התחיל להכריז בפומביבאותו יום שבו התגלה יום השחר לעולם. הוא גם הזכיר את הנייד מספר פעמים, "מרחב גידול ענק" עליו דיבר בהתרגשות ניכרת.
תחת קולומבוס נובה, ל-Daybreak יש את הכספים והמנדט לעשות בדיוק את זה.
"אחרי שנישקנו הרבה צפרדעים, סוף סוף מצאנו בית שמח עם קולומבוס נובה"
חברת Daybreak Game היא כעת עצמאית, אבל אם מדברים עם סמדלי, ברור שהוא כבר מזמן ראה את המפתח והמוציא לאור שבראשו הוא עומד כבר כמעט 20 שנה כייחודי. נִפרָד. ישות בפני עצמה, לא משנה מאיפה מגיע המימון שלה.
הוא מדבר על התקופה שלו עם סוני כאילו SOE היה אאוטסיידר, לא בגלל שלטוני תאגידים זועמים או חברת אם חסרת אכפתיות, אלא בגלל שטבע הקיים תחת המטריה התאגידית של סוני היה בסתירה לכמה מרצונותיו.
"תמיד היינו יתד עגול בחור מרובע שם כי לסוני באמת לא היה עסק למשחקי מחשב", הוא אומר. "היינו זה, והיינו חלק מקבוצת הפלייסטיישן. אז תמיד היינו סוג של האיש המוזר".
זה לא שסוני הייתה קהה, אומר סמדלי. זה פשוט לא מה שסוני תתיר לחברה שבבעלותה. אז, כיוון ש-Sony Online Entertainment, סמדלי והחברה היו במצב מרומז במחלוקת עם הנדיבים שלהם. ולדברי נשיאה, שני הצדדים הבינו את החלוקה הגוברת.
"זה אף פעם לא היה ככה בפנים שלנו", הוא אומר. "זה פשוט לא איך שסוני עובדת. סוני היא חברה נפלאה. זה יותר כאילו, יכולנו לראות דרך המשחקים שיש לנו, יש קהל הרבה יותר גדול שנוכל לפנות אליו, ותמיד היינו מוטרפים מזה בסוני. תמיד. ולזכותם ייאמר שגם הם ראו את זה ורצו שנהיה במקום שבו נוכל להיות החברה הגדולה יותר שאנחנו יודעים שאנחנו יכולים להיות".
Naviaux ממהר לציין שזה לא היה עניין של לא מוצלח, אלא שיצרנית המשחקים האמינה שחסרה לו עוד הצלחה.DC Universe Onlineהפך למעין הוכחה לקונספט עבור החברה.
"עסקי הקונסולות שלנו נהדרים", אומר Naviaux. "זה רק עניין של התרחבות מעבר לקונסולה אחת [פלטפורמה]."
היא אומרת שמשנה לשנה, מדדים כמו ספירת שחקנים מתאימים ל-MMO למשחק בחינם. זה מוכיח ל-Daybreak שהוא יכול לייצר רווחים בשוק הקונסולות, כמו גם במחשב. ול-Daybreak יש תקוות גדולותPlanetSide 2גם ההשקה הקרובה של PS4.
כמו כן, כחברה עצמאית שבונה כעת משחקים יקרים יותר ויותר, להיות בכל מקום בו נמצאים גיימרים יש יתרון כספי.
"זה מגדיל מאוד את הרווחיות שלנו, וזו סוג של הסיבה העיקרית לעשות את זה", אומר סמדלי.
"הדבר שהפריע לנו היה שמבחינה כלכלית, לא יכולנו להפיץ בכמה פלטפורמות כמו שהמתחרים שלנו יכולים. עכשיו ההגבלה הזו נעלמה, ועכשיו אנחנו הולכים לאכול אותם לארוחת צהריים".
מהלך ברור
סוני נפגעת.
מאז יציאתה בנובמבר 2013, חומרת ה-PlayStation 4 זכתה להצלחה בלתי פוסקת עבור החברה, ועזרה להציב את חטיבת משחקי הווידאו שלה בחזרה על ערימת החברות המנצחות אותה ללא הרף על עליונות. אבל בתחילת 2015, הסיפור של פלייסטיישן על ההישגים, הכישלון היחסי והדומיננטיות המחודשת עדיין אינו הסיפור של סוני כמכלול תאגידי.
המאבקים הפיננסיים של סוני קודמים להצגת ה-PS4. הסיבות השורשיות שלה הן אינספור, אך לא פחות מכך בשל ירידה במכירות האלקטרוניקה. מאז החלה השפל במכירות של סוני, המנכ"ל Kazuo Hirai ביצע מהלכים אגרסיביים כדי להחזיר את החברה לרווחיות. זו אסטרטגיה הכוללת שינוי ההגדרה של מה זה אומר להיות סוני.
באותו חודש שבו חשפה Sony Computer Entertainment את ה-PS4, למשל, חברת האם שלהמכרה את המטה שלה באוסאקי, יפןבעסקה שהזרימה לחברה 1.1 מיליארד דולר. חודש לפני כן, זה היהמכרה את המטה שלה בארה"בבאותו סכום בלתי נתפס. בערך באותו זמן, סוני הודיעה על רווח תפעולי צפוי - בעיקר בשלמכירת חברת בת. המגמה נמשכה לתוך 2014, אז הודיעה סוני על כוונתה לעשות זאתלמכור את מניותיה ומניותיה ב- Square Enix Holdings.
מכירת חלקים ממה שבבעלותה, במילים אחרות, היא חלק מהאסטרטגיה של סוני להשיג יציבות פיננסית.
"אני חושב שאין סוד לגבי הזמנים הקשים שהם עברו", אמר סמדלי לפוליגון כשנשאל מה קדם למכירה.
מה ההשפעה המדויקת שהייתה ל-Sony Online Entertainment על הפורטפוליו הפיננסי של סוני, קשה לקבוע בגלל האופן שבו חברת האם מדווחת על הכספים שלה, ומאחדת את מספר חטיבות משחקי הווידאו שלה יחד. אבל אנחנו יודעים שלפחות בשנת הכספים 2013, הנוכחות של SOE לא הייתה גדולה.
בפברואר 2014, חודשים ספורים לאחר יציאת ה-PS4,סוני ציינהצמיחה של 64 אחוזים משנה לשנה עבור חטיבת המשחקים שלה. היא גם חשפה מחיקה של 6.2 מיליארד ין (59 מיליון דולר) של "כותרי מחשב מסוימים שנמכרו על ידי Sony Online Entertainment". חודש לפני,הודיעה SOEהפיתוח הזה בארבעה משחקים -ממלכות חינם,מלחמת הכוכבים: הרפתקאות מלחמת המשובטים,Vanguard: Saga of HeroesוWizardry Online- ייגמר.
בהצהרת הרבעון השלישי של השנה שלאחר מכן,סוני מאופיינתההחלטה היקרה ההיא כמו עכשיו בעלת השפעה חיובית. ובכל זאת, קשה להסיק ש-SOE הניבה הכנסות משמעותיות, במיוחד לאור הפיטורים שבאו בעקבות עצמאותה.
הכל נראה ברור בדיעבד, והמכירה של SOE אינה יוצאת דופן. פירוק SOE והקמת Daybreak Game Company מתארים את ההיסטוריה שלהם למאבקים של סוני ולנכונותה למכור את נכסיה.
ואם סוני חיפשה למכור נכס אחר ולהרוויח קצת כסף, SOE - מפתח ה-PC הבודד שלה, בתוך חטיבת הפלייסטיישן שלה אבל בעיקר מחוץ לאקוסיסטם החומרה שלה - נראתה כמו החלטה הגיונית.
מה ישן שוב חדש
הנה דבר מוזר לגבי הישות החדשה לגמרי בשם Daybreak Game Company: זו לא לגמרי חברה חדשה.
זה בעיקר אותם אנשים שעושים את אותם משחקים. הם לא השתנו. גם המוצרים שלהם לא. הם עשויים להתרחב. הם עשויים ליצור דברים חדשים שהם לא יכלו קודם לכן. אבל הליבה של Daybreak היא אותה הליבה שבנתה וקיימה SOE. מאז ההכרזה בפברואר, בדיוק כפי שהיא אמרה, חברת Daybreak Game המשיכה לעבוד על משחקים כמוH1Z1,EverQuest Next,EverQuest Landmarkופרויקטים נוספים שהיזם התחיל כשהיה ידוע בשם SOE.
כחברה ותיקה חדשה, אחד הדברים הראשונים ש-Daybreak היה צריך לעשות היה להבין איך לכלול את חוזה השכירות החדש שלה. וזה התחיל, ככל כל דבר אחר, בחלקים הברורים ביותר של החברה, הפונה לציבור: השם והלוגו שלה.
איך מטמיעים את ההפעלה מחדש הזו, תוך הקפת היסטוריה והסתכלות לעתיד? ובכן, עם קריצה לגיימרים וינשוף.
"רצינו שם שבאמת מסמל התחלה חדשה אבל כזה שהיה גם קריצה לתרבות הגיימרים", אומר נביאו. "ואנחנו מסתכלים על זה כאילו כל יום הוא הזדמנות להניע את המשחקים קדימה, וניצלנו את הרגע, כביכול".
"רצינו שם שבאמת מסמל התחלה חדשה"
אפילו הלוגו החדש ממוקד הינשוף שהופיע השבוע הוא קריצה ל"טבעם הלילי של גיימרים", אומר נביאו. הציוד מעורר את הטכנולוגיה של Daybreak. ובקשתית, זה הופך מילולי, כשיום פורץ באופק.
הם רואים בזה הרחבה של הקשר שלהם עם קהילות השחקנים שלהם, שהיא תיארה כ"היסוד של החברה שלנו".
בטח, זו קריצה מחמיאה לשחקנים, אבל זה לא מתיחה: המשחקים הממוקדים באינטרנט ש-Daybreak עושה דורשים שחקנים מסורים, מחויבים ומתמשכים. תיאוריית ההפעלה של יום ברייק היא שעליהם להקשיב ולהיות מעורבים בקהילות המתלכדות סביבם.
לדברי סמדלי, המחויבות ארוכת השנים של Daybreak להיות חלק מהקהילה שלה אפילו סייעה לה להחליק את ההכרזה המפתיעה בפברואר.
לדוגמה, Daybreak ו-Smedley, משחק קבוע ברשתות החברתיות, לוחות הודעות ואתרים כמו Reddit, הבטיחו לשחקנים שהמשחקים שהם שיחקו ימשיכו לפעול, ויש להם. אז זו הוכחה דה פקטו. אבל כמה שחקנים היו מודאגים וספקנים, במיוחד לגבי הבעלים החדש שלו, CNTP. החברה ממוקמת בניו יורק ובעמק הסיליקון, בעלת נכסים של יותר מ-15 מיליארד דולר, והיא מונה את שירות המוזיקה הדיגיטלי Rhapsody בין השקעותיה.
"אה, אלה חבר'ה פרייבט אקוויטי; הם חייבים להיות ממזרים מרושעים וחמדנים", אומר סמדלי, ומאפיין כמה מהתגובות ששמע. "לא. אפילו לא קרוב. אם הכרת אותם, זה כמעט מצחיק. הסיבות שהם מתעניינים בגיימינג? הם אוהבים את זה. הם נהנים. זה זמן טוב. זה דברים טובים".
נטל כבד
מרוב התרגשות ואופטימיות כפי שהנשיא של יום ברייק משדר, גם המעבר לעצמאות נשא נטל כבד. והוא לא נרתע מזה.
"אחרי שהייתי בעצמי יותר מ-20 שנה בסוני, יש דרך מסוימת שאתה נושא את עצמך, הדרך שבה אתה מסתובב", הוא אומר. "כשאתה אומר את השם סוני, אנשים מבינים את זה. מייד, זה מקנה לך, 'בסדר, טוב, אני יודע שאני הולך לקבל תשלום', דברים כאלה.
"עם Daybreak, אנחנו ממש במקום הראשון עם האשראי הארגוני שלנו. אז זה היה קצת הלם. אתה יודע, להתקשר לאמריקן אקספרס, ולבקש מהם לומר, 'אה, כן. אתה חברה חדשה עכשיו, אז אתה לא הולך לקבל את כל אותן ההטבות שקיבלת עכשיו'".
להיות "תת-חלוקה של תת-חלוקה" בתוך סוני, זה לא היה משהו שהם היו צריכים לדאוג לגביו. עכשיו הם כן.
זה חל על חבורה של דברים כמו בנקאות, שסוני טיפלה בהם בימים עברו. זה חדש, ויש בו משהו מרתיע, אבל סמדלי אומר שזה כיף.
"זה נשמע מוזר, אבל זה מאוד מרגש אותי לראות חשבון בנק גדל", הוא אומר.
"אה, כן. אתה חברה חדשה עכשיו"
אלא שזה לא כל כך מוזר כמו שהוא חושב. שחר היום אחראי על גורלו כעת. אין אף אחד ביפן שעוקב אחר חשבונות, מוודא שיש מספיק בחשבונות שלה לשכר. זה בשחר היום. זה הכסף שלהם, לא של סוני. ואם חשבון הבנק גדל - ולא מצטמצם - אז זה חלק מההוכחה ש-Daybreak מצליח.
הדרך לרווחיות, לעומת זאת, לא תמיד מרגשת. חשבונות בנק מתנפחים אינם מובטחים. וכדי להגיע לנקודה הזו, Daybreak היה צריך לקבל החלטה קשה.
ב-11 בפברואר, בקושי שבוע לאחר ההכרזה הרשמית של Daybreak, הודיעה יצרנית המשחקיםסבב פיטורים. ההחלטה להשאיר מספר לא מוגדר של יזמים ללא תעסוקה הייתה נפגע חד משמעי של יציאה לעצמאות.
סמדלי הוא כנה לגבי ההחלטה והמחיר שהיא גבתה ממנו.
"אני פשוט אהיה בוטה בקשר לזה", הוא אומר. "מבחינה כלכלית, פשוט לא היינו בכושר שהיינו צריכים להיות. העלויות שלנו עלו על ההכנסות שלנו, והיינו צריכים להגיע לגודל הנכון".
סמדלי עומד לצדו ומכנה זאת "המהלך הנכון" לחברה מתחילה שנאלצה לסדר את הכספים שלה. אבל הוא עדיין מקווה לעשות את זה נכון.
"זה כאב לעזאזל לחתוך אנשים", הוא אומר. "רוב האנשים שגזרנו היו עובדים מאוד ארוכי טווח. אני מדבר על, במקרים רבים, מעל 15 שנה. אז, זה כאב לעזאזל.
"אבל הם קיבלו את ההבטחה שלי - וקיימנו אותה - שאנחנו נעשה כמיטב יכולתנו כדי להעסיק כל אחד מהם בחזרה. ככל שנהיה בריאים יותר ונמצאים בעמדה לעשות זאת, הם הראשונים שלנו. -קו התקשרות חוזרת.
"אנחנו לא מחפשים עובדים חדשים. אנחנו מחפשים עובדים ותיקים".
שחר חדש
לאלה שנשארו בחברת Daybreak Game - ולאלה שאולי יתקבלו לעבודה מחדש - יהיה משהו אחר לצפות לו השנה: הם עוברים למקום חדש, שבו כל העובדים יהיו תחת קורת גג אחת. על פני השטח, זה יגבש ותחסן פזורה של מפתחים, אבל זה גם גדול מזה.
בקרוב, תחת קורת גג אחת, הם יבנו שתי קהילות.
מאוחר יותר השנה, אי שם בקליפורניה, עובדי Daybreak ירחיבו קורת גג וירטואלית על פני אלפי המשחקים שלה. וכמו שהם עושים כבר עשרות שנים, הם ילכו בעקבות המנהיגים שלהם, לא משנה איך יקראו להם. ב-SOE וב-Daybreak, ג'ון סמדלי לא רק משלם מס שפתיים לקהילות. הוא מצטרף אליהם.
"הדבר שאני מאוד נהנה ממנו הוא האינטראקציה עם השחקנים שלנו", אומר סמדלי. זה כרוך במשחקים שעושים Daybreak ואינטראקציה עם מעריצים ברשתות חברתיות ואתרים כמו Reddit.
האסטרטגיה הזו אינה נטולת חסרונות - סמדלי בוטה לא רק במשחקים אלא בנושאים חברתיים - והוא הפך למכת ברק להתקפות, כמו כשמטוס נוסעים מסחרי עליו היה נאלץ לבצע נחיתת חירום באוגוסט האחרון בגללאיום פצצת האקר. אבל אין סיבה להאמין שזה ישתנה עם העצמאות.
סמדלי הוא, על פי הודאתו, "פה קולני". והפה הזה לא צפוי להיסגר בקרוב. מבחינתו - וכפי שג'ון סמדלי הולך, כך גם יום ברייק - זה שווה את המחיר.
"כן, יש לזה גם צד אפל... אני אוהב להיות מי שאני", הוא אומר. "לא באמת אכפת לי מההשלכות כל הזמן".
"אנחנו לוקחים את מערכת היחסים שלנו עם השחקנים שלנו ואחד עם השני ברצינות"
האסטרטגיה של Daybreak משקפת את זו של המנהיג שלה, אם כי עם קצת יותר זהירות. זו הסיבה שהצהרת המשימה השאפתנית שלה מדברת על אנשים שאוהבים משחקים שמייצרים משחקים לאנשים שאוהבים משחקים.
כבר לא חברה בת של חברה בת, Daybreak חוצבת דרך עצמאית, מצ'טה ביד, מוכנה לבנות משחקים ישנים וחדשים כאחד. הצלחתו אינה מובטחת, וההגעה לכאן הייתה לפעמים קשה, אבל המנהיגים שלה נרגשים, ול-Daybreak יש תוכנית. והתוכנית הזו כוללת בניית גגות לכל המעורבים במשחקיה.
ציניות היא קלה, וציניקן יכול להסתכל על הכרזות פומביות על יצירת משחקים "בשאיפה ותשוקה לעורר ולהפגיש קהילות מתמשכות" ולהרגיש את עיניהם מתגלגלות מראשם. "אנחנו מתייחסים ברצינות למערכת היחסים שלנו עם השחקנים שלנו וזה עם זה", נכתב בחלק אחר בהצהרת המשימה הרב-חלקית שלו. "השיחה פתוחה וממוקדת על הדופק של השחקנים שלנו ושל הענף".
אבל כשמדברים עם אלה שמאחורי Daybreak, הרעיון הזה של אימוץ קהילות - בניית גגות - מרגיש כנה. זה מה ש-Daybreak חושב שנכון, עבור העסק שלה, עבור העובדים שלה, עבור המשחקים שלה, עבור הקהילות שלה.
האסטרטגיה אינה חדשה. כמובן, זה גם מעשי. Daybreak מייצר משחקים שדורשים קהילות ייעודיות. אם היא לא תצליח לשרת את השחקנים שלה, היא לא תהיה יותר. אבל נראה שהמנהיגים של Daybreak באמת מאמינים שמדידת הצלחה היא יותר מסתם יצירת משחקים. בניית קהילות סביב המשחקים שלה היא הרחבה של איך Daybreak רואה את העולם וכיצד היא מבינה את מקומו בו.
וכאן בעידן של Indiegogo, Kickstarter ו-Steam Greenlight, מספר גדול יותר של מפתחים מזהים גם את היתרונות שלו. היום, אנחנו יכולים לשחק משחקים שלעולם לא היו נוצרים אלמלא קבוצת משקיעים שהפכו לשחקנים שהיו מוכנים לגבות כלכלית רעיונות מפתחים שהובילו למשחקים במימון המונים.
בקיצור, Daybreak זה לא רק בניית משחקים. זה בניית משחקים שבונים קהילות. והיא רוצה להיות חלק מהקהילות האלה.
חברת Daybreak Game היא קצת מוזרה, וזה לא קל. זה תמיד היה קצת מוזר, וזה תמיד היה מה שמייחד את זה.