כך מנצח Vive את Rift: משחקים ובקרות תנועה ארוזות

Valve ו-HTC יצרו מעין כנסייה למציאות מדומה בסיאטל בשבוע שעבר.

בעוד שהחברות עשו עבודה חזקה כדי לוודא שהמפתחים והעיתונות יוכלו לנסות את החומרה, נותרו שאלות לגבי בחירת המשחקים של Vive. קשה אפילו לדאוג למחיר המכשיר כאשר שיחקנו רק בכמה משחקים ממשיים על גבי ההדגמות והניסויים הטכניים הצפויים.

חלון הראווה למפתחים של Valve נועד לענות על השאלות הללו. היו 12 תחנות הדגמה, והעיתונות הוזמנה לנסות כל משחק ולדבר עם המפתחים. קיבלנו קצת יותר משש שעות לקפוץ מעולם וירטואלי לעולם תוך כדי הסברה למפתחים על איך זה ליצור משחקים עבור ה-Vive. במובנים רבים זו הייתה מסיבת היציאה הנכונה של החומרה, ו-Valve ו-HTC נראו מרוצים לתת למפתחים לדבר בחופשיות על חווית הכנת משחקים למכונה.

זו הייתה סצנה מוזרה. זמזום נמוך ומזלזל התנגן ברקע. היו שם רק כ-15 חברי מדיה, וכל תחנת הדגמה הופקדה על ידי מפתח אחד או שניים מכל אולפן. התאורה הייתה נמוכה סביב עיצוב חלת הדבש העתידני של הקירות. אנשים דיברו בלחישות נמוכות סביב שולחנות עם נרות המופעלים על סוללות. התחושה הייתה של יראת כבוד, כאילו מצפים מכולנו לסגוד על מזבח הטכנולוגיה החדשה הזו. היה אפילו Vive Pre, עם תחנות בסיס ובקרים של Lighthouse, מסודר בצורה יפה בקדמת החדר.

לא הכל היה מלאכת במה; הייתה סיבה טובה מאוד לאווירה הזו, מלבד לגרום לכולנו להרגיש כמו ניצבים בסצנה שלא שוחררה מטרון. כניסה ויציאה ממציאות מדומה זה לא הדבר הכי קל, ולעיתים קרובות יש תחושה מוזרה של ניתוק לאחר שביליתם כמה דקות בחקר סביבה וירטואלית והבנת איך לשחק.

זה היה מטריד להתבקש לקפוץ לעולם בלתי צפוי לחלוטין, לחקור אותו במשך 15 דקות בערך, לערוך ראיון על מה שחוויתי זה עתה, ואז לעבור להדגמה הבאה. זה היה כמו שש שעות של טלפורטציה, והחדר תוכנן כדי למזער את החיכוך של החוויה. Valve ו-HTC יצרו, לטובת המפתחים והעיתונות, תוכנית טעינה במציאות הפיזית.

זו הייתה הזדמנות לראות מה ה-Vive יכול לעשות בידי המפתחים העובדים בתעלות. יתרון אחד של ה-Vive התגלה מהר מאוד: הוא נשלח עם שני בקרים המספקים בקרות תנועה במעקב מושלם בחלל תלת מימד. כמעט כל משחק ניצל את העובדה הזו, שיצרה מערך של הדגמות וחוויות שהרגישו אמיתיים יותר בגלל היכולת לתפעל ישירות אובייקטים במשחק, ולא עם בקר סטנדרטי.

אלה לא היו רק הדגמות טכנולוגיות; כל תחנה הכילה משחק פונקציונלי שבתקווה יהיה זמין סמוך להשקת ה-Vive או מתישהו במהלך 2016.

האירוע זכה להצלחה ללא תנאי. זה חלק ממה ששיחקנו, עם התמקדות במשחקים שלא ראינו מעולם.

מאמן פיראטים בחלל

"אנחנו הולכים על אפולשי חלל/גאלאגהמשחק", אמר המפתח דירק ואן וולדן ל-Polygon. "זה מאוד משחקי ארקייד.

מאמן פיראטים בחלליש רעיון פשוט מאוד: אתה מנסה להגן על הספינה שלך מפני מל"טים עם רובי לייזר. אתה יכול להחזיק אקדח בכל יד, ויכול לבחור בין אש חצי אוטומטית ואוטומטית מלאה, כמו גם הגדרת רובה רכבת הדורשת ממך לכוון בזהירות לפני שתשתחרר בפיצוץ הרסני אחד.

אתה יכול גם להגיע אל מאחורי ראשך ולהחליף את אחד האקדחים או את שניהם במגן כף יד שמסיט את אש האויב. הזמן מאט כאשר בורג לייזר של האויב קרוב לגוף שלך, אומר לך שאתה צריך גם להתחמק ולהשיב אש. ניתן להבין את היסודות תוך מספר רגעים.

אבל זה מרגיש מדהים לשחק בצורה שקשה לתאר. אתה צריך לכוון את רובי הלייזר שלך במדויק, והפעמים הנדירות שאתה מוצא את עצמך מסוגל לכוון היטב באמצעות שתי הזרועות כדי להוריד מל"טים הן עומס. אתה צריך לעבור את הפחד מתנועה כדי להצליח; השחקנים הטובים ביותר לומדים לצלול מהדרך של אש נכנסת, או לעוות את עצמם כדי להימנע מפגיעה.

זה משחק שיהיה משעמם לחלוטין על מסך דו מימדי סטנדרטי, אבל הופך לספק עקב הצורך בכוונה מדויקת והרגשה של האן סולו. זה כמו להיות בתוך מטווח ירי עתידני, ומצאתי את עצמי מנסה דרכים חדשות לתקוף את האויב, כולל להחזיק את המגן על החזה שלי כמו מגש ואז להקפיץ את היריות שלי.כבויזה, מהלך שקראתי לו "המלצר".

זה אחד מאותם משחקים שנראים ברורים בדיעבד, אבל מראים מה ה-Vive יכול לעשות טוב. בקרות התנועה גורמות לכיוון ולירי להרגיש טבעיים כמו שצריך בעת שימוש בלייזרים כדי לפוצץ מל"טים מהשמיים, ונאמר לי שהצוות עובד כעת על מל"טים שיכולים להגן עליך, קרבות בוס ורמות נוספות.

אבל מכונאי הליבה כבר מרגיש מדהים, ומאמן פיראטים בחללהיה אחד ההדגמות הנדונות ביותר של התוכנית. זה גם גרם לי להרגיש כאילו אני בסצנה הבאה במסע בין כוכבים: הדור הבא.

מאמן פיראטי החלל iמגיע השנה, והצוות עובד קשה ככל האפשר כדי להוציא אותו בזמן.

Cloudlands: VR Minigolf

אתה לא יכול להטיס חללית במציאות. אתה כנראה לא יכול להקים כמה מאות רחפנים כדי להפיל עם רובי הלייזר שלך. אבל אתה יכול לשחק מיני גולף, מה שהופך את זה לבחירה קצת מוזרה עבור מציאות מדומה. למה לדמות משהו שאתה כבר יכול לעשות?

"רצינו משהו שיהיה נגיש ומוכר יותר תוך כדי שהוא לוקח אותו לשלב הבא", אמר ג'סטין ליברגטס, CTO ומייסד שותף של Futuretown, ל-Polygon. "לא כולם רוצים לזרוק סכינים על רובוטים. אני אוהב את זה, אבל רצינו משהו שמתאים לכולם. כל הגילאים מתאימים, שכולם יכולים להיכנס אליו".

הבעיה הנוספת היא שרובנו לא זרקנו סכינים על רובוטים, אז אנחנו לא יודעים איך זה אמור להרגיש. אני מוכן להתערב שרוב האנשים שקוראים את המאמר הזה החזיקו פוטר, כך שתהיה לך מיד תחושה אםCloudlands: VR Minigolfמסמר את התחושה של משחק מיני גולף, או נופל לתוך העמק המדהים החש תנועה. זה ההבדל בין מישהו שמייצר רובוט שאמור להיות זר לבין רובוט שאמור להיות אמא שלך. אתה תזהה זיוף הרבה יותר מוקדם כאשר זה משהו שאתה מכיר.

"להשיג את הפיזיקה נכונה, עם הבקר ולחבוט בכדור, זה היה הכי קשה", הסביר ליברגטס. "לפני שהתחלנו שיחקנו מיני גולף אמיתי, ראינו איך זה הרגיש; חזרנו אחורה; עשינו כמה אבות טיפוס, עבדנו עם הגדרות הפיזיקה המוגדרות כברירת מחדל ב-Unity, התאכזבנו; עשינו הרבה קידוד פיזיקה מותאמות אישית והתאמות מהירות; חזרנו לשחק יותר אמיתי מיניגולף; עדיין לא היה שם;

המציאות הבנאלית ביותר הייתה מסובכת לדמות במשחק. "הקדשנו חודש לפחות רק על כוונון התחושה של הפגיעה בכדור והתגלגלות לאורך משטחים עם הגרר המתאים והכל", אמר.

החדשות הטובות הן שהמעט מהמוצר המוגמר ששיחקנו היה מהנה ו"אמיתי". ה-putter מותאם את האורך בהתאם לעמדתך; הראש של המחטב היה תמיד על הקרקע, כך שכאשר התכופפת למטה, אורך המוט פשוט התאים את עצמו בזמן אמת. כמו כן, אתה יכול לרכון דרך האובייקטים הפיזיים במסלול אם אתה צריך להתאים את העמדה שלך או לקבל תצוגה טובה יותר של המקום שבו אתה צריך לכוון את הזריקה שלך. אז חוקי הפיזיקה היו כפופים בצורה מהנה במשחק, אבל פעולת הפגיעה בכדור הרגישה טבעית. תמיד האשמתי את עצמי בזריקות הרעות שלי, לא בטכנולוגיה.

בעוד שאתה יכול לנצל את אופי המשחק בקנה מידה של החדר ולהסתובב קצת, לחיצת כפתור פשוטה אפשרה לך לבצע טלפורטציה וירטואלית למיקום הכדור, מה שפותר את הבעיה של איך להתנייד בשטחים הגדולים של כל אחד. חוֹר; זה הרגיש גם טבעי.

ענניםמושמע לחלוטין על ידי תנועות ולחיצת כפתור שמובנת באופן מיידי; זה משהו שכל אחד יכול לקלוט ולפחות לנסות, לא משנה הידע שלו במשחקים או בקרים. זה הרגיש כמו ההבטחה של ה-Nintendo Wii שנלקחה עד למסקנה ההגיונית שלה.

תוכל להעביר את Vive למשחק מרובה משתתפים במושבים חמים, ותוכל גם לשחק נגד חברים באינטרנט.ענניםאמור להשתחרר סביב השקת ה-Vive.

קיצוצים בתקציב

זה לא נוח לכוון אליך אקדח במציאות מדומה.

קיצוצים בתקציבהוא משחק מסוגנן, דמוי פורטל של התגנבות והתנקשות, שמתנהל בצורה מאוד קלילה. אם זה בכלל אפשרי.

אתה עוקף כל רמה על ידי ירי בכדור שהופך לפורטל ואז עיוות לפורטל הזה, תוך כדי הליכה קצת בסביבת החדר. אז אתה יורה באקדח הפורטל שלך כדי להתנייד, ואתה צריך לחמוק על פני זקיפים הרובוטים כדי למצוא את בקשת העבודה שלך. זה המשחק. אבל יש לך גם סכיני זריקה ואתה יכול "להרוג" את הרובוטים. מכה אחת בכל מקום בגוף שלהם עושה את זה, והם יורדים תוך ריסוס "שמן" עורקי.

האם הם הלכו עם רובוטים כדי להפוך את פעולת הריגת מישהו לקצת יותר קלה לביצוע? "למעשה היו לנו הרבה דיונים פנימיים על זה", אמר יואכים הולמר, מייסד המפתחת Neat Corporation. "בסופו של דבר עשינו רובוטים לא רק בגלל שזה פחות אלים, אלא זה גם פותח יותר אפשרויות משחק." אתה יכול לקבל רובוטים מטומטמים וזה לא מרגיש טיפשי, אבל אדם סופר טיפש קשה יותר להאמין. או שאתה יכול לקבל רובוטים חכמים, והקושי עולה בהרבה.

השמחה היא באופי הפיזי של המשחק. אתה יכול להתכופף על הרצפה ולגלגל את זרועך דרך פתח אוורור כדי לירות באקדח הפורטל שלך פנימה ולהשיג כניסה. אם אתה קופץ אחורה מאחורי קיר בזמן שרובוט מכוון את האקדח שלו, אתה יכול להימנע מלירות. התנועות שלך חשובות, וככל שאתה יותר נוח לעוות את עצמך לתנוחות מוזרות, כך תצליח יותר.

שרה משחקת את Budget Cuts. בודקים מקרוב את הרצפה (או מציצים דרך פתח אוורור ברובוטים במציאות שלה)pic.twitter.com/L71TUmcfhs

— ColinNorthway (@ColinNorthway)30 בינואר 2016

קיצוצים בתקציב, בלשון המעטה, הוא העתיד. הפעולה של התגנבות מסביב, של נקיטת פעולה מהירה כשמזהים אותה ואז להיכנס לעמדת הרג עם סכין, או ביצוע הזריקה המושלמת הזו... זו התרוצצות שאולי מעולם לא חוויתי במשחק לפני כן.

העיתונות והמפתחים התאספו ליד הבר לאחר שההדגמות הסתיימו ודיברו על מה שהם שיחקו, וקיצוצים בתקציבכמעט שלטו בצ'אט. חלקנו סיפורים, דיברנו על מה שעשינו ודנו במה שקרה כאילו היו זכרונות. זה הרגיש כמו הבר אחרי טיול צלילה: דיברנו על החוויה שלנו בתוך המשחק, וההרפתקאות הרגישו אמיתיות למוח שלנו.

קיצוצים בתקציב, המבוסס על הדגמה זו, הוא אחד המשחקים הטובים ביותר שמעולם לא שמעתם עליהם. זה הולך להתפוצץ בקרב מעריצי VR ברגע שהוא ישוחרר עבור ה-Vive, ואני לא אתפלא אם הוא ימכור לא מעט חלקי חומרה בעצמו. למרות שאפילו רובוט מסוגנן מכוון אליך אקדח זה מפחיד, התגובה הראשונית שלי לקפוץ אחורה ולתפוס מחסה הייתה נכונה. הגוף שלך מתרגם את האינסטינקטים ההישרדותיים הבסיסיים שלך לתנועות שיעזרו לך לנצח במשחק, וזה דבר מאוד מוזר להקליד.

צפו לראות הרבה רובוטים וזומבים במשחקי VR; הרג מטרות אנושיות מרגיש לעתים קרובות לא בסדר

אמנם חדר גדול יותר יכול להועיל, אבל המשחק נועד לעבוד כל עוד יש לך לפחות מטר אחד של שטח סביבך (הצוות תיאר אותו כ-VR בקנה מידה של ארון).קיצוצים בתקציבלקח אותי מחוסר בטחון לגבי המכניקה להרגשה כמו נינג'ה מילולית זורק סכינים - תוך כשמונה דקות. ביליתי את שאר ההדגמה שלי במצב של אושר אלים באופן מפתיע.

עידוד פנטסטי

הנה הנחת היסוד: אתה תופס חומרי בניין, מצמיד אותם ומנסה ליצור חפצים חדשים כדי לעמוד בדרישות אתגר מסוימות. הכל נעשה עם בקרי התנועה של Vive, וזה הגיוני בלי הרבה הדרכה. המשחק עצמו מלמד אותך איך לשחק.

אנדי מור הוא מתכנת ומעצב שעובד עלעידוד פנטסטיעם Northway Games. קלות השימוש תמיד הייתה חשובה, אמר. מור תיאר ללכת לתוכניות כמו PAX ונאלץ להסביר משחקים מאות פעמים ביום.

"נמאס לי להגיד את אותו הדבר שוב ושוב, וזו המטרה שלי לעצב משחק שבו אני לא צריך להגיד שום דבר כדי לעבור את כל החוויה", הסביר. "לא רק אתה," הוא המשיך, מחווה לעברי כדי לציין את עולם העיתונות והשחקנים, "אלא סבתא. סבתא לא הולכת להיכנס לשם ולהתבלבל לגבי מה זה L2 ואיזה R2. יש פועל אחד: פשוט תפוס אם אתה יודע 'תפוס', תבין את שאר המשחק.

יש היבטים מסוימים שלעידוד פנטסטישהם אכן תיארו לי, רק בגלל שזמן ההדגמה שלי הוגבל ל-15 דקות בערך. אבל מור טוען שהם היו יכולים להשאיר אותי לבד לשעה והייתי לומד כל היבט של החוויה בעצמי.

עיצוב כזה ב-VR לוקח זמן. המון המון זמן.

מור דיבר על עיצוב משהו "פשוט" כמו בקרת עוצמת הקול למשחק. במשחק PC רגיל, לוחצים על כפתור ה-escape, עוברים לתפריט ומשתמשים במחוון כדי להנמיך או להגביר את עוצמת הקול. זה לא ממש קל ב-VR, שם תפריט מבוסס טקסט שצץ בפנים שלך הוא קצת מדהים. אם המטרה היא להפוך הכל לפנטסטי, אם לא לקסום גמור, איך נותנים למישהו להתאים את הווליום?

"אז מה הגיוני בעולם VR?" התחילה מור. "צריך שיהיה לנו רמקול פיזי בחלל עם כפתור ווליום עליו, ואז אתה לא צריך הדרכה. אתה לא צריך להגיד לאף אחד ללחוץ על מקש ה-escape או על מקש פקודה מיוחד. אתה פשוט שם את דובר בחלל ולתת לאנשים להבין את זה להגיע למסקנה הזו - לתת לאנשים להגיע לדברים באופן טבעי - זה הלקח הגדול ביותר שלמדנו".

זה בעצם הולך קצת יותר רחוק. יש קסדה בתוך המשחק עבור התפריטים, ואתה ניגש לתפריטים על ידי הנחת הקסדה מעל הראש הוירטואלי שלך כדי לעבור למציאות שלישית. הם יצרו קסדת מציאות מדומה עבור הדמות שלך בתוך המציאות המדומה, ואתה שם אותה כשאתה רוצה לעבור לרמה חדשה או לשתף את היצירה שלך או פשוט לשנות הגדרות. תוריד את הקסדה וחזרת למשחק. זה הרבה יותר אינטואיטיבי, וקסום, מסתם ללחוץ על מקש Esc.

"זו הייתה נסיעה פרועה כל כך בניסיון להבין את זה", אמר מור. "התחלנו עםעידוד פנטסטי, משחק פאזל דו מימדי, אז היה לנו תוכנית, הייתה לנו נוסחה, ידענו שזה כיף וידענו שזה עובד. איך מתרגמים את זה ל-VR?"

הם עדיין עובדים על זה, אבל תחושת המשחק והגילוי שאתה מקבל מהכנת המכונות המוזרות האלה ב-VR, תוך שימוש בידיים שלך בצורה טבעית מבלי שתצטרך "ללמוד" את הפקדים, היא משהו שניתן היה להשיג בשום מקום אחר דֶרֶך.

זה מה שקורה כאשר ה-Vive משודך למפתח שמבין כיצד לעצב עבורו. אתה לא צריך להסביר את הכפתורים לאף אחד, וגם לא צריך להסתמך על אוצר מילים משותף של משחקים לגבי כל דבר, מתפריטים ועד תנועה.עידוד פנטסטיעובד כמו שהיית מצפה ממנו אם הוא היה קיים איכשהו בעולם האמיתי, והתוצאה היא משחק דמיון שמתגמל יצירתיות. אני לא יכול לחכות לשחק יותר.

רחף יונקרס

רחף יונקרסנותן לך רחפת מעופפת בשממה וכמה כלי נשק, ואז מבקש ממך למצוא ולהשמיד את כל השאר. אתה עף ביד אחת ויורה ביד השנייה, ומתכופף ותופס מחסה עם הגוף שלך מאחורי מבני ההגנה שאתה יכול לבנות על הספינה שלך. אתה צריך להיות מודע לעשות מספר דברים בבת אחת, ובמקביל גם להזיז את הגוף שלך, אם אתה מקווה להצליח.

הצוות ב- StressLevelZero רצה לעצב משחק שדורש מציאות מדומה. אתה צריך לכוון פיזית את הרובים שלך היטב, ויש תנועות ספציפיות שאתה חייב לבצע כדי לטעון מחדש. אתה צריך להזיז את הגוף שלך כדי לתפוס מחסה. אין אנימציות משומרות; הכל תלוי בך.

הם פרסמו סרטון מפורט על למה המשחק מגיע רק ל-VR. זה מרתק.

לחיצה על כפתור כדי להתכופף מאחורי ארגז ולעשות אש עיוור מעליו יכולה להיות מרגשת, אבל הפעולה הפיזית של שמיעת כדור עף ליד האוזן שלך לפני שאתה מתכופף כדי לתפוס מחסה ומניח את האקדח שלך על שפת הארגז כדי להשיב אשהוא עומס. שליטה מלאה בידיים ובגוף מאפשרת גם מטא-משחקי כיף להתקיים עם שחקנים אחרים.

המפתח אלכס קנול סיפר סיפור אחד על ההיבטים החברתיים שלרחף יונקרס, כמו גם בגידה. הקבוצה שלו "פגשה" שחקנים אחרים במשחק, ובכן...

זה כבר מגניב, אבל אז הם לקחו את זה צעד קדימה. "כשהשומר של כולם היה למטה, השותף שלי לספינה סימן לי עם ידו מתחת לנוף של השחקנים האחרים. הבטתי למטה בידו כדי לראות אותו מעיד שבעוד כמה שניות, הוא עומד לתקוף אותם. לאט לאט הזזתי את שלי. ידיים מחוץ לעין, כדי לא להסגיר את ההפתעה, עברנו לנשק שלנו מחוץ לטווח הראייה ובסנכרון בגדנו באמונם הזמני והרסנו אותם".

זה מסוג הדברים האפשריים כאשר יש לך שליטה מלאה על הגוף שלך בסביבה חברתית ב-VR.

"כמות המידע שאתה יכול לספק דרך הביצועים של הגוף שלך במשחק, אפילו אם יש לך רק ראש וידיים מסודרים (עם כמה תנועות ידיים) היא מדהימה", המשיך קנול. "יש כל כך הרבה מקום ל'מיני-משחקים' חברתיים בהקשר של המשחק. האינסטינקט לאלתר בכל מפגש יוצר חוויה ייחודית בכל עיסוק. אפילו עם הכללים הפשוטים במשחק, אתה יכול לגרום לכל מפגש אינדיבידואלי לצאת לדרך. כל פעם אחרת".

"הנשמה הזו הייתה מוחשית מספיק כדי לגרום לי להוריד את האקדח ולזעוק בהלם כשראיתי את האווטאר של קנול יורה בעצמה"

אכותב Engadget ראה את זה קורה בזמן אמתכשנול סימן לא לירות במשחק, ואז נטל את חייו מול הכתב.

"הנשמה הזו הייתה מוחשית מספיק כדי לגרום לי להוריד את האקדח ולזעוק בהלם כשראיתי את האווטאר של קנול יורה בעצמה", אמר הסופר. "ברוב המשחקים, אווטאר הוא רק קליפה ריקה העוברת בתנועות של אנימציות מוגדרות מראש. אבל ברחף יונקרס, הם מחקים תנועות של שחקן אמיתי. כשנול כיוון אקדח לראשו וסימן לי לעצור, ראיתי דרך המשחק את האדם שמאחוריו. זה עדיין נראה כמו משחק וידאו, אבל זה הרגיש אמיתי. יותר אמיתי מכל משחק מרובה משתתפים ששיחקתי בו".

כך, גבירותיי ורבותיי, אתה מתעסק עם אנשים ב-VR. שאלתי את הצוות על הסיפור הזה אחרי האירוע.

"אתה צריך להזכיר לאנשים את הכוח שיש ל-VR על ידי זריקת כדורי עקומה בפעולות שלך לפעמים", הגיב קנול. "ב-VR, הנוכחות האנושית הרבה יותר בולטת".

ברוכים הבאים לעתיד. זה יכול להיות מקום מטריד.

אז מה למדנו על ה-Vive?

למדנו המון. בילינו יום שלם במשחקים ודיברנו עם מפתחים על המערכת, ויש עוד סיקור במהלך השבוע. זה היה אירוע צפוף עם הרבה הדגמות ותובנות לגבי יצירת משחקי VR בכלל ופיתוח עבור ה-Vive בפרט, ושווה להקדיש את הזמן כדי לחפור באמת במה שראינו.

Valve גם אמר לחברי העיתונות שאנחנו יכולים לצפות שיחידות Vive Pre יישלחו בקרוב, כך שנוכל להתחיל להדגים כמה מהמשחקים האלה במשרדים שלנו בפירוט רב יותר.

מה שהיה הכי מעניין בהדגמות של היום היה העובדה שכמעט כולם השתמשו בשרביטים של Vive בדרכים מעניינות ואפילו הכרחיות. מכיוון שה-Vive יגיע עם בקרי תנועה כחלק סטנדרטי של המערכת, כל מי שיקנה Vive ישתמש באותו ממשק בקרה. זה אומר שהמפתחים כולם יתמכו בו כמנגנון הבקרה המוגדר כברירת מחדל, וזה יתרון עצום על פני האסטרטגיה של Oculus של השקה עם משחק משטח סטנדרטי בסגנון קונסולה לפני הוספת בקרי ה-Touch בהמשך השנה.

זה עושה את כל ההבדל. המשחקים ששיחקתי באירוע כולם הרוויחו מאוד מהשימוש בפקדי תנועה, והציעו חוויות ורגשות שיהיה קשה, אם לא בלתי אפשרי, לשכפל על מסך רגיל או אפילו ב-VR עם בקר סטנדרטי.

במלחמה של פלטפורמות VR, ה-Vive משוגר פחות או יותר כ-holodeck שלם. ה-Rift יושק כמוצר שעלול להרגיש, בהשוואה למשחקים הללו, לא שלם.